シューティングゲームの館

今日 昨日


18. 敵に弾を発射させる。


では、具体的にプログラムの変更点を紹介します。

今回敵の弾に関する事を行ったので、新しくファイルを作ります。

先ほども言いましたが

enemy_shot.cpp をソースに新規で追加してください。

そこに以下のようにコピーしてください。

enemy_shot.cppの中身で解説していない部分は注釈を書いています。難しいことはしていません。

また、enemy_shot.cpp と enemy.cpp は非常によく似ているので、アルゴリズムに関して同じものだと思ってください。

見比べてみるとほとんど同じことしているのがわかります。関数名も似たものにしておきました。


/* enemy_shot.cpp */
/* 素材 ver 1.11以上必要 */

#include "DxLib.h"
#include "ExternGV.h"
#include <math.h>
#define PI 3.141593
#define PATTERN1SPEED 4.0f


void EnemyShotPattern1(int i){
        if(EnemyShot[i].counter==0){
                EnemyShot[i].EnemyShots[0].flag=1;
                EnemyShot[i].EnemyShots[0].x=EnemyShot[i].mem_ex;
                EnemyShot[i].EnemyShots[0].y=EnemyShot[i].mem_ey;
                EnemyShot[i].Angle[0] = atan2(EnemyShot[i].mem_py-EnemyShot[i].mem_ey,EnemyShot[i].mem_px-EnemyShot[i].mem_ex);
                PlaySoundMem(sound_enemy_shot[0],DX_PLAYTYPE_BACK);
        }
        EnemyShot[i].EnemyShots[0].x+=PATTERN1SPEED*cos(EnemyShot[i].Angle[0]);
        EnemyShot[i].EnemyShots[0].y+=PATTERN1SPEED*sin(EnemyShot[i].Angle[0]);
}

void EnemyShotControl(){//ショットパターン1を呼ぶための関数enemy.cppのEnemyControl関数と役目一緒
        int i;
        for(i=0;i<ENEMY_TOTAL_NUM;i++){//敵の最大数100体だけループ
                if(EnemyShot[i].flag==1){//ショットしている玉があれば
                        if(EnemyShot[i].pattern==1)//しかもそれがショットパターン1ならば
                                EnemyShotPattern1(i);//ショットパターン1へ
                }
        }
}

void EnemyShotCalcDisp(){//描画と、画面外に出たらフラグを戻す事を行う関数
        for(int i=0;i<ENEMY_TOTAL_NUM;i++){//敵の最大数100体だけループ
                if(EnemyShot[i].flag==1){//ショットしている弾の組があれば
                        EnemyShot[i].counter++;//ショットカウントをアップ
                        for(int j=0;j<ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM;j++){//調べたショットの組の全ての弾(200個)ループ
                                if(EnemyShot[i].EnemyShots[j].flag==1){//ショットしている組の弾で、実際にショットしている弾なら
                                        //弾を描画、今回はDrawGraphでもいい。
                                        DrawRotaGraph( (int)EnemyShot[i].EnemyShots[j].x , (int)EnemyShot[i].EnemyShots[j].y , 1.0f , 0.0f , img_enemy_shot[EnemyShot[i].img] , TRUE ) ;
                                        //弾が画面より外にあるときは発射フラグを戻す。
                                        if(EnemyShot[i].EnemyShots[j].x<-20.0||EnemyShot[i].EnemyShots[j].x>440.0||EnemyShot[i].EnemyShots[j].y<-20.0||EnemyShot[i].EnemyShots[j].y>500)
                                                EnemyShot[i].flag=0;
                                }
                        }
                }
        }
        for(int i=0;i<ENEMY_TOTAL_NUM;i++){//敵の最大数100体分ループ
                if(EnemyShot[i].flag==1){//敵のショットが発射中なら
                        for(int j=0;j<ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM;j++){//1組200個分のループ
                                if(EnemyShot[i].EnemyShots[j].flag==1){//1個でも発射中の弾があれば終了
                                        return;
                                }
                        }
                        EnemyShot[i].flag=0;//全部発射中でなければその組全体の発射フラグを戻す。
                }
        }
}

enemy.cppの内容は長いですが、今は使用しない記述が多いのでコメントアウトしておきました。

コメントアウトしていない部分だけみてもらったらいいです。


/* enemy.cpp */

#include "DxLib.h"
#include "ExternGV.h"
#include <math.h>
#define PI 3.141593
/*
void EnemyPattern1(int i){
    enemy[i].y+=1.5f;
}
*/
void EnemyPattern2(int i){//前章で説明した通り
        int j;
        if(enemy[i].counter<50)
            enemy[i].y+=4.0f;

        if(enemy[i].counter==75){
                for(j=0;j<ENEMY_TOTAL_NUM;j++)
                        if(EnemyShot[j].flag==0)
                                break;
                EnemyShot[j].mem_ex=enemy[i].x;
                EnemyShot[j].mem_ey=enemy[i].y;
                EnemyShot[j].mem_px=Player.x;
                EnemyShot[j].mem_py=Player.y;
                EnemyShot[j].counter=0;
                EnemyShot[j].flag=1;
                EnemyShot[j].pattern=1;
                EnemyShot[j].img=0;
        }

        if(enemy[i].counter>100)
                enemy[i].y-=4.0f;
}
/*
void EnemyPattern3(int i){
        enemy[i].x+=sin(PI*enemy[i].counter/40.0f)*5.0f;
    enemy[i].y+=1.5f;
}
void EnemyPattern4(int i){
        if(enemy[i].counter<100)
                enemy[i].y+=2.5f;
        if(enemy[i].counter>=100){
                enemy[i].x+=sin(PI*(enemy[i].counter-100.0f)/160.0f)*2.5f;
                enemy[i].y+=sin(PI*(enemy[i].counter-20.0f )/160.0f)*2.5f;
        }
}
*/
void EnemyControl(){//現在はパターン2の動きだけさせる
        for(int i=0;i<100;i++){
                if(enemy[i].flag==1){
//                      if(enemy[i].pattern==1)
//                              EnemyPattern1(i);
                        if(enemy[i].pattern==2)
                                EnemyPattern2(i);
//                      if(enemy[i].pattern==3)
//                              EnemyPattern3(i);
//                      if(enemy[i].pattern==4)
//                              EnemyPattern4(i);
                }
        }
}

void EnemyCalcDisp(){
        int i;
        for(i=0;i<100;i++)
                if(enemy[i].flag==0)
                        break;
        switch(counter){//今回はパターン2の動きだけさせる
                case 50:
                        enemy[i].pattern=2; //どういう軌道を描くか
                        enemy[i].flag=1;   //出現フラグを立てる
                        enemy[i].counter=0;//出現して何カウント目か測るカウンター初期化
                        enemy[i].size=0.5f;//敵の大きさ
                        enemy[i].x=100.0;  //xの初期座標
                        enemy[i].y=-10.0;  //yの初期座標
                        break;
                default:
                        break;
        }

        int enemy_img[8]={0,1,2,3,4,3,2,1};
        for(i=0;i<100;i++){
                if(enemy[i].flag==1){
                        enemy[i].counter++;
                        DrawRotaGraph( (int)enemy[i].x , (int)enemy[i].y , enemy[i].size , 0.0f , img_enemy1[enemy_img[counter%32/4]] , TRUE ) ;
                        if(enemy[i].x<0.0-MONSTER1_X_SIZE/2.0*enemy[i].size || enemy[i].x>420.0+MONSTER1_X_SIZE/2.0*enemy[i].size ||
                                enemy[i].y<0.0-MONSTER1_Y_SIZE/2.0*enemy[i].size || enemy[i].y<0.0-MONSTER1_Y_SIZE/2.0*enemy[i].size)
                                enemy[i].flag=0;
                }
        }
}

説明はしませんでしたが、今回、ショットの画像を表示するために、配列を用意しました。

音楽ファイルも同様です。赤い字の部分を見てください。


/* GlobalVariable.h */

/* 定義 */
#define PLAYER_MAX_SHOT1 11 
#define PLAYER_MAX_SHOT2 15

#define ENEMY_TOTAL_NUM 100
#define ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM 200

#define MONSTER1_X_SIZE 140.0
#define MONSTER1_Y_SIZE 128.0


/* グローバル宣言 */
int counter=0;
int color_white;
char Key[256];

//画像ファイルハンドル
int img_background[2];
int img_player[4];
int img_enemy1[5];

//弾
int img_player_shot[2];
int img_enemy_shot[20];

//各種変数
int ShotLevel=11;

//音声ファイルハンドル
int sound_player_shot[2];
int sound_enemy_shot[2];

//構造体
//プレイヤー
typedef struct{
        double x,y;
        int status,counter;
} BODY_player_t;

BODY_player_t Player;

//敵
typedef struct{
        double x,y,size;
        int flag,counter,hp,pattern;
} BODY_enemy_t;

BODY_enemy_t enemy[ENEMY_TOTAL_NUM];//[100]

//ショット
typedef struct{
        double x,y;
        int flag;
} SHOT_t;

SHOT_t PlayerShot[PLAYER_MAX_SHOT1][PLAYER_MAX_SHOT2];//[11][15]

typedef struct{
        int flag;
        double x,y;
} ENEMY_SHOTS_t;

//敵ショット
typedef struct{
        int flag,pattern,counter,img;
        double mem_ex,mem_ey,mem_px,mem_py,Angle[ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM];//[200];
        ENEMY_SHOTS_t EnemyShots[ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM];//[200];
} ENEMY_SHOT_t;

ENEMY_SHOT_t EnemyShot[ENEMY_TOTAL_NUM];//[100];



/* ExternGV.h */

/* 定義 */
#define PLAYER_MAX_SHOT1 11 
#define PLAYER_MAX_SHOT2 15

#define ENEMY_TOTAL_NUM 100
#define ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM 200

#define MONSTER1_X_SIZE 140.0
#define MONSTER1_Y_SIZE 128.0

/* extern 宣言 */
extern int counter;
extern int color_white;
extern char Key[256];

//画像ファイルハンドル
extern int img_background[2];
extern int img_player[4];
extern int img_enemy1[5];

//玉
extern int img_player_shot[2];
extern int img_enemy_shot[20];

//各種変数
extern int ShotLevel;

//音声ファイルハンドル
extern int sound_player_shot[2];
extern int sound_enemy_shot[2];

//構造体
//プレイヤー
typedef struct{
        double x,y;
        int status,counter;
        int shot [11][15];
} BODY_player_t;

extern BODY_player_t Player;

//敵
typedef struct{
        double x,y,size;
        int flag,counter,hp,pattern;
} BODY_enemy_t;

extern BODY_enemy_t enemy[100];

//ショット
typedef struct{
        double x,y;
        int flag;
} SHOT_t;

extern SHOT_t PlayerShot[PLAYER_MAX_SHOT1][PLAYER_MAX_SHOT2];

typedef struct{
        int flag;
        double x,y;
} ENEMY_SHOTS_t;

//敵ショット
typedef struct{
        int flag,pattern,counter,img;
        double mem_ex,mem_ey,mem_px,mem_py,Angle[ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM];//[200];
        ENEMY_SHOTS_t EnemyShots[ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM];//[200];
} ENEMY_SHOT_t;

extern ENEMY_SHOT_t EnemyShot[ENEMY_TOTAL_NUM];//[100];


/* initial.cpp */

#include "DxLib.h"
#include "ExternGV.h"

void initialization(){
        Player.x=200.0;
        Player.y=400.0;
        Player.counter=0;
        Player.status=0;
        for(int i=0;i<PLAYER_MAX_SHOT1;i++)
                for(int j=0;j<PLAYER_MAX_SHOT2;j++)
                        PlayerShot[i][j].flag=0;
        for(int i=0;i<ENEMY_TOTAL_NUM;i++){
                enemy[i].flag=0;
                EnemyShot[i].flag=0;
                for(int j=0;j<ENEMY_TOTAL_SHOT_NUM;j++)
                        EnemyShot[i].EnemyShots[j].flag=0;
        }
}

void SetColor(){
        color_white = GetColor(255,255,255);                   //白色ハンドルを取得
}


/* img_sound_load.cpp */

#include "DxLib.h"
#include "ExternGV.h"

void img_sound_load(){
        //画像ハンドル取得
        img_background[0]       = LoadGraph("Sh/img/back/background0.png");
        img_background[1]       = LoadGraph("Sh/img/back/background1.png");
        img_player_shot[0]      = LoadGraph("Sh/img/shot/player/1.png");
        img_player_shot[1]      = LoadGraph("Sh/img/shot/player/2.png");
        img_enemy_shot[0]       = LoadGraph("Sh/img/shot/enemy/shot1.png");
        img_enemy1[0]           = LoadGraph("Sh/img/mons/mons1_0.png");
        img_enemy1[1]           = LoadGraph("Sh/img/mons/mons1_1.png");
        img_enemy1[2]           = LoadGraph("Sh/img/mons/mons1_2.png");
        img_enemy1[3]           = LoadGraph("Sh/img/mons/mons1_3.png");
        img_enemy1[4]           = LoadGraph("Sh/img/mons/mons1_4.png");
        LoadDivGraph( "Sh/img/char/player.png" , 4 , 4 , 1 , 32 , 48 , img_player ) ;
        //音楽ハンドル取得
        sound_player_shot[0]= LoadSoundMem("Sh/sound/Player/shot.ogg");
        sound_enemy_shot[0]= LoadSoundMem("Sh/sound/enemy/normalshot.ogg");
}


/* main.cpp */

#include "DxLib.h"
#include "GlobalVariable.h"


int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, 
                                   HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
        
        extern void img_sound_load();
        extern void initialization();
        extern void SetColor();
        extern void Background();
        extern void PlayerShotCalc();
        extern void PlayerShotDisp();
        extern void PlayerControl();
        extern void EnemyControl();
        extern void EnemyCalcDisp();
        extern void EnemyShotControl();
        extern void EnemyShotCalcDisp();
        extern void Background2();
        extern void FpsTimeFanction();
        int RefreshTime=0;

        ChangeWindowMode( TRUE ) ;
        if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; 

        SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;                  //裏画面を使用する。

        img_sound_load();
        initialization();
        SetColor();

        while(ProcessMessage() == 0 && GetHitKeyStateAll(Key) == 0){
                RefreshTime = GetNowCount();              //今の時間を取得
                ClearDrawScreen();                                        //裏画面のデータを全て削除

                Background();

                PlayerShotCalc();
            
                PlayerShotDisp();

                PlayerControl();
                
                EnemyControl();

                EnemyCalcDisp();

                EnemyShotControl();

                EnemyShotCalcDisp();

                Background2();

                FpsTimeFanction();

                ScreenFlip() ;                                            //裏画面データを表画面へ反映

                counter++;

                if(Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1)    break;  //Escapeが押されたら終了
                while(GetNowCount() - RefreshTime < 17);//1周の処理が17ミリ秒になるまで待つ
        }
                
        DxLib_End() ;
        return 0 ;
}

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