気になるものがあったのでそれについて書いてみました。
内容は次の2つです。
1.boss.graph_flagが1(耐久弾幕)の時に描画しないものを描画しないようにする。
2.ホーミング弾がボスを追いかけないようにする。
耐久弾幕時には一番外側の円を描画しないので
graph.cppのgraph_boss_effect()の以下を変更。条件を付けたします。
if(boss.graph_flag==0){
DrawRotaGraphFdF(boss.dx, boss.dy,
(0.5+0.1*sin(PI2/360*(count%360)))*2,
2*PI*(count%340)/340,img_etc[2], TRUE);
}
graph_boss()の最初のほうを以下のように変更、一番下の行を追加します。
void graph_boss(){
int i;
if(boss.flag==0)return;
graph_boss_effect();
if(boss.graph_flag==1) return;
ショットがホーミングしないようにするには
cshot.cppのcalc_homing()の以下を変更します
//近い敵が見つかったら、あるいはボスがいて、HPがあるときは角度をセット
if(num!=-1 || boss.flag==1 && boss.hp>0 && boss.graph_flag==0){
おまけ
龍神録の嫌モードのファンタズムライトリプレイ 狂乱トリッガーまで。
追加スペルのリプレイは龍神録掲示板のほうに投稿したのでそちらを見てください。