STAGE1 2/ 2
STAGE2 5/ 5
STAGE3 8/ 9
EXTRA 24/25
「Florriaの万華鏡」
まさに詰め弾幕(パズルという意味で)
そして、さようなら謎の魔法陣。
豆腐「絶対⑨度」
妖精大戦争において炎弾やレーザーはパーフェクトフリーズでないと凍らせられない。
このスペルはパーフェクトフリーズではない。
チャージショットはすごく高温(っぽい)。
ゆえにチャージショットは凍らず有効。
下から凍っていくところでなぜか「グラディウスIII」のキューブラッシュを思い出した。
奥義「鳳凰天駆」&秘奥義「緋凰絶炎衝」
条件付きの自機狙い。縦にはこなくて、斜めが苦手なら、真横はどうかな?
秘奥義になれば攻撃後の隙が大きくなる。
「マイシステム」
自己中心説。人のことを見ないのでパターン。
「万華鏡」よりは明らかにやさしい。
どういう基準でノーダメージ難易度を決めているんだろう?
こんなかんじかな?
★ 余裕
★★ きつい
★★★ かなりきつい。スローを使おうか
★★★★ スローじゃないと無理なんじゃないかな
★★★★★ まあ無理。おまけ以外のパーフェクトはノリで入れたネタです。
★★★★★★ クリアができません。よってパーフェクトなど考えられません。
「DNAヘリカーゼ」
黒い弾の飛ぶ方向にはしっかりとヒントが用意されている。
それさえわかれば星5という評価のわりに簡単。
だが、弾幕作成にはかなり苦労したそうである。
「嫉妬を知らぬシクラメン」
「羞恥」よりもかなり遅れての取得である。やっぱり当たり判定の差が大きい。
弾幕が切り替わるときに中断すると弾幕が元に戻らないという現象がまれに起きる。
赤色の交差弾がきつい。あと最後はグレイズでパワーを稼ぎながら戦うのがよい。
「ユアシステム」
星4にもかかわらず、星5とされている前の二つに比べ非常に苦労した。
ランダムの黄レーザーはまさに鬼レーザー。とにかく速攻。
4回目の白レーザーが迫ってくる前に倒したい。
「エクセキューション」
気分転換を経てやっと取得。むずいって。
解説文やおまけテキストになんか書いてあるが
チャージショットを使うと特殊メッセージが出て
画面全体にひろがる超威力のギロチンがふる ということはない。
斬撃「電光石火」
なぜかなかなかとれずにいたスペル。
突進中に倒した場合、弾幕自体は終了しているため、
その後に残った珠に激突してもPerfectになる。
EXTRAの長い闘いも残るはラストワードのみ。
おまけ 12/14
現在挑戦中。
SAIさんへ
メッセージを読みました。
さらなるバージョンアップ楽しみにしています。
最終段階の件については特に急がなくて大丈夫です。
龍神録をeasyとはいえほぼノーミスですか。
私は喰らいボムが苦手なので挑戦しても
ノーミスにはならなさそうです。
OMAさんの「Entreat Dream」のeasyをノーコンティニュークリア。
5面、6面、ロード中のマップなどが追加された。
喰らいボムゲーなのは以前から変わらず。
いや、エクステンドの増加により、さらにその傾向が強まったか。
5面は魔法なしでは苦しい仕様となっている。
新たなボスの攻撃は派手であるが魔力がすぐに切れてしまうのが気になる。
戦闘意欲が低いからというならば最初から低い値にしといて
ほとんど変動しないようにすればよいのではないだろうか。
そうすれば激しい攻撃をしているのにほとんど
魔力を消費していないという演出になるだろう。
ボスの魔力がたまらないため、ラストスペルがでないが
アフターかバージョンアップを期待して待てということだろうか。
弾幕関数 「クリスマスツリー解体ショー」
void boss_shot_bulletT177(){
int t=boss_shot.cnt%720;
int i,j,k,l;
double x1,y1;
double x2,y2;
double r,angle;
int col;
if(t==0){
x1=ch.x;
y1=FMY+100;
//ツリー作成
if((l=search_boss_shot_group(200))!=-1){
boss_bullet_on_num(l,1,3,1,x1,y1,-PI/2,0,1,500,0,0);
l++;
for(i=0;i50){
angle+=PI*4/5;
i++;
}
x2+=6*cos(angle);
y2+=6*sin(angle);
}
}
}
//ツリーせり上げ
if(t0){
boss_shot.bullet[i].y-=2;
}
}
}
//中弾爆発
if(t==240){
for(i=0;i420){
for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
if(boss_shot.bullet[i].state==1 || boss_shot.bullet[i].state==2){
boss_shot.bullet[i].spd+=0.1;
}
}
for(i=0;i<LAZER_MAX;i++){
if(lazer[i].flag==1 && lazer[i].state==1){
for(j=0;j<BOSS_BULLET_MAX;j++){
if(boss_shot.bullet[j].state==1){
break;
}
}
lazer[i].startpt.y=boss_shot.bullet[j].y+180;
lazer[i].haba-=1.6;
if(lazer[i].haba<0){
lazer[i].flag=0;
}
}
}
}
if(t==719){
for(i=0;i<BOSS_BULLET_MAX;i++){
boss_shot.bullet[i].state=0;
}
}
}