希望とかでなく、一種の設計。
・ツリー構成
大雑把にゲームの構成を作ることが出来るので。
シーン構成とか、メニューとか、そういうのを思い浮かべてくれれば、
なんとなくでも便利そうと思うかも。
・優先順位
ツリー構成にしてさらに細かい、処理や描画の順序を決めるのが優先順位。
同じ階層のオブジェクトだけど、障害物よりは前に表示させたいとか、そういう細かい調整に使う。
・継続(マイクロスレッド・コルーチン・ファイバーとも)
ゲーム製作において、在るのと無いのとでは(製作の手間が)結構違う。
どう違うって、使ったことの在る人にしかわからない。
体験したい人は、schemeかluaあたりがオススメ。
ただ、タスクシステムに付けるっていうよりも、継続単体でクラスを作るほうが良いのかな?
switchマクロ…?冗談でしょ…?
・メモリ管理
メモリの確保が速い固定長メモリプールとかも欲しい。
できれば可変長で速度の速いメモリプール。
タスク生成のときに、placement newするみたいに使えれば便利かな?
あれ、これもあんまりタスクシステムと関係ない…?
・検索
何かをキーにしてあるタスクを特定できればいいなと。
IDとか。
これくらいでも実装すれば、どのゲーム作るにもやっていけそう。
STL使えばいいんじゃね?って突っ込みは無しで。
(大体こういうシステムは作って飽きるってパターン、多いですよね)
擬似タスクシステムに欲しいもの
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