関数の組み方について

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dast

関数の組み方について

#1

投稿記事 by dast » 14年前

こんにちは、プログラミングを勉強している初心者です。メニュー表示→ゲームスタートを選ぶとゲーム画面に移行→ゲーム画面で左右キーを押すと自機が動く
というプログラムを作ったのですが、だんだん見辛くなってきたので関数を作ってWinMain関数の中身を減らそうと思い書き換えた所、ビルドが出来なくなりました。

書き換える前のプログラムがこちらです

コード:

#include "DxLib.h"
int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する

// キーの入力状態を更新する
int gpUpdateKey(){
        char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
        GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
        for( int i=0; i<256; i++ ){ 
                if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
                        Key[i]++;     // 加算
                } else {              // 押されていなければ
                        Key[i] = 0;   // 0にする
                }
        }
        return 0;
}

//変数の用意
int Back1;
int Waku1;
int Waku2;
int mode;
int SelectNum;
int ziki_img[12];

//構造体の用意
// メニュー用構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	char name[128]; // 項目名格納用変数
} MenuElement_t ;

// 自機データ構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	int maxx;       // 移動範囲右端
	int minx;       // 移動範囲左端
	int cnt;        // 画像ループ用変数
	int no;         // 画像ループ用変数
	int z;          // 残機数
	int b;          // 残りボム数
} ziki_t ;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
        ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
		//ウィンドウモードに設定,DXライブラリ初期化処理,描画先を裏画面に設定

//構造体
		// メニュー項目要素
		MenuElement_t MenuElement[4]={
			{ 260, 285, "ゲームスタート" }, // タグの中身の順番で格納される。xにが、yにが、nameに"ゲームスタート"が
			{ 280, 335, "おまけ" },
			{ 280, 385, "コンフィグ" },
			{ 280, 435, "ゲーム終了" },
		};
		// 自機データ
		ziki_t ziki={200,444,609,30,0,0,3,3};

//変数
		//変数への数値の代入
		mode = 0;
		SelectNum = 0;                   // 現在の選択番号
		ziki.x = (ziki.maxx+ziki.minx)/2;// 自機初期位置
		ziki.no =(ziki.cnt%48)/12;            // 画像ループ用変数設定

		//変数への画像の格納
		Back1 = LoadGraph("画像/システム/神社周辺.png");
		Waku1 = LoadGraph("画像/システム/枠.png");
		Waku2 = LoadGraph("画像/システム/パラメータ表示部分.png");
		LoadDivGraph("画像/キャラ/自機.png",12,4,3,40,40,ziki_img);



		//ループ部分
        while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 & gpUpdateKey()==0 ){//while(裏画面の物を表画面に写す,メッセージ処理,画面を消去,キーの状態の更新)
			if(mode==0){
				mode=10;
			}
//タイトル画面
			else if(mode==10){
				                                     //計算フェーズ
				
				                                      //下方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ){      // 下キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 1 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ下にずらす(ループする)
					
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				                                      //上方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ){        // 上キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 3 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ上にずらす(逆ループする)
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				if( Key[ KEY_INPUT_A] == 1 ){
					if(SelectNum == 0){
						mode=20;
					}
					if(SelectNum == 3){
						break;
					}
				}
				                                     //描画フェーズ
				for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目を描画
					DrawFormatString( MenuElement[i].x, MenuElement[i].y, GetColor(255,255,255), MenuElement[i].name );
				}

			}
//ゲーム画面
            else if(mode==20){
                                                     //計算フェーズ
                                                                //自機の設定
				ziki.no=(ziki.cnt%48)/12;
				ziki.cnt++;
                if(Key[KEY_INPUT_LEFT]>=1 && ziki.x>=ziki.minx && Key[KEY_INPUT_RIGHT]==0){    //右キーが押されている間
                    ziki.no += 8;
                    ziki.x -=2;
                }
                if(Key[KEY_INPUT_RIGHT]>=1 && ziki.x<=ziki.maxx && Key[KEY_INPUT_LEFT]==0){
                    ziki.no += 4;
                    ziki.x +=2;
                }
                                                     //描画フェーズ
                DrawGraph(20,80,Back1,TRUE);
                DrawRotaGraph(ziki.x,444,1.0,0.0,ziki_img[ziki.no],TRUE);
				DrawGraph(0,0,Waku1,TRUE);
				DrawGraph(20,15,Waku2,TRUE);
            }
 
    }
 
        DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
        return 0;
} 

で、このプログラムの124行目から133行目の部分を関数にしようと思い、次のように書き換えました。

コード:

#include "DxLib.h"
int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する

// キーの入力状態を更新する
int gpUpdateKey(){
        char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
        GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
        for( int i=0; i<256; i++ ){ 
                if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
                        Key[i]++;     // 加算
                } else {              // 押されていなければ
                        Key[i] = 0;   // 0にする
                }
        }
        return 0;
}

//変数の用意
int Back1;
int Waku1;
int Waku2;
int mode;
int SelectNum;
int ziki_img[12];

//構造体の用意
// メニュー用構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	char name[128]; // 項目名格納用変数
} MenuElement_t ;

// 自機データ構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	int maxx;       // 移動範囲右端
	int minx;       // 移動範囲左端
	int cnt;        // 画像ループ用変数
	int no;         // 画像ループ用変数
	int z;          // 残機数
	int b;          // 残りボム数
} ziki_t ;

//関数の用意
//自機操作関数
void Zmove(){
	ziki.no=(ziki.cnt%48)/12;
	ziki.cnt++;
	if(Key[KEY_INPUT_LEFT]>=1 && ziki.x>=ziki.minx && Key[KEY_INPUT_RIGHT]==0){    //右キーが押されている間
		ziki.no += 8;
		ziki.x -=2;
	}
	if(Key[KEY_INPUT_RIGHT]>=1 && ziki.x<=ziki.maxx && Key[KEY_INPUT_LEFT]==0){
		ziki.no += 4;
		ziki.x +=2;
	}
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
        ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
		//ウィンドウモードに設定,DXライブラリ初期化処理,描画先を裏画面に設定

//構造体
		// メニュー項目要素
		MenuElement_t MenuElement[4]={
			{ 260, 285, "ゲームスタート" }, // タグの中身の順番で格納される。xにが、yにが、nameに"ゲームスタート"が
			{ 280, 335, "おまけ" },
			{ 280, 385, "コンフィグ" },
			{ 280, 435, "ゲーム終了" },
		};
		// 自機データ
		ziki_t ziki={200,444,609,30,0,0,3,3};

//変数
		//変数への数値の代入
		mode = 0;
		SelectNum = 0;                   // 現在の選択番号
		ziki.x = (ziki.maxx+ziki.minx)/2;// 自機初期位置
		ziki.no =(ziki.cnt%48)/12;            // 画像ループ用変数設定

		//変数への画像の格納
		Back1 = LoadGraph("画像/システム/神社周辺.png");
		Waku1 = LoadGraph("画像/システム/枠.png");
		Waku2 = LoadGraph("画像/システム/パラメータ表示部分.png");
		LoadDivGraph("画像/キャラ/自機.png",12,4,3,40,40,ziki_img);



		//ループ部分
        while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 & gpUpdateKey()==0 ){//while(裏画面の物を表画面に写す,メッセージ処理,画面を消去,キーの状態の更新)
			if(mode==0){
				mode=10;
			}
//タイトル画面
			else if(mode==10){
				                                     //計算フェーズ
				
				                                      //下方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ){      // 下キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 1 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ下にずらす(ループする)
					
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				                                      //上方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ){        // 上キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 3 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ上にずらす(逆ループする)
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				if( Key[ KEY_INPUT_A] == 1 ){
					if(SelectNum == 0){
						mode=20;
					}
					if(SelectNum == 3){
						break;
					}
				}
				                                     //描画フェーズ
				for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目を描画
					DrawFormatString( MenuElement[i].x, MenuElement[i].y, GetColor(255,255,255), MenuElement[i].name );
				}

			}
//ゲーム画面
            else if(mode==20){
                                                     //計算フェーズ
                                                                //自機の設定
				Zmove();

                                                     //描画フェーズ
                DrawGraph(20,80,Back1,TRUE);
                DrawRotaGraph(ziki.x,444,1.0,0.0,ziki_img[ziki.no],TRUE);
				DrawGraph(0,0,Waku1,TRUE);
				DrawGraph(20,15,Waku2,TRUE);
            }
 
    }
 
        DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
        return 0;
} 

多分関数の組み方が間違っていると思うのですが、この場合私はどういう風に間違っていてどうすれば上手くいくのか教えてください。

non
記事: 1097
登録日時: 15年前

Re: 関数の組み方について

#2

投稿記事 by non » 14年前

zikiがローカル変数だからです。

方法は次の2つのいずれか。
方法1 zikiをグローバル変数にする。
方法2 zikiのアドレスを関数に渡す。(参照渡し)
non

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Re: 関数の組み方について

#3

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

エラーは変数の寿命とスコープの理解不足と行った所でしょうか。

[変数の寿命]
変数は基本的に{}で示されるブロック内の寿命であるが、staticを付けた場合はプログラム起動から終了までの寿命となり初期化も起動時の一度しか行われない。逆にstaticがないと毎回初期化される。それと関数外に宣言した場合は、これもプログラム起動から終了までの寿命となる。

[変数のスコープ]
ローカルスコープ:関数内や{ブロック}内のローカル変数として宣言した場合。そのブロック{}内でしか参照できない。
ファイルスコープ:関数外でかつstatic宣言した場合。そのコンパイル単位であるファイル内からしか参照できない。無闇にファイルスコープにするのは避けるべきである。
グローバルスコープ:関数外でかつ、staticを付けなかった場合。extern宣言をすると別cppからでも参照可能になる。ただし無闇にグローバルスコープにするのは避けるべきである。
それと全スコープの共通点として変数を宣言した後ろにある命令しか参照できない。

この場合は、構造体変数のzikiが見えるところがWinMainのローカルスコープだけって事が問題です。
なので、宣言を工夫してzikiをZmoveから見えるようにしてください。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

dast

Re: 関数の組み方について

#4

投稿記事 by dast » 14年前

ご指摘を受けて次のように書き換えたところ、上手くいきました。ありがとうございます。

コード:

#include "DxLib.h"
int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する

// キーの入力状態を更新する
int gpUpdateKey(){
        char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
        GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
        for( int i=0; i<256; i++ ){ 
                if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
                        Key[i]++;     // 加算
                } else {              // 押されていなければ
                        Key[i] = 0;   // 0にする
                }
        }
        return 0;
}

//変数の用意
int Back1;
int Waku1;
int Waku2;
int mode;
int SelectNum;
int ziki_img[12];

//構造体の用意
// メニュー用構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	char name[128]; // 項目名格納用変数
} MenuElement_t ;
MenuElement_t MenuElement[4]={// メニュー項目要素
	{ 260, 285, "ゲームスタート" }, // タグの中身の順番で格納される。xにが、yにが、nameに"ゲームスタート"が
	{ 280, 335, "おまけ" },
	{ 280, 385, "コンフィグ" },
	{ 280, 435, "ゲーム終了" },
};
// 自機データ構造体
typedef struct{
	int x, y;       // 座標格納用変数
	int maxx;       // 移動範囲右端
	int minx;       // 移動範囲左端
	int cnt;        // 画像ループ用変数
	int no;         // 画像ループ用変数
	int z;          // 残機数
	int b;          // 残りボム数
} ziki_t ;
ziki_t ziki={200,444,609,30,0,0,3,3};// 自機データ

//関数の用意
//自機操作関数
void Zmove(){
	ziki.no=(ziki.cnt%48)/12;
	ziki.cnt++;
	if(Key[KEY_INPUT_LEFT]>=1 && ziki.x>=ziki.minx && Key[KEY_INPUT_RIGHT]==0){    //右キーが押されている間
		ziki.no += 8;
		ziki.x -=2;
	}
	if(Key[KEY_INPUT_RIGHT]>=1 && ziki.x<=ziki.maxx && Key[KEY_INPUT_LEFT]==0){
		ziki.no += 4;
		ziki.x +=2;
	}
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
        ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
		//ウィンドウモードに設定,DXライブラリ初期化処理,描画先を裏画面に設定

//変数
		//変数への数値の代入
		mode = 0;
		SelectNum = 0;                   // 現在の選択番号
		ziki.x = (ziki.maxx+ziki.minx)/2;// 自機初期位置
		ziki.no =(ziki.cnt%48)/12;            // 画像ループ用変数設定

		//変数への画像の格納
		Back1 = LoadGraph("画像/システム/神社周辺.png");
		Waku1 = LoadGraph("画像/システム/枠.png");
		Waku2 = LoadGraph("画像/システム/パラメータ表示部分.png");
		LoadDivGraph("画像/キャラ/自機.png",12,4,3,40,40,ziki_img);



		//ループ部分
        while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 & gpUpdateKey()==0 ){//while(裏画面の物を表画面に写す,メッセージ処理,画面を消去,キーの状態の更新)
			if(mode==0){
				mode=10;
			}
//タイトル画面
			else if(mode==10){
				                                     //計算フェーズ
				
				                                      //下方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ){      // 下キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 1 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ下にずらす(ループする)
					
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				                                      //上方向への移動
				if( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ){        // 上キーが押された瞬間だけ処理
					SelectNum = ( SelectNum + 3 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ上にずらす(逆ループする)
					for( int i=0; i<4; i++ ){          // メニュー項目数である個ループ処理
						if( i == SelectNum ){          // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
							MenuElement[i].x = 260;     // 座標をにする
						} else {                       // 今処理しているのが、選択番号以外なら
							MenuElement[i].x = 280;    // 座標をにする
						}
					}
				}
				if( Key[ KEY_INPUT_A] == 1 ){
					if(SelectNum == 0){
						mode=20;
					}
					if(SelectNum == 3){
						break;
					}
				}
				                                     //描画フェーズ
				for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目を描画
					DrawFormatString( MenuElement[i].x, MenuElement[i].y, GetColor(255,255,255), MenuElement[i].name );
				}

			}
//ゲーム画面
            else if(mode==20){
                                                     //計算フェーズ
                                                                //自機の設定
				Zmove();

                                                     //描画フェーズ
                DrawGraph(20,80,Back1,TRUE);
                DrawRotaGraph(ziki.x,444,1.0,0.0,ziki_img[ziki.no],TRUE);
				DrawGraph(0,0,Waku1,TRUE);
				DrawGraph(20,15,Waku2,TRUE);
            }
 
    }
 
        DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
        return 0;
} 


閉鎖

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