



![]()
今回はボムの話です。
またまた例によって、登録情報格納庫を作ってやり、そこに登録し、後は自動的に計算させるという感じで行います。
前の章で「エフェクト」を行う変数を用意しましたね。
前は敵の消滅エフェクトに使用しましたが、今度は同じ格納庫にボムのエフェクトを入れてみましょう。
前にも言いましたが、このエフェクトを登録する変数には何を登録してもいいのです。
エフェクトの識別番号であるkndに決めた番号をいれてやれば、その通りに計算されるようにすれば、
同じ格納庫を使えるのです。
龍神録のボムのエフェクトには、
「ピュー・・・ドン」となるエフェクトと、(これをエフェクト番号1とする)
エフェクトラインが上下左右に移動するエフェクトと、(これをエフェクト番号2とする)
キャラクタが上にスーっと移動するエフェクトがあります。(これをエフェクト番号3とする)
ボムを登録する時、このエフェクト番号にわけて登録することで、これを実現してみましょう。
まずは下準備です、。
---- struct.h に以下を追加 ----
//エフェクト
typedef struct{
int flag,cnt,col,knd,img,eff;
double x,y,r,ang,spd,mvang,brt;
}effect_t;
//ボムの情報
typedef struct{
int flag,cnt,knd;
double x,y;
}bom_t;
//画面の明るさ情報
typedef struct{
unsigned char brt;
}bright_set_t;
//ドン!と揺れる画面の情報
typedef struct{
int flag,cnt,time,size;
int x,y;
}dn_t;
---- GV.h に以下を追加 ----
GLOBAL int img_eff_bom[5]; //ボムのエフェクト画像
GLOBAL bom_t bom; //ボム
GLOBAL bright_set_t bright_set; //描画の輝度
GLOBAL dn_t dn; //ドンと揺れる
---- load.cpp load関数内に以下を追加 ----
img_eff_bom[0] = LoadGraph( "../dat/img/effect/bom0.png" );
img_eff_bom[1] = LoadGraph( "../dat/img/effect/bom1.png" );
img_eff_bom[2] = LoadGraph( "../dat/img/char/body.png" );
img_eff_bom[3] = LoadGraph( "../dat/img/bullet/bom_title0.png" );
sound_se[14]=LoadSoundMem("../dat/se/bom0.wav");
sound_se[15]=LoadSoundMem("../dat/se/bom1.wav");
---- ini.cpp の ini 関数内に以下を追加 ----
memset(&bom,0,sizeof(bom_t));
memset(&bright_set,0,sizeof(bright_set_t));
memset(&dn,0,sizeof(dn_t));
bright_set.brt=255;
---- out.cpp のout_main関数を変更 ----
//当たり判定メイン
void out_main(){
cbom_and_enemy();
cshot_and_enemy();
enemyshot_and_ch();
}
---- out.cpp の以下の任意の箇所を変更 ----
//sの敵にpower食らわす
void hit_enemy(int s,int power){
enemy[s].hp-=power;//弾の持つパワー分HPを減らす
enemy_death_judge(s);//敵が死ぬかどうかを決める
}
//ボムと敵の処理
void cbom_and_enemy(){
int s;
if(bom.flag!=1)return;
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
if(enemy[s].flag>0)
hit_enemy(s,ch.power/20);//sの敵にch.power/20ほど喰らわす
}
}
//自機ショットと敵との処理
void cshot_and_enemy(){
int i,s;
for(i=0;i<CSHOT_MAX;i++){//自機ショット総数
if(cshot[i].flag>0){
for(s=0;s<ENEMY_MAX;s++){//敵総数
if(enemy[s].flag>0){
if(out_judge_cshot(i,s)){//自機ショットと敵が当たっていれば
cshot[i].flag=0;//その自機ショットを消す
hit_enemy(s,cshot[i].power);//sの敵に.powerだけ喰らわす
}
}
}
}
}
}
---- graph.cpp の graph_effectの赤字部分を追加 ----
void graph_effect(int knd){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag>0 && effect[i].knd==knd){
if(effect[i].eff==1)//エフェクトが光エフェクトなら
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ADD, effect[i].brt) ;
if(effect[i].eff==2)//エフェクトがαエフェクトなら
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, effect[i].brt) ;
DrawRotaGraphF(effect[i].x+FIELD_X+dn.x,effect[i].y+FIELD_Y+dn.y,effect[i].r,effect[i].ang,effect[i].img,TRUE);
if(effect[i].eff==1 || effect[i].eff==2)
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0) ;
}
}
}
---- graph.cpp の graph_main を変更 ----
void graph_main(){
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(bright_set.brt,bright_set.brt,bright_set.brt);
graph_back_main();//背景描画メイン
graph_effect(0);//敵が死ぬエフェクト
graph_enemy();//敵の描画
graph_cshot();//自機ショットの描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(255,255,255);
graph_ch();//自機の描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(bright_set.brt,bright_set.brt,bright_set.brt);
graph_bullet();//弾の描画
if(bright_set.brt!=255)SetDrawBright(255,255,255);
graph_effect(1);//ボムのエフェクト
graph_effect(2);//ボム線のエフェクト
graph_effect(3);//ボムキャラのエフェクト
graph_board();//ボードの描画
}
---- effect.cpp を変更 ----
#include "../include/GV.h"
//エフェクトの登録空き番号を探す
int search_effect(){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
//エフェクトを計算する
void calc_effect(){
for(int i=0;i<EFFECT_MAX;i++){
if(effect[i].flag>0){//エフェクトが登録されていたら
switch(effect[i].knd){//エフェクトの種類によって分岐
case 0://敵の消滅エフェクト
effect[i].cnt++;
effect[i].r+=0.08;//エフェクトの大きさを段々大きくする
if(effect[i].cnt>10)//10カウント以上になったら
effect[i].brt-=25;//明るさを少なくする
if(effect[i].cnt>20)//20カウント以上になったら
effect[i].flag=0;//消す
break;
case 1://ボムのエフェクト
//座標計算
effect[i].x+=cos(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
effect[i].y+=sin(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
//スピード計算
if(effect[i].cnt<60)
effect[i].spd-=(0.2+effect[i].cnt*effect[i].cnt/3000.0);
if(effect[i].cnt==60){
effect[i].spd=0;
se_flag[15]=1;
dn.flag=1;
dn.cnt=0;
dn.size=11;
dn.time=20;
}
//明るさと大きさ計算
effect[i].r+=0.015;
if(effect[i].cnt<51)
effect[i].brt+=5;
if(effect[i].cnt>=60){
effect[i].r+=0.04;
effect[i].brt-=255/30.0;
}
//カウントアップと消去計算
effect[i].cnt++;
if(effect[i].cnt>=90)
effect[i].flag=0;
break;
case 2://ボムエフェクト(キャラ)
//座標計算
effect[i].x+=cos(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
effect[i].y+=sin(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
//明るさ計算
if(effect[i].cnt<51)
effect[i].brt+=4;
if(effect[i].cnt>130-51)
effect[i].brt-=4;
//カウントアップと消去計算
effect[i].cnt++;
if(effect[i].cnt>=130)
effect[i].flag=0;
break;
case 3://ボムのエフェクト(ライン)
//座標計算
effect[i].x+=cos(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
effect[i].y+=sin(effect[i].mvang)*effect[i].spd;
//明るさ計算
if(effect[i].cnt<51)
effect[i].brt+=2;
if(effect[i].cnt>130-51)
effect[i].brt-=2;
//カウントアップと消去計算
effect[i].cnt++;
if(effect[i].cnt>=130)
effect[i].flag=0;
break;
default:
printfDx("effect設定エラー\n");
break;
}
}
}
}
//消滅エフェクトの登録空き番号を探す
int search_del_effect(){
for(int i=0;i<DEL_EFFECT_MAX;i++){
if(del_effect[i].flag==0)
return i;
}
return -1;
}
//消滅エフェクトを登録する
void enter_del_effect(int s){
int k=search_del_effect();
if(k!=-1){
del_effect[k].flag=1;//フラグを立てる
del_effect[k].cnt=0;
del_effect[k].col=enemy[s].back_col;//敵の背景色を消滅色に設定する
del_effect[k].x=enemy[s].x;//敵の座標を消滅位置にセット
del_effect[k].y=enemy[s].y;
}
}
//消滅エフェクトを計算・エフェクトを登録する
void calc_del_effect(){
int k;
for(int i=0;i<DEL_EFFECT_MAX;i++){
if(del_effect[i].flag>0){
if(del_effect[i].cnt%2==0){// 1/30秒ずつセット
if((k=search_effect())!=-1){//空き番号検索
memset(&effect[k],0,sizeof(effect_t));//初期化
effect[k].flag=1;//フラグを立てる
effect[k].brt=255;//輝度を最大値に
effect[k].ang=rang(PI);//角度をランダムに
effect[k].col=del_effect[i].col;//色をセット
effect[k].eff=1;//1は光エフェクト。光エフェクトにセットする
effect[k].img=img_del_effect[effect[k].col];//消滅する画像をセット
effect[k].knd=0;//エフェクトの種類は0番(消滅エフェクトは0とする)
effect[k].x=del_effect[i].x;//座標をセット
effect[k].y=del_effect[i].y;
effect[k].spd=0;
}
}
if(del_effect[i].cnt>8){
del_effect[i].flag=0;
}
del_effect[i].cnt++;
}
}
}
//ボムを登録
void enter_bom(){
int k;
bom.flag=1;
bom.cnt=0;
bom.knd=0;
ch.mutekicnt=1;//無敵に
se_flag[14]=1;//キュイーン音
//縦線
if((k=search_effect())!=-1){
effect[k].flag=1;
effect[k].cnt=0;
effect[k].knd=3;//ボムの線のエフェクト
effect[k].brt=0;//α値
effect[k].ang=PI/2;//画像の向き
effect[k].mvang=-PI/2;//エフェクトが進む方向
effect[k].spd=1;//スピード
effect[k].r=1;//大きさ
effect[k].eff=2;//αブレンド
effect[k].img=img_eff_bom[3];
effect[k].x=70;//座標
effect[k].y=300;
}
//横線
if((k=search_effect())!=-1){
effect[k].flag=1;
effect[k].cnt=0;
effect[k].knd=3;//ボムの線のエフェクト
effect[k].brt=0;
effect[k].ang=0;
effect[k].mvang=0;
effect[k].spd=1;
effect[k].r=1;
effect[k].eff=2;
effect[k].img=img_eff_bom[3];
effect[k].x=100;
effect[k].y=350;
}
//キャラ
if((k=search_effect())!=-1){
effect[k].flag=1;
effect[k].cnt=0;
effect[k].knd=2;//ボムのキャラ・線のエフェクト
effect[k].brt=0;
effect[k].ang=0;
effect[k].mvang=-PI/2;
effect[k].spd=0.7;
effect[k].r=1;
effect[k].eff=2;
effect[k].img=img_eff_bom[2];
effect[k].x=260;
effect[k].y=300;
}
}
//ボム計算
void bom_calc(){
int n,k,shot_angle[4]={0,PI,PI/2,PI*1.5};//4発エフェクトが飛ぶ角度
if(ch.flag==0 && bom.flag==0){//キャラが通常状態で、ボムがオフなら
if(CheckStatePad(configpad.bom)==1){//ボムボタンが押されたら
enter_bom();
}
}
if(bom.flag==1){//ボムが登録されていたら
if(bom.cnt%10==0){//1/6秒に1回
n=(bom.cnt/10);
if(n<4 && (k=search_effect())!=-1){
effect[k].flag=1;
effect[k].cnt=0;
effect[k].knd=1;//エフェクト番号1:ボムのエフェクト
effect[k].brt=0;
effect[k].ang=rang(PI);//画像の向きはランダム
effect[k].mvang=shot_angle[n]-PI/4;//飛ぶ方向
effect[k].spd=13+rang(2);//スピード
effect[k].r=0.5;//大きさ
effect[k].eff=2;//αブレンド
effect[k].img=img_eff_bom[(bom.cnt/10)/3];//画像
effect[k].x=ch.x;//座標
effect[k].y=ch.y;
}
}
bom.cnt++;
if(bom.cnt<40)
bright_set.brt=255-bom.cnt*5;//画面の明るさ設定(暗く)
if(bom.cnt>90)
bright_set.brt=255-40*5+(bom.cnt-90)*5;//画面の明るさ設定(明るく)
if(bom.cnt>130){
bom.flag=0;
bright_set.brt=255;
}
}
}
//ドガーンとゆれる画面の処理
void dn_calc(){
if(dn.flag==1){
dn.x=(int)rang(dn.size);
dn.y=(int)rang(dn.size);
dn.cnt++;
if(dn.cnt>dn.time){//指定された時間がたつと終わる
dn.flag=0;
dn.x=0;
dn.y=0;
}
}
}
void effect_main(){
dn_calc();//ドガーンとゆれる画面の処理
calc_del_effect();//消滅エフェクトの計算
calc_effect();//エフェクトの計算
bom_calc();//ボム計算
}
enter_bomでボムを登録します。登録されたボムは130カウントの間計算され、
エフェクトの登録や、画面の明るさの変更などを行います。
calc_effect()関数では、エフェクトの計算を行っており、今回増えたエフェクト番号1,2,3の処理が追加されています。
実行結果
- Remical Soft -