以前、過去トピックで質問させていただいたものなのですが、ご紹介していただいた書籍を購入して少しオンラインゲームについて勉強させていただきました。
その結果、このような通信方法にしました。
ゲームの種類:FPS
ゲームの対戦は、P2P通信にして、ログインやロビー、
プレイヤー同士のマッチングだけをサーバーで管理する。
流れとして
ログイン(サーバー)→ロビーで装備選択(サーバー)→
ルームに入る(サーバー)→そのルームにいるユーザー同士でゲームプレイ(P2P)
というようになる予定ですが考え方的には、不可能な点はありませんか?
また、本題なのですが上の考え方では、プレイは実際サーバーを経由しないのですが、
多くのプレイヤーがアクセスし、マッチング等をする程度でしたらレンタルサーバーでも
大丈夫でしょうか?
自宅でサーバーを組んだ方が勉強になるのですが、
ハッキングや家の回線についてなど色々心配なので出来れば
レンタルでしたいと考えています。
レンタルの場合、さくらのレンタルサーバ スタンダードこちらを使用するつもりです。
勉強したときに勘違いしてるかもしれないのでおかしい点があったらご指摘お願いします。
ご回答お願いします。
ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 15年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
サーバーへの同時接続ユーザー数が2000に行かなかれば大丈夫だと思います。
通常、個人のゲームでそこまで行くとは思えません。
本当にやばくなったら、サーバーを借り換えてください。
【補足】
というか気が早いです。2から3年先です。
今からから借りて何するんでしょうか?
ローカルサーバーで検証しないものをアップしてはいけませんよ。
通常、個人のゲームでそこまで行くとは思えません。
本当にやばくなったら、サーバーを借り換えてください。
【補足】
というか気が早いです。2から3年先です。
今からから借りて何するんでしょうか?
ローカルサーバーで検証しないものをアップしてはいけませんよ。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
気が早くてすみません。
どのくらい費用がかかるのか
ある程度目処をつけておかないといけないなと思い、質問しました。
レンタルサーバーを使った場合とローカルサーバーを
使った場合では電気代等で差がつくので、レンタルの性能というのを聞きたかっただけです。
また、レンタルと自宅でサーバーを組んだときのどちらが2000まで耐えれるのですか?
僕の聞き方が悪かったのが原因なのですがどちらにも解釈できなくもないので。
まずは、2人でのP2P通信を完成させたいと思います。
後、国語力がないので鋭い感じの返信になってしまいました。申し訳ありません。
どのくらい費用がかかるのか
ある程度目処をつけておかないといけないなと思い、質問しました。
レンタルサーバーを使った場合とローカルサーバーを
使った場合では電気代等で差がつくので、レンタルの性能というのを聞きたかっただけです。
また、レンタルと自宅でサーバーを組んだときのどちらが2000まで耐えれるのですか?
僕の聞き方が悪かったのが原因なのですがどちらにも解釈できなくもないので。
まずは、2人でのP2P通信を完成させたいと思います。
後、国語力がないので鋭い感じの返信になってしまいました。申し訳ありません。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
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Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
家庭用回線で自宅サーバの場合は、借りている回線、契約しているプロバイダの制限の範囲で動くので実験しないと分かりません。
また、契約外の負荷を掛けたらプロバイダ側から速度制限されたり、契約変更を要求されるでしょう。
あくまで、サーバー公開用の回線では無いことは理解してください。契約外の使い方なのです。
ちなみに最近の契約事情は知りませんがサーバー回線だと月数万円以上はするんじゃないでしょうか。
ルーター等もサーバー用の高負荷に耐えられるものに変えないといけません。
また、契約外の負荷を掛けたらプロバイダ側から速度制限されたり、契約変更を要求されるでしょう。
あくまで、サーバー公開用の回線では無いことは理解してください。契約外の使い方なのです。
ちなみに最近の契約事情は知りませんがサーバー回線だと月数万円以上はするんじゃないでしょうか。
ルーター等もサーバー用の高負荷に耐えられるものに変えないといけません。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
ご説明ありがとうございました。
サーバー用の回線とかあるんですね。
まだ先の話なので、レンタルということで資金の予算を決めておきます。
また、本題とは、全然関係がないのですが、
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12855#p102657
の過去トピックで通信は、まずファイルでやった方が理解しやすいとあったのですが
どういうことでしょうか?
ゲームの方針は、非同期式でクライアントごとに描画して、
一方的に互いに座標を送り続ける感じでいきたいと思っています。
また、UDPで、DXライブラリでP2P通信を実装させたいと考えております。
また、DXライブラリリファレンスで通信の関数が二つになっているのですが、これは
UDPとTCPで別れているのでしょうか?
例えば
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... html#R13N5
と
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R13N16
です。
本題とずれてしまって申し訳ございません。
この質問は、トピックを変更した方がいいですか?
それとも、通信という関係でこのままのトピックでもよろしいのでしょうか?
サーバー用の回線とかあるんですね。
まだ先の話なので、レンタルということで資金の予算を決めておきます。
また、本題とは、全然関係がないのですが、
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12855#p102657
の過去トピックで通信は、まずファイルでやった方が理解しやすいとあったのですが
どういうことでしょうか?
ゲームの方針は、非同期式でクライアントごとに描画して、
一方的に互いに座標を送り続ける感じでいきたいと思っています。
また、UDPで、DXライブラリでP2P通信を実装させたいと考えております。
また、DXライブラリリファレンスで通信の関数が二つになっているのですが、これは
UDPとTCPで別れているのでしょうか?
例えば
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... html#R13N5
と
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R13N16
です。
本題とずれてしまって申し訳ございません。
この質問は、トピックを変更した方がいいですか?
それとも、通信という関係でこのままのトピックでもよろしいのでしょうか?
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 15年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
タイトルとズレるので、トピックを分けて頂きたいです。
なお、すでにバイナリデータを自在に操れるならファイル練習は必要ありません。
16進ダンプのデータを見て、文字列データだなとかバイナリの数値だなとか直感でわかるぐらいは慣れ親しんでいないとデバッグが困難です。
その他については、別トピックにて。
なお、すでにバイナリデータを自在に操れるならファイル練習は必要ありません。
16進ダンプのデータを見て、文字列データだなとかバイナリの数値だなとか直感でわかるぐらいは慣れ親しんでいないとデバッグが困難です。
その他については、別トピックにて。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
バイナリデータについては全くの無知です。
トピックについてですが、了解しました。
ご回答ありがとうございました。
トピックについてですが、了解しました。
ご回答ありがとうございました。