講座に関する質問・要望・アドバイスなどは別にトピックを用意していますのでそちらにお願いします
3Dは初めてという方にもわかるように書いていこうと思いますが、ソフトの使い方などは取り上げません。
用語の解説はしない方針で行こうと思います。
ちなみに、「簡単講座」の「簡単」は「よく分かる」という意味の「簡単」でもあり、「大まかな内容しか書きませんよ」という「簡単」でもあります
本当に最低限のことしか書かないので(自分で試行錯誤しないと身につかないので)わからない単語は調べたり「Aに関する説明はあったけどじゃあBはどうやるの?」というのは自分で頑張ってみてください。それでもわからない場合ここでトピックを立てていただければ答えれる範囲で答えます。
また、3Dゲームとは直接関係のない音楽やUIなどは取り上げません。
取り上げるのは
第一部:モデリング
第二部:モーション
第三部:ゲーム業界におけるグラフィックの推移
第四部:プログラミング
とします。
私の使用しているソフトやゲーム開発環境とは違う方もいらっしゃると思いますが、考え方は一緒なので大丈夫です。
では、始めましょう
簡単講座
フォーラム(掲示板)ルール
C言語なんでも質問掲示板のルールに準拠
C言語なんでも質問掲示板のルールに準拠
第一部:モデリング~イントロ
モデリングソフトは無料・有料含めてたくさんあります。
ここではメタセコイアとSculptrisを取り上げます。
というか私はそれを使っています
注:メタセコイアはシェアウェア版をおすすめします。お金を払わないと機能制限がされていますがフリー版よりも機能が多いです。
シェアウェアといってもたったの5千円ですのでお金に余裕のある方は買って下さい。プラグインも豊富です。(機能制限されているとプラグインは使えない
何故なら、両方とも無料で手に入れれるから。そして機能がちょうどいい量だから。さらにメタセコイアに関しては日本語だからです。
いろいろなソフトを使ってみた結果これにたどり着きました。
ですが、どのモデリングソフトにもある(と思われる)基礎的な機能しか使わないので他のソフトを使っている方でも大丈夫だと思います
無料ソフトで高機能なBlender(英語だけど日本語パッチ有り)というソフトもありますが、機能が多すぎですし、使いにくいので私は使ってません
モデリング編では、ローポリでモデリングすること前提です。
低スペックのPCでもプレイできるように
アマチュアな我々が作ったグラボに最適化されてないプログラミングでも重くならないように
たくさんのキャラが同時に出てくるようなゲームにも対応できるように
という理由からです。
ハイポリにするのは難しくないというのもあります。
細部まで作りあげたりすれば一気にポリゴン数が上昇しますからね。
では、始めましょう。
1.モデリング方法の主な種類および長所と短所
2.人モデリングの大まかな流れ
3.テクスチャの貼り方
4.ローポリ化のコツ
ここではメタセコイアとSculptrisを取り上げます。
というか私はそれを使っています
注:メタセコイアはシェアウェア版をおすすめします。お金を払わないと機能制限がされていますがフリー版よりも機能が多いです。
シェアウェアといってもたったの5千円ですのでお金に余裕のある方は買って下さい。プラグインも豊富です。(機能制限されているとプラグインは使えない
何故なら、両方とも無料で手に入れれるから。そして機能がちょうどいい量だから。さらにメタセコイアに関しては日本語だからです。
いろいろなソフトを使ってみた結果これにたどり着きました。
ですが、どのモデリングソフトにもある(と思われる)基礎的な機能しか使わないので他のソフトを使っている方でも大丈夫だと思います
無料ソフトで高機能なBlender(英語だけど日本語パッチ有り)というソフトもありますが、機能が多すぎですし、使いにくいので私は使ってません
モデリング編では、ローポリでモデリングすること前提です。
低スペックのPCでもプレイできるように
アマチュアな我々が作ったグラボに最適化されてないプログラミングでも重くならないように
たくさんのキャラが同時に出てくるようなゲームにも対応できるように
という理由からです。
ハイポリにするのは難しくないというのもあります。
細部まで作りあげたりすれば一気にポリゴン数が上昇しますからね。
では、始めましょう。
1.モデリング方法の主な種類および長所と短所
2.人モデリングの大まかな流れ
3.テクスチャの貼り方
4.ローポリ化のコツ
最後に編集したユーザー 史上最悪のデスペナ on 2012年12月30日(日) 08:35 [ 編集 3 回目 ]
第一部:モデリング~モデリング方法の主な種類および長所と短所
1.押し出し法・・・・・・・・立方体や円柱から面の押し出し・拡大縮小などで形を作っていく(メタセコイア
長所:比較的簡単。テクスチャを貼りやすい。モデルの使い回しによる別のモデルが作成しやすい。(例:人型のモンスターは一部を変更するだけで最初から作り直す必要がない
短所:生き物の場合、筋肉の流れに沿って面を貼りにくい(結果、見た目が変になることやモーション作成時に動きが変になることがある
2.面貼り法・・・・・・・・・・先に筋肉の流れに沿って面を貼り、それから立体感を出していく(メタセコイア
長所:筋肉の流れに沿っているのでモーション作成をしやすい。
短所:筋肉の流れに沿う事が筋肉のつき方をしっかり理解した上でさらに面貼りに慣れないと難しい。立体感を出すときにガタガタになりやすい。使い回しはしにくい(筋肉が崩れるため
3.スカルプ法・・・・・・・・・粘土みたいに形を作っていく(Sculptris
長所:すごく簡単。好きな形が自由に作れる。生き物を作るのに最適。とくにモンスターにいい
短所:生き物以外にはあまり向かない。筋肉?何それというくらいぐちゃぐちゃ。使い回しはできないこともない。テクスチャがやりにくい。操作してると一気にポリゴン数が万を超える。ポリゴン数を減らすと思うような形にならないことも
長所:比較的簡単。テクスチャを貼りやすい。モデルの使い回しによる別のモデルが作成しやすい。(例:人型のモンスターは一部を変更するだけで最初から作り直す必要がない
短所:生き物の場合、筋肉の流れに沿って面を貼りにくい(結果、見た目が変になることやモーション作成時に動きが変になることがある
2.面貼り法・・・・・・・・・・先に筋肉の流れに沿って面を貼り、それから立体感を出していく(メタセコイア
長所:筋肉の流れに沿っているのでモーション作成をしやすい。
短所:筋肉の流れに沿う事が筋肉のつき方をしっかり理解した上でさらに面貼りに慣れないと難しい。立体感を出すときにガタガタになりやすい。使い回しはしにくい(筋肉が崩れるため
3.スカルプ法・・・・・・・・・粘土みたいに形を作っていく(Sculptris
長所:すごく簡単。好きな形が自由に作れる。生き物を作るのに最適。とくにモンスターにいい
短所:生き物以外にはあまり向かない。筋肉?何それというくらいぐちゃぐちゃ。使い回しはできないこともない。テクスチャがやりにくい。操作してると一気にポリゴン数が万を超える。ポリゴン数を減らすと思うような形にならないことも
最後に編集したユーザー 史上最悪のデスペナ on 2012年12月30日(日) 08:32 [ 編集 1 回目 ]
第一部:モデリング~人モデリングの大まかな流れ
いきなり人モデリングです
人をマスターすればどんなモデルでも簡単に作れるようになります。もちろん、小物や建物だって例外ではありません。生き物に至っては言わずもがなです。
ここでは押し出し法を使っていきます。
まずは下絵を用意しましょう。下絵は2枚。真正面からの画像と真横からの画像です。自分で描く場合、サイズは同じで目や肩などそれぞれの高さはきちんと揃えましょう。
また、服をきせかえたりするモデルの場合絵は下着姿にすることをお勧めします。
のちのち、モーション作成であると便利になってくるのでデッサン用人形を購入することをおすすめします。こちらのサイトをご覧下さい。たったの2千円ほどで購入が出来ます。是非活用してみてください
私はネットから落としてきて使用していますのでここには掲載できません。ご了承ください
まずは下絵のサイズに合わせて面をXY平面に作成します(見せられないよと書いてある部分に下絵があります
ウエストあたりに12角形の円柱を作成し、下絵の輪郭に合わせて上底面、下底面を拡大縮小します。
この時、上底面、下底面ともに図のように四角面に貼り変えておきましょう。
上底面、下底面をどんどん押し出していきます。その都度輪郭に合わせて拡大縮小します。
上はアンダーバストまで、下は股間までを作成しています。(ここでちょっとしたコツですが、黒いラインが押し出したあとに、脚の付け根にそって頂点を移動した結果です。そして、赤く囲った部分の面を押し出して股間部の完成です。
脚の付け根に当たる面を押し出していって脚を作っていきます。
足は見られることがほとんどないので指とか作らずのっぺりとしています
上半身も押し出して作っていきますが、ここは皆さんで考えてみてください。図は後ろ姿ですが、図のようにすると後ろは肩甲骨になり、前は少し頂点をずらして女性であればバストを作ることができます。
上半身の図で色が変わっている部分ですが、ここもちょっとしたコツがあります。どうするかは書きませんが、このようにすることでモーションを作成するときに肩がおかしな事にならないという利点があります。
あとは真横からみた図に沿ってどんどん拡大縮小や辺をずらせば完成です。
そうそう、頭を忘れていました。頭は首から一気に頭の頂点まで押し出してからナイフで面を分割していくといいでしょう。
私は顔の部分は適当です。顔は意識して作らないとポリゴン数がどんどん多くなってしまうので気をつけてください。
完成図はこちら。手首のあたりが変ですが、ポリゴン数を抑えるためにそのままにしてあります。ゲームの場合大抵何か物を握っている場合が多いですので見えないだろうという考えからです。
人をマスターすればどんなモデルでも簡単に作れるようになります。もちろん、小物や建物だって例外ではありません。生き物に至っては言わずもがなです。
ここでは押し出し法を使っていきます。
まずは下絵を用意しましょう。下絵は2枚。真正面からの画像と真横からの画像です。自分で描く場合、サイズは同じで目や肩などそれぞれの高さはきちんと揃えましょう。
また、服をきせかえたりするモデルの場合絵は下着姿にすることをお勧めします。
のちのち、モーション作成であると便利になってくるのでデッサン用人形を購入することをおすすめします。こちらのサイトをご覧下さい。たったの2千円ほどで購入が出来ます。是非活用してみてください
私はネットから落としてきて使用していますのでここには掲載できません。ご了承ください
まずは下絵のサイズに合わせて面をXY平面に作成します(見せられないよと書いてある部分に下絵があります
ウエストあたりに12角形の円柱を作成し、下絵の輪郭に合わせて上底面、下底面を拡大縮小します。
この時、上底面、下底面ともに図のように四角面に貼り変えておきましょう。
上底面、下底面をどんどん押し出していきます。その都度輪郭に合わせて拡大縮小します。
上はアンダーバストまで、下は股間までを作成しています。(ここでちょっとしたコツですが、黒いラインが押し出したあとに、脚の付け根にそって頂点を移動した結果です。そして、赤く囲った部分の面を押し出して股間部の完成です。
脚の付け根に当たる面を押し出していって脚を作っていきます。
足は見られることがほとんどないので指とか作らずのっぺりとしています
上半身も押し出して作っていきますが、ここは皆さんで考えてみてください。図は後ろ姿ですが、図のようにすると後ろは肩甲骨になり、前は少し頂点をずらして女性であればバストを作ることができます。
上半身の図で色が変わっている部分ですが、ここもちょっとしたコツがあります。どうするかは書きませんが、このようにすることでモーションを作成するときに肩がおかしな事にならないという利点があります。
あとは真横からみた図に沿ってどんどん拡大縮小や辺をずらせば完成です。
そうそう、頭を忘れていました。頭は首から一気に頭の頂点まで押し出してからナイフで面を分割していくといいでしょう。
私は顔の部分は適当です。顔は意識して作らないとポリゴン数がどんどん多くなってしまうので気をつけてください。
完成図はこちら。手首のあたりが変ですが、ポリゴン数を抑えるためにそのままにしてあります。ゲームの場合大抵何か物を握っている場合が多いですので見えないだろうという考えからです。
最後に編集したユーザー 史上最悪のデスペナ on 2012年12月30日(日) 08:05 [ 編集 2 回目 ]
第一部:モデリング~テクスチャの貼り方
現在この記事はありません
というかまだマスターしてないので書けません
誰か代わりにここ編集してくれる人いないかな
というかまだマスターしてないので書けません
誰か代わりにここ編集してくれる人いないかな
第一部:モデリング~ローポリ化のコツ
1.まず見られる可能性の少ないところは作らない。もしくは適当に
2.極力4角形ではなく3角形で面を作っていく
3.バンプマッピングを活用する
1.は人モデリングのとこでも足の部分で使いましたね。
2.そもそも、ゲーム上では何角形のポリゴンであっても全部三角形ポリゴンとして認識されています。ワイヤーフレーム表示で見たことある方はパッと思い当たるのではないでしょうか。見たことない方はこちらをご覧ください。TERAのメイキングムービーですが1:10あたりからちょくちょくワイヤーフレーム表示が出てきます。途中でキャラ二体後姿のワイヤーフレーム表示が出てきますがあれはゲーム画面上のものではないので気にしないように。
さらに、3角ポリゴンを使えば4角ポリゴンよりも曲面が表現しやすくなります。
詳しいことはこちらのサイトに書かれていますのでご覧ください
3.バンプマッピングは、人間の錯覚を利用した凹凸の表現方法です。詳しくは他のいろんなサイトをご覧下さい
2.極力4角形ではなく3角形で面を作っていく
3.バンプマッピングを活用する
1.は人モデリングのとこでも足の部分で使いましたね。
2.そもそも、ゲーム上では何角形のポリゴンであっても全部三角形ポリゴンとして認識されています。ワイヤーフレーム表示で見たことある方はパッと思い当たるのではないでしょうか。見たことない方はこちらをご覧ください。TERAのメイキングムービーですが1:10あたりからちょくちょくワイヤーフレーム表示が出てきます。途中でキャラ二体後姿のワイヤーフレーム表示が出てきますがあれはゲーム画面上のものではないので気にしないように。
さらに、3角ポリゴンを使えば4角ポリゴンよりも曲面が表現しやすくなります。
詳しいことはこちらのサイトに書かれていますのでご覧ください
3.バンプマッピングは、人間の錯覚を利用した凹凸の表現方法です。詳しくは他のいろんなサイトをご覧下さい
第二部:モーション
高価なモデリングソフトやBlender(無料ソフト)だとモーション作成もできますが、メタセコイアやSculptrisにはないのでモーション作成ソフトを使います。
RokDeBone2です。
ボーンの入れ方、モーションの作成方法はマニュアルを読めばわかると思います。
影響度設定は「影2」だけで十分でしょう。
第二部では、モーション作成におけるコツや注意点を中心に書いていきます
1.ボーンを入れるときのコツ
2.モーション作成のコツ
RokDeBone2です。
ボーンの入れ方、モーションの作成方法はマニュアルを読めばわかると思います。
影響度設定は「影2」だけで十分でしょう。
第二部では、モーション作成におけるコツや注意点を中心に書いていきます
1.ボーンを入れるときのコツ
2.モーション作成のコツ