みなさんはどうやって東方本家の弾幕をそっくりそのまま真似ているのでしょうか?
自分は50章まで進んで自作のゲーム制作も進んでいるのですが、
ボスの弾幕で行き詰まり本家そっくりの弾幕を再現できず、挫折の連続です。
雑魚ショットのパターンのような簡単なものはほとんど作れるのですが…
何かコツのようなものがあるのでしょうか?
本家の弾幕を再現するコツ…
Re:本家の弾幕を再現するコツ…
弾幕なんて作ったことのない私が言うのも変な話なので、話半分で。
弾幕を創るのではなく、コピーするだけなら要は逆スペック力・観察力の問題でしょう。
1 録画してスローモーションで観る。
2 何種類の弾幕で構成されているのかなどの構成要素表(種類分け)と
それぞれの弾幕がいつ始まっていつ終わったのか等のタイムテーブルを
最初はおおざっぱでいいので書き出します。
3 同種の一連の弾幕は、まず弾の1つに注目して動きを捕らえ、
軌跡は直線なのか曲線なのか、速度や加減速・回転・スケーリングなどの状態、
使用する弾のテクスチャ、発生するエフェクトの種類・動きも含めて
動きを細かく分解します。
4 その動きが判ったら同種の弾幕の別の弾との違いに着目します。
大抵時間差、角度、速度、色などの違いがあるので、そのあたりどう違うのかを調べます。
5 3、4の課程で2で作った構成要素表とタイムテーブルに対し随時追加・修正を施し
コード化に必要な要素を書き込みます。
6 上記を全て把握したら、その通りにプログラムする。
移動などの計算式に詰まるようなら、Flashなどのような簡易に動きをテストできるツールを使うか作り、
そちらでテストをすればトライ&エラーの効率も良くなるかと。
基本はこんなところじゃないかと思いますが、経験者なら私には想像もつかない
もっといい手を知っているかもしれませんね。
弾幕を創るのではなく、コピーするだけなら要は逆スペック力・観察力の問題でしょう。
1 録画してスローモーションで観る。
2 何種類の弾幕で構成されているのかなどの構成要素表(種類分け)と
それぞれの弾幕がいつ始まっていつ終わったのか等のタイムテーブルを
最初はおおざっぱでいいので書き出します。
3 同種の一連の弾幕は、まず弾の1つに注目して動きを捕らえ、
軌跡は直線なのか曲線なのか、速度や加減速・回転・スケーリングなどの状態、
使用する弾のテクスチャ、発生するエフェクトの種類・動きも含めて
動きを細かく分解します。
4 その動きが判ったら同種の弾幕の別の弾との違いに着目します。
大抵時間差、角度、速度、色などの違いがあるので、そのあたりどう違うのかを調べます。
5 3、4の課程で2で作った構成要素表とタイムテーブルに対し随時追加・修正を施し
コード化に必要な要素を書き込みます。
6 上記を全て把握したら、その通りにプログラムする。
移動などの計算式に詰まるようなら、Flashなどのような簡易に動きをテストできるツールを使うか作り、
そちらでテストをすればトライ&エラーの効率も良くなるかと。
基本はこんなところじゃないかと思いますが、経験者なら私には想像もつかない
もっといい手を知っているかもしれませんね。
Re:本家の弾幕を再現するコツ…
携帯しか無いので、あまり詳しく書けませんが‥。
一番しっかりした完全な方法はJustyさんがおっしゃる方法でしょう。難しい複雑な弾幕はそうしないとわからないものもあり、館で紹介してる深弾幕結界なんかは何度も角度を測ったりしました。
しかし、もっと簡単な方法があります。
1 勘で計算式を考える
2 結果を見ながら勘で調整する
嘘みたいな作り方で、すぐには出来ないような作り方のように聞こえますが、私はほとんどがこれです。
案外、弾幕作りをされてる方は、共感して頂けるんじゃないかと思います。
この作り方は、出来れば物凄く作業効率が上がります。
で、「勘で計算式が思い浮かぶなんて遠い将来じゃ‥」と思うかもしれませんが、
案外弾幕の計算式って簡単で
「どの方向に、いつ、いくらうって、その後どう変化するか」
だけなので、それぞれの基本がわかれば、組み合わせ方も難しくないです。
東方にある弾幕のほとんどはビックリする位単純な計算式に置き換えられる場合が、ほとんどです。
もちろん、調整する為に、複雑に計算されている場合はあるかもしれませんが、
たいていの場合骨格は簡単な計算式に置き換えられる場合がほとんどです。
館で紹介している、模倣弾幕もコードは長くないですよね。
と、いうことで、基本的な弾幕をいくつか作った後は、自分なりの弾幕を沢山作ってみて、
力がついてきたら、自分が好きな、真似出来そうな弾幕を端から作ってみてください。
これが終わった頃には完全に解決されてると思いますよ。
一番しっかりした完全な方法はJustyさんがおっしゃる方法でしょう。難しい複雑な弾幕はそうしないとわからないものもあり、館で紹介してる深弾幕結界なんかは何度も角度を測ったりしました。
しかし、もっと簡単な方法があります。
1 勘で計算式を考える
2 結果を見ながら勘で調整する
嘘みたいな作り方で、すぐには出来ないような作り方のように聞こえますが、私はほとんどがこれです。
案外、弾幕作りをされてる方は、共感して頂けるんじゃないかと思います。
この作り方は、出来れば物凄く作業効率が上がります。
で、「勘で計算式が思い浮かぶなんて遠い将来じゃ‥」と思うかもしれませんが、
案外弾幕の計算式って簡単で
「どの方向に、いつ、いくらうって、その後どう変化するか」
だけなので、それぞれの基本がわかれば、組み合わせ方も難しくないです。
東方にある弾幕のほとんどはビックリする位単純な計算式に置き換えられる場合が、ほとんどです。
もちろん、調整する為に、複雑に計算されている場合はあるかもしれませんが、
たいていの場合骨格は簡単な計算式に置き換えられる場合がほとんどです。
館で紹介している、模倣弾幕もコードは長くないですよね。
と、いうことで、基本的な弾幕をいくつか作った後は、自分なりの弾幕を沢山作ってみて、
力がついてきたら、自分が好きな、真似出来そうな弾幕を端から作ってみてください。
これが終わった頃には完全に解決されてると思いますよ。
Re:本家の弾幕を再現するコツ…
私は元の弾幕を見ながら紙に図を描くことにしています。
図はコードにしているときにも書きかえられるので、
完璧な図である必要はありません。
最初にボスを表す印をかきます。
ボスのビットや自機などを考える必要があるならばそれを表す印を描きます。
発射される弾の軌跡や弾の発射位置・角度の移り変わりなどを矢印で表現します。
図だけでは分かりにくいところを言葉で書きます。(弾がワープするなど)
必要な数値や式を書き加えたり、計算したりします。
コードにするときどのような書き方をするのかも簡単に書きます。
一つの図ではかけないならば、さらに図を増やします。
図を書き終わったらそれをもとにコードにします。
テストプレイをして調整します。
調整のしかたは弾幕を作っていけばなんとなくわかると思います。
だいたい満足できたら完成です。
図はコードにしているときにも書きかえられるので、
完璧な図である必要はありません。
最初にボスを表す印をかきます。
ボスのビットや自機などを考える必要があるならばそれを表す印を描きます。
発射される弾の軌跡や弾の発射位置・角度の移り変わりなどを矢印で表現します。
図だけでは分かりにくいところを言葉で書きます。(弾がワープするなど)
必要な数値や式を書き加えたり、計算したりします。
コードにするときどのような書き方をするのかも簡単に書きます。
一つの図ではかけないならば、さらに図を増やします。
図を書き終わったらそれをもとにコードにします。
テストプレイをして調整します。
調整のしかたは弾幕を作っていけばなんとなくわかると思います。
だいたい満足できたら完成です。
Re:本家の弾幕を再現するコツ…
弾幕を見て、基盤について考えるのも結構いい手だと思います。
複雑な弾幕の中にはよく見ると幾何図形が隠れている(画像だと☆)ことがあるので、
その幾何図形の頂点座標を求める式を考え、それを骨組みに弾幕の作成を進めると割といい感じに仕上がることが多いです。
隠れた図形を発見できると「秘密を暴いた!」みたいな感じで楽しいですしね。
ただ、幾何図形の隠れている弾幕の数はそれほど多くないので、どちらかと言えばオリジナルの弾幕作成に向いた方法かもしれません。
複雑な弾幕の中にはよく見ると幾何図形が隠れている(画像だと☆)ことがあるので、
その幾何図形の頂点座標を求める式を考え、それを骨組みに弾幕の作成を進めると割といい感じに仕上がることが多いです。
隠れた図形を発見できると「秘密を暴いた!」みたいな感じで楽しいですしね。
ただ、幾何図形の隠れている弾幕の数はそれほど多くないので、どちらかと言えばオリジナルの弾幕作成に向いた方法かもしれません。
Re:本家の弾幕を再現するコツ…
返信が遅くなりまして大変申し訳ありません。
まさかこんなにご意見を頂けるとは思っておりませんでした。
みなさんのご意見を参考にさせて頂いて、
図に書きだしたり、弾幕の種類、直線か曲線かなど、弾幕をじっくり観察して
しっかり向き合ってみました。
こんな自分でも2つの弾幕の計算式が出来上がりました。
Justy様、Dixq様、Tatu様、そうは問屋の最終兵器様
きれいな弾幕なども見せて頂いたりと本当に何から何までありがとうございます。
自分でどんどん作っていけそうです。
また、ゲームが完成致しましたら、
こちらの掲示板で公開させて頂きたいと思っております。
その時もどうかよろしくお願いいたします。
まさかこんなにご意見を頂けるとは思っておりませんでした。
みなさんのご意見を参考にさせて頂いて、
図に書きだしたり、弾幕の種類、直線か曲線かなど、弾幕をじっくり観察して
しっかり向き合ってみました。
こんな自分でも2つの弾幕の計算式が出来上がりました。
Justy様、Dixq様、Tatu様、そうは問屋の最終兵器様
きれいな弾幕なども見せて頂いたりと本当に何から何までありがとうございます。
自分でどんどん作っていけそうです。
また、ゲームが完成致しましたら、
こちらの掲示板で公開させて頂きたいと思っております。
その時もどうかよろしくお願いいたします。