耐久弾幕に関する処理

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Tatu
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耐久弾幕に関する処理

投稿記事 by Tatu » 14年前

ダウンロードしたプロジェクトでboss.graph_flagが1の時の処理で
気になるものがあったのでそれについて書いてみました。

内容は次の2つです。

1.boss.graph_flagが1(耐久弾幕)の時に描画しないものを描画しないようにする。

2.ホーミング弾がボスを追いかけないようにする。



耐久弾幕時には一番外側の円を描画しないので
graph.cppのgraph_boss_effect()の以下を変更。条件を付けたします。

CODE:

		if(boss.graph_flag==0){
			DrawRotaGraphFdF(boss.dx,   boss.dy,
						   (0.5+0.1*sin(PI2/360*(count%360)))*2,
						   2*PI*(count%340)/340,img_etc[2],	TRUE);
		}
ボスは描画されないので
graph_boss()の最初のほうを以下のように変更、一番下の行を追加します。

CODE:

void graph_boss(){
	int i;
	if(boss.flag==0)return;
	graph_boss_effect();
	if(boss.graph_flag==1) return;
これで描画処理の修正は終了。

ショットがホーミングしないようにするには
cshot.cppのcalc_homing()の以下を変更します

CODE:

	//近い敵が見つかったら、あるいはボスがいて、HPがあるときは角度をセット
	if(num!=-1 || boss.flag==1 && boss.hp>0 && boss.graph_flag==0){


おまけ
龍神録の嫌モードのファンタズムライトリプレイ

[拡張子 zip は無効化されているため、表示できません]

狂乱トリッガーまで。

追加スペルのリプレイは龍神録掲示板のほうに投稿したのでそちらを見てください。

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