【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
こんばんは。ookamiです。初めての【雑談】なので不備あったらすみません。
時々、インターネット上でゲーム作りの人員募集をする人を見かけます。
例えば...
http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqb ... 72&forum=8 魔女の一枚絵の製作依頼
http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqb ... 87&forum=9 別の素材サイトさんの一枚絵を別の人が歩行グラフィック化依頼
↑のように、質問や依頼が 具体的・ピンポイント であればあるほど、直接的な回答が集まりやすいですね。
それに対して...
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/part ... o_992/p_3/
↑のように、募集文を読んでも、何がしたいのかボンヤリ・大枠は分かるのですが、具体的な作業レベルに落としこめていないためか、心温まるアドバイス(笑)が乱れ飛んでいる例もあります。
正解はないとは思いますが、インターネット上での面識の無い人同士でのゲーム作りに際して、こんな事に気をつけるべき、とか、こんなツールが便利、など、識者の方々の見識を伺いたくスレッド立てました。
とりあえず呼び水としてはこんなところであります。
・仕様を明確にし、メンバーの誰もが「何が正しい状態か」常に分かるようにする。
・役割分担を明確に決める。
・利権(著作権)や配当などのルールをプロジェクト開始前に明確に決める。
・制作期間(〆切り)を決める。
・プロジェクト開始前に、各人のスキルやセンスが分かるとベター。
結果的には↓このスレッドの抜粋みたいになってしまいました。
http://www.play21.jp/board/formz.cgi?ac ... &rln=50912
よろしくお願いします。
時々、インターネット上でゲーム作りの人員募集をする人を見かけます。
例えば...
http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqb ... 72&forum=8 魔女の一枚絵の製作依頼
http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqb ... 87&forum=9 別の素材サイトさんの一枚絵を別の人が歩行グラフィック化依頼
↑のように、質問や依頼が 具体的・ピンポイント であればあるほど、直接的な回答が集まりやすいですね。
それに対して...
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/part ... o_992/p_3/
↑のように、募集文を読んでも、何がしたいのかボンヤリ・大枠は分かるのですが、具体的な作業レベルに落としこめていないためか、心温まるアドバイス(笑)が乱れ飛んでいる例もあります。
正解はないとは思いますが、インターネット上での面識の無い人同士でのゲーム作りに際して、こんな事に気をつけるべき、とか、こんなツールが便利、など、識者の方々の見識を伺いたくスレッド立てました。
とりあえず呼び水としてはこんなところであります。
・仕様を明確にし、メンバーの誰もが「何が正しい状態か」常に分かるようにする。
・役割分担を明確に決める。
・利権(著作権)や配当などのルールをプロジェクト開始前に明確に決める。
・制作期間(〆切り)を決める。
・プロジェクト開始前に、各人のスキルやセンスが分かるとベター。
結果的には↓このスレッドの抜粋みたいになってしまいました。
http://www.play21.jp/board/formz.cgi?ac ... &rln=50912
よろしくお願いします。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
3つ目のリンク先は募集もコメントも酷いですね・・。
やはりリーダーを務めるつもりが無い人が見ず知らずの人たちと一つの作品を作る募集をかけるのは無理がありますよねぇ。
以前下のリンク先で「過去に失敗した経験があるので・・」とか言っていますが、
私もいくつか参加させてもらった事があるんですよね。
その時は私がリーダーではなく、声をかけてもらって参加しました。
全て完成までたどり着いた事はありません・・。
何が一番大変って、企画?みんなの想像図の一致?コミュニケーション?
いや、一番大変なのは、全員のモチベーションが最後まで持続するようにすることだと思います。
フリーゲームだと余計にそうでしょう。
人数が多ければ多いほど、途中で飽きて連絡が取りにくくなる人が出てくる可能性高くなると思います。
しかも、全く見ず知らずの人ですから「締め切り過ぎましたけどまだですか?」みたいなメールを送ると
「解ってるようるさいな・・」って雰囲気になってしまい、更に相手のモチベーションを下げるんですよね。
うまくいかなくなりかけた時、全く見ず知らず同士の人達で軌道を戻すのは至難の業だと思います。
また、提出してきた素材が幼稚でレベルが低かった時、なかなか「作り直してください」っていいにくいんですよね・・。
こちらがお願いして作ってもらった立場でもそうですが、
具合の悪い事に誠意で無償提供してくれている人だと余計に文句を付けにくいんですよね・・。
そうなると妥協に妥協を重ね、きっと満足いく作品は出来なさそう・・。
こういう問題を全てまとめて「コミュニケーションの問題」と総称するならば、一番大変なのはやはりコミュニケーションでしょうか。
そりゃ見ず知らずの人達が一致団結しようとするんですから難しいのは当然ですよね。
全員の意思疎通が円滑に進み、全員のモチベーションを高い状態に維持し続けるように出来るリーダーでなければ見ず知らずの人達で何かを作るプロジェクトは成功しないと思います。
その後、何度も失敗したので、私は複数で作る事をやめて一人で作る事にしました。
いくつもゲームを作り続けてきましたが、やはり一人で作れる規模には限界があります・・。
もう学生じゃないから時間も無いし、いつまでも一人では刺激も無い。
いつまでも一人で作っていたら成長もしないと思い、複数で作ろうという計画を立てました。
今現在、私は初めて複数で制作を試みています。
会社の同期にプログラム大好きな人がいて、いつも3人で昼飯の時間は設計会議になっています。
明日も私の家で13時から24時まで設計やらする予定です。
参考になりそうなゲームを2~3個買ってきて一通りやってみて、良いところを学んだりもしますし、
一人一つずつテーマを持って勉強会開いたりもする予定です(ARToolKit,OpenCV,各種物体検知アルゴリズムなど・・)
いい案が思いつけばすぐメッセンジャーで話し合ったりします。
普段これだけコミュニケーション取っていても、全然伝わっていなかった仕様があったり、思い描いている想像図が違っていたりする部分があるので、
見知らぬ人と何かを作り上げる人達って本当にどんな魔法をつかっているのかとすら思います。
(会社でも他事業所との仕様検討・確認は出張、最低限TV会議で行いますからねぇ)
で、私は失敗した経験とまだ初めての本格的な共同作業中なので、偉そうなことは言えませんが、
間違いの少ない役割配分としては、
「音楽・画像・プログラム・シナリオ」のように完全に担当を分けるのが一番ではないでしょうか。
プログラム部を複数で作るならC++でなるべく独立性の高いモジュール単位で作るとか。
・・なんて特に珍しい話でもないですね。すみません。
後、共同で一つのプログラムを作る時はSubversionを使うと便利ですよ。
例えばA君がプログラムコードを修正してサーバーに上げるとします。
B君はA君がデータを更新した事を知らずに、別の修正をしてサーバーに上書きしてしまったとします。
普通ならA君のデータは消えますが、subversionを使うとうまいことマージして、両者の修正が両方反映するようにしてくれます。(修正がぶつかったらまた別の対応が取れたりします)
また、バージョン管理が出来るので「あ~どうしても意味不明なバグが出た!2日前に戻したい!」なんて事になった時もコマンドひとつで戻ります。
他にも色々つまらない話はありますが、前トピでも書きましたし、この辺にしておきます^^;
やはりリーダーを務めるつもりが無い人が見ず知らずの人たちと一つの作品を作る募集をかけるのは無理がありますよねぇ。
以前下のリンク先で「過去に失敗した経験があるので・・」とか言っていますが、
私もいくつか参加させてもらった事があるんですよね。
その時は私がリーダーではなく、声をかけてもらって参加しました。
全て完成までたどり着いた事はありません・・。
何が一番大変って、企画?みんなの想像図の一致?コミュニケーション?
いや、一番大変なのは、全員のモチベーションが最後まで持続するようにすることだと思います。
フリーゲームだと余計にそうでしょう。
人数が多ければ多いほど、途中で飽きて連絡が取りにくくなる人が出てくる可能性高くなると思います。
しかも、全く見ず知らずの人ですから「締め切り過ぎましたけどまだですか?」みたいなメールを送ると
「解ってるようるさいな・・」って雰囲気になってしまい、更に相手のモチベーションを下げるんですよね。
うまくいかなくなりかけた時、全く見ず知らず同士の人達で軌道を戻すのは至難の業だと思います。
また、提出してきた素材が幼稚でレベルが低かった時、なかなか「作り直してください」っていいにくいんですよね・・。
こちらがお願いして作ってもらった立場でもそうですが、
具合の悪い事に誠意で無償提供してくれている人だと余計に文句を付けにくいんですよね・・。
そうなると妥協に妥協を重ね、きっと満足いく作品は出来なさそう・・。
こういう問題を全てまとめて「コミュニケーションの問題」と総称するならば、一番大変なのはやはりコミュニケーションでしょうか。
そりゃ見ず知らずの人達が一致団結しようとするんですから難しいのは当然ですよね。
全員の意思疎通が円滑に進み、全員のモチベーションを高い状態に維持し続けるように出来るリーダーでなければ見ず知らずの人達で何かを作るプロジェクトは成功しないと思います。
その後、何度も失敗したので、私は複数で作る事をやめて一人で作る事にしました。
いくつもゲームを作り続けてきましたが、やはり一人で作れる規模には限界があります・・。
もう学生じゃないから時間も無いし、いつまでも一人では刺激も無い。
いつまでも一人で作っていたら成長もしないと思い、複数で作ろうという計画を立てました。
今現在、私は初めて複数で制作を試みています。
会社の同期にプログラム大好きな人がいて、いつも3人で昼飯の時間は設計会議になっています。
明日も私の家で13時から24時まで設計やらする予定です。
参考になりそうなゲームを2~3個買ってきて一通りやってみて、良いところを学んだりもしますし、
一人一つずつテーマを持って勉強会開いたりもする予定です(ARToolKit,OpenCV,各種物体検知アルゴリズムなど・・)
いい案が思いつけばすぐメッセンジャーで話し合ったりします。
普段これだけコミュニケーション取っていても、全然伝わっていなかった仕様があったり、思い描いている想像図が違っていたりする部分があるので、
見知らぬ人と何かを作り上げる人達って本当にどんな魔法をつかっているのかとすら思います。
(会社でも他事業所との仕様検討・確認は出張、最低限TV会議で行いますからねぇ)
で、私は失敗した経験とまだ初めての本格的な共同作業中なので、偉そうなことは言えませんが、
間違いの少ない役割配分としては、
「音楽・画像・プログラム・シナリオ」のように完全に担当を分けるのが一番ではないでしょうか。
プログラム部を複数で作るならC++でなるべく独立性の高いモジュール単位で作るとか。
・・なんて特に珍しい話でもないですね。すみません。
後、共同で一つのプログラムを作る時はSubversionを使うと便利ですよ。
例えばA君がプログラムコードを修正してサーバーに上げるとします。
B君はA君がデータを更新した事を知らずに、別の修正をしてサーバーに上書きしてしまったとします。
普通ならA君のデータは消えますが、subversionを使うとうまいことマージして、両者の修正が両方反映するようにしてくれます。(修正がぶつかったらまた別の対応が取れたりします)
また、バージョン管理が出来るので「あ~どうしても意味不明なバグが出た!2日前に戻したい!」なんて事になった時もコマンドひとつで戻ります。
他にも色々つまらない話はありますが、前トピでも書きましたし、この辺にしておきます^^;
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
オープンソースの開発経験からいっても、やはり定期的に(月1回程度は)顔をあわせて打ち合わせを行わないと、うまくいきませんね。
ましてや、どこの誰かも分からない者どうしでは話になりません。ごく一部だけを外注的にお願いするならできるかもしれませんが。
あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
ましてや、どこの誰かも分からない者どうしでは話になりません。ごく一部だけを外注的にお願いするならできるかもしれませんが。
あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
グループ製作は半年の1回だけの私でよければ、ちょっと思ったことをかきこんでみます。
・気をつけたい事 (できるだけ挙げられていない事をリストしてみました。)
仕様書は作りたいところ。
(言葉の面で)リーダーだとしても、できるだけ対等として接する。(決定権とかは別です)
リーダーならメール連絡はできるだけ24時間以内に返信。携帯とかもありかも・・・?
可能なら即時コミュニケーションできるようにできるだけオンライン状態にする。(メッセ等)
ホームページ・掲示板など、常に情報確認できるページを作っておくこと。
また、上記のページの最低週数回程度の頻繁な更新。
可能なら会議などにSkype等を使って面と面との対話、あるいはボイスチャットの対話で親睦をある程度深める。
↑効率もアップ、相手の勘違いも防ぎやすいので、とにかくチャットよりはいい。
メンバーがリア友だからといってメンバー入り選考時に優遇しすぎない。メンバーになっても気を抜かない。(いれば)
・チーム製作において(私的に)便利だと思ったツール
Subversion:皆さんが知ってるとおりで(ry
Skype:上にあったような、会議とメンバーとの親睦に使えて一石二鳥。
Messenger:簡単な会話、会議なら使える。
TeamViewer:最近発見したリモートコントロールツール。誰かがPC操作で困ったとき、何かを教えたい時、などに使える。(ボイスチャット:カメラチャット:複数人 可能)
Windows Live メール:複数のメールアカウントを管理するのに便利。個人用、仕事用、サークル用、ユーザーサポート用 等。
>あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
私はそんな事ないと思いますよ。
時間的余裕の話なら、その人の空き時間に見合う作業をしていただければいいとおもいます。
私は学生でありながら社会人と協力をしましたが、適材適所に仕事を分配すると上手くいくとおもいます。
そのためには、相手のことを最低限知っておかないといけませんけどね。
・気をつけたい事 (できるだけ挙げられていない事をリストしてみました。)
仕様書は作りたいところ。
(言葉の面で)リーダーだとしても、できるだけ対等として接する。(決定権とかは別です)
リーダーならメール連絡はできるだけ24時間以内に返信。携帯とかもありかも・・・?
可能なら即時コミュニケーションできるようにできるだけオンライン状態にする。(メッセ等)
ホームページ・掲示板など、常に情報確認できるページを作っておくこと。
また、上記のページの最低週数回程度の頻繁な更新。
可能なら会議などにSkype等を使って面と面との対話、あるいはボイスチャットの対話で親睦をある程度深める。
↑効率もアップ、相手の勘違いも防ぎやすいので、とにかくチャットよりはいい。
メンバーがリア友だからといってメンバー入り選考時に優遇しすぎない。メンバーになっても気を抜かない。(いれば)
・チーム製作において(私的に)便利だと思ったツール
Subversion:皆さんが知ってるとおりで(ry
Skype:上にあったような、会議とメンバーとの親睦に使えて一石二鳥。
Messenger:簡単な会話、会議なら使える。
TeamViewer:最近発見したリモートコントロールツール。誰かがPC操作で困ったとき、何かを教えたい時、などに使える。(ボイスチャット:カメラチャット:複数人 可能)
Windows Live メール:複数のメールアカウントを管理するのに便利。個人用、仕事用、サークル用、ユーザーサポート用 等。
>あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
私はそんな事ないと思いますよ。
時間的余裕の話なら、その人の空き時間に見合う作業をしていただければいいとおもいます。
私は学生でありながら社会人と協力をしましたが、適材適所に仕事を分配すると上手くいくとおもいます。
そのためには、相手のことを最低限知っておかないといけませんけどね。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
Dixqさん、たかぎさん、Maさん、お返事ありがとうございます^^
長文になりますが、順番にお返事を述べてまいります。
■Dixqさん
> やはりリーダーを務めるつもりが無い人が見ず知らずの人たちと一つの作品を作る募集をかけるのは無理がありますよねぇ。
> 一番大変なのは、全員のモチベーションが最後まで持続するようにすることだと思います。
> 誠意で無償提供してくれている人だと余計に文句を付けにくいんですよね・・。
> こういう問題を全てまとめて「コミュニケーションの問題」と総称するならば、一番大変なのはやはりコミュニケーションでしょうか。
> 全員の意思疎通が円滑に進み、全員のモチベーションを高い状態に維持し続けるように出来るリーダーでなければ ~ 成功しないと思います。
→ コミュニケーション云々については、私も身に覚えが...
高校の頃、地元の友達と毎日のように会い、打ち合わせをしながらゲームを作っていましたが、
顔を合わせていてさえ、意見がまとまらなかったり、モチベーションが下がってしまったりしました。
せっかく集まっても、研究という名のゲーム三昧になることもしょっちゅうでした^^;
「メンバーの足並みをそろえる」「モチベーションを高める」「まとめ役がちゃんとまとめる」「ケンカしないようなルール決めをする」といった事が大事なんだと思った記憶があります。
> やはり一人で作れる規模には限界があります・・。
> もう学生じゃないから時間も無いし、いつまでも一人では刺激も無い。
> 3人で昼飯の時間は設計会議になっています。
> 明日も私の家で13時から24時まで設計やらする予定です。
→ 11時間wwww やはり直接顔を合わせるのが、コミュニケーションの効率が良いですよね。
「インターネット上でゲーム作りの人員募集」をすると、遠く離れた人が参加できるという反面、直接会っての打合せが難しくなるんですよね。
掲示板やチャットでは限界がありますし、「一緒に作っている」という実感も沸きにくくなってしまう。
> 「音楽・画像・プログラム・シナリオ」のように完全に担当を分ける
> プログラム部を複数で作るならC++でなるべく独立性の高いモジュール単位で作るとか。
→ 確かに、この辺をあいまいにしておくと、できる人に全部押し付けられてしまうようなことも起こりますね。
それから、担当を分けた上で、人の仕事に「客観的な意見は言うが、主観的・感情的な文句は言わない」、といった建設的なことが
自然とできる人が集まらないと、収集がつかなくなるんですよね^^;
メンバーのうち1割でもそういう人がいると、残りの9割の人のやる気を根こそぎ奪っていくような場合もありそうです。
> Subversionを使うと便利ですよ。
→ ですね^^ TortoiseSVNを使っていたことがあります。
ちょっと導入時の敷居が高い気はしますが、利点は挙げられている通りと思います。
プログラマが複数人いる場合は必須ですね!1つのファイルに複数人が関わることが多いですから。
■たかぎさん
やはり顔合わせが大事ということですね。
細かい点になるほど、書面だけ見ていると勘違いがありますよね。
> あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
Maさんの仰るように、うまく分担できれば問題ないと思いますが、
人的トラブルの収拾なんかは、たかぎさんの仰るように、より感覚が近い者同士の方が、解決しやすいのかも。
■Maさん
> リーダーだとしても、できるだけ対等として接する。(決定権とかは別です)
:
> 可能なら会議などにSkype等を使って面と面との対話、あるいはボイスチャットの対話で親睦をある程度深める。
コミュニケーションを重視し、それも、文字だけより、映像・音声もあったほうが、より密度が上がるということですね。具体的なツールも示していただきありがとうございます。
> メンバーがリア友だからといってメンバー入り選考時に優遇しすぎない。メンバーになっても気を抜かない。
なるほど...! 他の人が気を悪くしないための配慮ですね。
基本なのに、ついやってしまいそうです。ちょっと盲点でした。
TeamViewer 知りませんでした^^; 確かに、誰かがPCの操作に困っている時に使えますね。
こういったリモートツールは、サーバのメンテナンスみたいな時に使う先入観があったので、意外でした...!
-- 新たに沸いてきた疑問...ここからはちょっと理想論かも
お三方に、様々な具体例を示していただいて、とても参考になりました。
いずれも、(非常に大雑把に言えば)「リーダーとメンバー間の(広い意味での)コミュニケーションにかかっている」、というのが前提となっていると思います。
その観点では、いわゆるダメリーダーの元ではゲームは完成しない、というのは当然ですね。開発が始まらないうちに空中分解することもあるでしょう。
ここで新たに沸いてきた疑問なのですが、いわゆる「素材屋さん(広く、音楽・画像・プログラム・シナリオを含む)」と「リーダー」を比べると、私から見て、圧倒的に「素材屋さん」が多くて、「私用・商用の別なくぜんぜん勝手に使ってくれておk」という(かつ結構ハイクオリティな)ものが、使われずに(あるいは、使われてもゲーム全体は完成されず、結局 世に出ることが無く)眠ったまま、という状況が、かなり多いんじゃないかという気がします。
皆さんも、同じように思われているでしょうか。
↑これが、新たに沸いてきた疑問
↓このあたりから理想論というか、ちょっと現実的な議論ではなくなるかもしれませんが...
となると、どうしたらダメリーダーがダメじゃなくなるか、とか、
あるいは、最初っからリーダー不在でゲームを完成させる方法(またはツールやコミュニティ)、とか、
要するに、「フリー素材(?)をもっと皆で使いこなす」ような議論は有意義か...な?(尻すぼみ)
すいません。私もコミュニケーション力の無い人間の一人ですね^^;;;;
引き続き、よろしくお願いいたします。
長文になりますが、順番にお返事を述べてまいります。
■Dixqさん
> やはりリーダーを務めるつもりが無い人が見ず知らずの人たちと一つの作品を作る募集をかけるのは無理がありますよねぇ。
> 一番大変なのは、全員のモチベーションが最後まで持続するようにすることだと思います。
> 誠意で無償提供してくれている人だと余計に文句を付けにくいんですよね・・。
> こういう問題を全てまとめて「コミュニケーションの問題」と総称するならば、一番大変なのはやはりコミュニケーションでしょうか。
> 全員の意思疎通が円滑に進み、全員のモチベーションを高い状態に維持し続けるように出来るリーダーでなければ ~ 成功しないと思います。
→ コミュニケーション云々については、私も身に覚えが...
高校の頃、地元の友達と毎日のように会い、打ち合わせをしながらゲームを作っていましたが、
顔を合わせていてさえ、意見がまとまらなかったり、モチベーションが下がってしまったりしました。
せっかく集まっても、研究という名のゲーム三昧になることもしょっちゅうでした^^;
「メンバーの足並みをそろえる」「モチベーションを高める」「まとめ役がちゃんとまとめる」「ケンカしないようなルール決めをする」といった事が大事なんだと思った記憶があります。
> やはり一人で作れる規模には限界があります・・。
> もう学生じゃないから時間も無いし、いつまでも一人では刺激も無い。
> 3人で昼飯の時間は設計会議になっています。
> 明日も私の家で13時から24時まで設計やらする予定です。
→ 11時間wwww やはり直接顔を合わせるのが、コミュニケーションの効率が良いですよね。
「インターネット上でゲーム作りの人員募集」をすると、遠く離れた人が参加できるという反面、直接会っての打合せが難しくなるんですよね。
掲示板やチャットでは限界がありますし、「一緒に作っている」という実感も沸きにくくなってしまう。
> 「音楽・画像・プログラム・シナリオ」のように完全に担当を分ける
> プログラム部を複数で作るならC++でなるべく独立性の高いモジュール単位で作るとか。
→ 確かに、この辺をあいまいにしておくと、できる人に全部押し付けられてしまうようなことも起こりますね。
それから、担当を分けた上で、人の仕事に「客観的な意見は言うが、主観的・感情的な文句は言わない」、といった建設的なことが
自然とできる人が集まらないと、収集がつかなくなるんですよね^^;
メンバーのうち1割でもそういう人がいると、残りの9割の人のやる気を根こそぎ奪っていくような場合もありそうです。
> Subversionを使うと便利ですよ。
→ ですね^^ TortoiseSVNを使っていたことがあります。
ちょっと導入時の敷居が高い気はしますが、利点は挙げられている通りと思います。
プログラマが複数人いる場合は必須ですね!1つのファイルに複数人が関わることが多いですから。
■たかぎさん
やはり顔合わせが大事ということですね。
細かい点になるほど、書面だけ見ていると勘違いがありますよね。
> あと、中高生と大学生と社会人では明らかに状況が違いますので、なるべく似たような状況のメンバーを揃えないとコントロールが難しいと思います。
Maさんの仰るように、うまく分担できれば問題ないと思いますが、
人的トラブルの収拾なんかは、たかぎさんの仰るように、より感覚が近い者同士の方が、解決しやすいのかも。
■Maさん
> リーダーだとしても、できるだけ対等として接する。(決定権とかは別です)
:
> 可能なら会議などにSkype等を使って面と面との対話、あるいはボイスチャットの対話で親睦をある程度深める。
コミュニケーションを重視し、それも、文字だけより、映像・音声もあったほうが、より密度が上がるということですね。具体的なツールも示していただきありがとうございます。
> メンバーがリア友だからといってメンバー入り選考時に優遇しすぎない。メンバーになっても気を抜かない。
なるほど...! 他の人が気を悪くしないための配慮ですね。
基本なのに、ついやってしまいそうです。ちょっと盲点でした。
TeamViewer 知りませんでした^^; 確かに、誰かがPCの操作に困っている時に使えますね。
こういったリモートツールは、サーバのメンテナンスみたいな時に使う先入観があったので、意外でした...!
-- 新たに沸いてきた疑問...ここからはちょっと理想論かも
お三方に、様々な具体例を示していただいて、とても参考になりました。
いずれも、(非常に大雑把に言えば)「リーダーとメンバー間の(広い意味での)コミュニケーションにかかっている」、というのが前提となっていると思います。
その観点では、いわゆるダメリーダーの元ではゲームは完成しない、というのは当然ですね。開発が始まらないうちに空中分解することもあるでしょう。
ここで新たに沸いてきた疑問なのですが、いわゆる「素材屋さん(広く、音楽・画像・プログラム・シナリオを含む)」と「リーダー」を比べると、私から見て、圧倒的に「素材屋さん」が多くて、「私用・商用の別なくぜんぜん勝手に使ってくれておk」という(かつ結構ハイクオリティな)ものが、使われずに(あるいは、使われてもゲーム全体は完成されず、結局 世に出ることが無く)眠ったまま、という状況が、かなり多いんじゃないかという気がします。
皆さんも、同じように思われているでしょうか。
↑これが、新たに沸いてきた疑問
↓このあたりから理想論というか、ちょっと現実的な議論ではなくなるかもしれませんが...
となると、どうしたらダメリーダーがダメじゃなくなるか、とか、
あるいは、最初っからリーダー不在でゲームを完成させる方法(またはツールやコミュニティ)、とか、
要するに、「フリー素材(?)をもっと皆で使いこなす」ような議論は有意義か...な?(尻すぼみ)
すいません。私もコミュニケーション力の無い人間の一人ですね^^;;;;
引き続き、よろしくお願いいたします。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
>> メンバーがリア友だからといってメンバー入り選考時に優遇しすぎない。メンバーになっても気を抜かない。
>なるほど...! 他の人が気を悪くしないための配慮ですね。
>基本なのに、ついやってしまいそうです。ちょっと盲点でした。
もちろん、優遇して入れてしまって申し訳ないというのもあります。
ですが、それよりもリアトモだと気軽に話を持ちかけるため
ゲーム作り最初OKしてくれたら最後まで快くやってくれるだろう。
あんま(絵が、シナリオが、プログラムが・等)上手くないけど、時間かければ上手くなるだろう。
しょっちゅう会うし、協力しやすいだろうなー。
なんて、期待しすぎちゃうんです。(少なくとも恥ずかしながら自分はそうでした。)
実際作業を開始してみると、ネットで有志で集った人達よりも大抵モチベーションがかなり差があると思います。
集めた人達は自分からやりたいと思って募集を読んで参加しようと思った人達なのですから仕方ないです。
結局その分担の作業は終わらないし友達関係が少しややこしくなるし、自分に被害が戻ってちゃうかもしれない。
リアトモを誘うのにはそういうリスクがあると思います。
>素材
はい、そのとおりで、たしかにいい素材がネット上で隠れてます。
ですが、フリー素材の利用にはいろいろ弱点がおおいです。
一つ目の弱点は時間のロスですね。
まず、サイトを探すのに時間がかかり、次にサイトの利用規約を探します。
利用規約で完全フリー状態ならラッキーで素材集から使いたい素材を探す時間がかかります。
利用規約において、著名表示が必要ならそれの手配。知らせなければならないならなんらかの手段で連絡。
使いたい素材が見つかればラッキーだけど、見つからなかったらまたサイト探し。
RPG系ならまだ比較的見つけやすいけど、それ以外の素材はなかなか見つからない。
結局最後は自分で作ってみると、あっという間にできてしまう。
ということだとおもいます。
二つ目にオリジナリティが下がります。
フリーゲームをやっていると結構よく耳にする効果音ってありませんか?
個人的な意見ですが、他のゲームでもよく聞く効果音を聞くとやすっぽく見えるようになるんですよね。
画像素材はまだだぶることは少ないですが、それでもたまに使いまわしを見かけるので、ちょっと手を抜いているなって思うことがあります。
たとえば、RPGツクールで作られたゲームを見ると、なんだツクールか、と思っちゃうのは私だけでしょうか?
画像を自作してるツクールゲームはいいんですが、最初から入っているものだと特に期待度が下がっちゃうんですよね。
>となると、どうしたらダメリーダーがダメじゃなくなるか
それは、もう普段の生活でリーダーシップを身に着けてからゲーム製作に応用するのが一番じゃないでしょうか。
今考えてみると、ゲーム製作でリーダーする前は学校行事で進んでリーダーとしていろんな事をしました。
(文化祭、卒業アルバム製作、学芸会 等)
>あるいは、最初っからリーダー不在でゲームを完成させる方法(またはツールやコミュニティ)、
リーダーがいらなくなるのは、一人で製作する時だけだと思います。

>なるほど...! 他の人が気を悪くしないための配慮ですね。
>基本なのに、ついやってしまいそうです。ちょっと盲点でした。
もちろん、優遇して入れてしまって申し訳ないというのもあります。
ですが、それよりもリアトモだと気軽に話を持ちかけるため
ゲーム作り最初OKしてくれたら最後まで快くやってくれるだろう。
あんま(絵が、シナリオが、プログラムが・等)上手くないけど、時間かければ上手くなるだろう。
しょっちゅう会うし、協力しやすいだろうなー。
なんて、期待しすぎちゃうんです。(少なくとも恥ずかしながら自分はそうでした。)
実際作業を開始してみると、ネットで有志で集った人達よりも大抵モチベーションがかなり差があると思います。
集めた人達は自分からやりたいと思って募集を読んで参加しようと思った人達なのですから仕方ないです。
結局その分担の作業は終わらないし友達関係が少しややこしくなるし、自分に被害が戻ってちゃうかもしれない。
リアトモを誘うのにはそういうリスクがあると思います。
>素材
はい、そのとおりで、たしかにいい素材がネット上で隠れてます。
ですが、フリー素材の利用にはいろいろ弱点がおおいです。
一つ目の弱点は時間のロスですね。
まず、サイトを探すのに時間がかかり、次にサイトの利用規約を探します。
利用規約で完全フリー状態ならラッキーで素材集から使いたい素材を探す時間がかかります。
利用規約において、著名表示が必要ならそれの手配。知らせなければならないならなんらかの手段で連絡。
使いたい素材が見つかればラッキーだけど、見つからなかったらまたサイト探し。
RPG系ならまだ比較的見つけやすいけど、それ以外の素材はなかなか見つからない。
結局最後は自分で作ってみると、あっという間にできてしまう。
ということだとおもいます。
二つ目にオリジナリティが下がります。
フリーゲームをやっていると結構よく耳にする効果音ってありませんか?
個人的な意見ですが、他のゲームでもよく聞く効果音を聞くとやすっぽく見えるようになるんですよね。
画像素材はまだだぶることは少ないですが、それでもたまに使いまわしを見かけるので、ちょっと手を抜いているなって思うことがあります。
たとえば、RPGツクールで作られたゲームを見ると、なんだツクールか、と思っちゃうのは私だけでしょうか?
画像を自作してるツクールゲームはいいんですが、最初から入っているものだと特に期待度が下がっちゃうんですよね。
>となると、どうしたらダメリーダーがダメじゃなくなるか
それは、もう普段の生活でリーダーシップを身に着けてからゲーム製作に応用するのが一番じゃないでしょうか。
今考えてみると、ゲーム製作でリーダーする前は学校行事で進んでリーダーとしていろんな事をしました。
(文化祭、卒業アルバム製作、学芸会 等)
>あるいは、最初っからリーダー不在でゲームを完成させる方法(またはツールやコミュニティ)、
リーダーがいらなくなるのは、一人で製作する時だけだと思います。

Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
すみません。
僕も同じような事をしているので書き込みさせていただきます。
僕は2、3ヶ月前に友達二人を誘ってRPGのゲームの制作に入りました。
一人は音楽、一人はグラフィック、そして僕はプログラミング。
(三人ともあまり仲がよくありません。住んでいるところも神奈川、長野、東京とばらばらです。)
僕はプログラミングなんかやった事なかったのですが、開発環境が無料で手に入るという事なので
それだけの理由で人を巻き込んで始めてしまいました。
ですがプログラミングの世界はあまくなく、意味のわからない言葉ばかり出てきて
勉強してもすぐに「こんな事していてなんの意味があるんだろう」
という負の思いが走るようになりました。
言いだしっぺの自分が管理人様の言う「モチベーションが持続しない」状況に陥りました。
誘った二人は、この話は自然と忘れるだろうという…
とも思っていたので、もう勉強も何もしないで連絡も絶っていたのですが
数日後、音楽担当の友達がRPG用の曲を何曲も仕上げて送りつけてきました。
その曲の一部をここに張っておきます。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm9894367[/nico]
もう後には引けなくなってしまいました。。。
作ると約束したのはいいが、めんどくさくて勉強していませんなど口が裂けても言えなくなってしまったので
今は毎日休むことなくC++の勉強を後悔と苦しみを背負いながらもやっています。
リーダーは自分のはずなのですが、「ちゃんとしたもの」を作り上げる人の存在が一番の説得力なんだと強く感じました。とほほ…
僕も同じような事をしているので書き込みさせていただきます。
僕は2、3ヶ月前に友達二人を誘ってRPGのゲームの制作に入りました。
一人は音楽、一人はグラフィック、そして僕はプログラミング。
(三人ともあまり仲がよくありません。住んでいるところも神奈川、長野、東京とばらばらです。)
僕はプログラミングなんかやった事なかったのですが、開発環境が無料で手に入るという事なので
それだけの理由で人を巻き込んで始めてしまいました。
ですがプログラミングの世界はあまくなく、意味のわからない言葉ばかり出てきて
勉強してもすぐに「こんな事していてなんの意味があるんだろう」
という負の思いが走るようになりました。
言いだしっぺの自分が管理人様の言う「モチベーションが持続しない」状況に陥りました。
誘った二人は、この話は自然と忘れるだろうという…
とも思っていたので、もう勉強も何もしないで連絡も絶っていたのですが
数日後、音楽担当の友達がRPG用の曲を何曲も仕上げて送りつけてきました。
その曲の一部をここに張っておきます。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm9894367[/nico]
もう後には引けなくなってしまいました。。。
作ると約束したのはいいが、めんどくさくて勉強していませんなど口が裂けても言えなくなってしまったので
今は毎日休むことなくC++の勉強を後悔と苦しみを背負いながらもやっています。
リーダーは自分のはずなのですが、「ちゃんとしたもの」を作り上げる人の存在が一番の説得力なんだと強く感じました。とほほ…
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
仕事でしか経験がありませんが、身近にいても起きる問題も含めて。
・リーダーが仕様・進行について責任をもつ。とにかく仕様がコロコロ変わるのが一番困ります。仲間からアイデアを募るのは良いですが、根本から仕様が変わるのは避ける必要があるでしょう。仲間のアイデアを入れていくのはモチベーション向上にも繋がるので積極的に行って良いと思います。その結果進行の段取りが変わることに付いてはあおりを食うメンバーのフォロー・説得・段取りも含めてリーダーが責任を持ちましょう。
・暇な人が発生するのは極力避ける。時間なくて作業が出来ないのは仕方ないと言うか良いのですが、仕事待ちになるのはモチベーションが保てなくて良くありません。そういう意味でリーダーは、自分以外のメンバー同士の意思疎通にも気を配る必要があります。
・リーダーは、スケジュールや進行状態を把握しましょう。各人が想像しているスケジュールがリーダーの思うものと違うかも知れません。ちゃんとすり合わせましょう。
進行状況も報告と実態が食い違っているかも知れません(ゲーム会社でもありえるんですよね)。うまく状況を聞き出して把握しましょう。特にプログラムは進行状況が把握しづらいです。本人ができると思っていても、実は他のプログラマから見たら無理なことが結構あります。
・企画・ゲームデザイン・シナリオは先行して作成しましょう。それらが決まらないと何も作れないからです。作れるだけの概要だけで細かいところは未完成でも構わないです。ゲームデザインとシナリオの担当に全体像や重要な部分のイメージが無いのは致命的です。聞いても答えてもらえないから作れないわけですからね。それと情報を小出しにされるのも困ります。
>>ゆうきさんへ
引くに引けないとの事ですが、C系の勉強をしてまともにゲームを作れるようになるのに早くて数カ月かかります。RPGだと最後まで構築出来る技量を得るのに最低でも一年ぐらいかかるかも知れません。実際にまともにRPGを作り出せるのは、そこから先の話です。それまで、お友達を待たせるつもりでしょうか?と言うか学生時代が終わってしまいませんか?
話の中に、シナリオやゲームデザインの話も出てきませんので、それも問題になると思いますので、RPGツクールやフリーのRPGツールに手を出した方が良いんじゃないでしょうか?これらをまともに作るだけでも相当手間がかかります。あくまて提案なので、決めるのはゆうきさんなんですけどね。
有料のRPGツクール。RGSSと言うRuby系の言語でプログラミング可能。
http://tkool.jp/
無料の『WOLF RPGエディター』(通称ウディタ)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
こちらもスクリプトで、そこそこプログラミング可能。
ついでに、RPGで必要な作業の例。
[プログラム作業]ざっと考えただけでも次のものが必要です。
・フィールド処理(移動・エンカウント・街人表示・イベント処理など)
→マップを作成するツールも必要。自分で作った方が後々都合が良いので自分で作るのをお薦め。
・バトル処理(バトル突入エフェクト、メニュー、攻撃処理、魔法処理、敵の思考ルーチン、経験値処理、アイテム処理)。
・成長システムの処理。
・買い物のお店処理。
・シナリオを実行するスクリプト処理。
・メニュー(アイテムや装備)やセーブロードなど。
・サウンド処理
[プログラミング以外の作業]
・シナリオ。
・シナリオを実行するスクリプトコード。
・フィールド背景データ。
・主人公・仲間や町人などのフィールド・キャラクタデータ
・戦闘背景データ。
・戦闘キャラクタデータ。
・音楽や効果音データ。
・アイテムや主人公、仲間、敵キャラなどのデータ、パラメータ。
・リーダーが仕様・進行について責任をもつ。とにかく仕様がコロコロ変わるのが一番困ります。仲間からアイデアを募るのは良いですが、根本から仕様が変わるのは避ける必要があるでしょう。仲間のアイデアを入れていくのはモチベーション向上にも繋がるので積極的に行って良いと思います。その結果進行の段取りが変わることに付いてはあおりを食うメンバーのフォロー・説得・段取りも含めてリーダーが責任を持ちましょう。
・暇な人が発生するのは極力避ける。時間なくて作業が出来ないのは仕方ないと言うか良いのですが、仕事待ちになるのはモチベーションが保てなくて良くありません。そういう意味でリーダーは、自分以外のメンバー同士の意思疎通にも気を配る必要があります。
・リーダーは、スケジュールや進行状態を把握しましょう。各人が想像しているスケジュールがリーダーの思うものと違うかも知れません。ちゃんとすり合わせましょう。
進行状況も報告と実態が食い違っているかも知れません(ゲーム会社でもありえるんですよね)。うまく状況を聞き出して把握しましょう。特にプログラムは進行状況が把握しづらいです。本人ができると思っていても、実は他のプログラマから見たら無理なことが結構あります。
・企画・ゲームデザイン・シナリオは先行して作成しましょう。それらが決まらないと何も作れないからです。作れるだけの概要だけで細かいところは未完成でも構わないです。ゲームデザインとシナリオの担当に全体像や重要な部分のイメージが無いのは致命的です。聞いても答えてもらえないから作れないわけですからね。それと情報を小出しにされるのも困ります。
>>ゆうきさんへ
引くに引けないとの事ですが、C系の勉強をしてまともにゲームを作れるようになるのに早くて数カ月かかります。RPGだと最後まで構築出来る技量を得るのに最低でも一年ぐらいかかるかも知れません。実際にまともにRPGを作り出せるのは、そこから先の話です。それまで、お友達を待たせるつもりでしょうか?と言うか学生時代が終わってしまいませんか?
話の中に、シナリオやゲームデザインの話も出てきませんので、それも問題になると思いますので、RPGツクールやフリーのRPGツールに手を出した方が良いんじゃないでしょうか?これらをまともに作るだけでも相当手間がかかります。あくまて提案なので、決めるのはゆうきさんなんですけどね。
有料のRPGツクール。RGSSと言うRuby系の言語でプログラミング可能。
http://tkool.jp/
無料の『WOLF RPGエディター』(通称ウディタ)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
こちらもスクリプトで、そこそこプログラミング可能。
ついでに、RPGで必要な作業の例。
[プログラム作業]ざっと考えただけでも次のものが必要です。
・フィールド処理(移動・エンカウント・街人表示・イベント処理など)
→マップを作成するツールも必要。自分で作った方が後々都合が良いので自分で作るのをお薦め。
・バトル処理(バトル突入エフェクト、メニュー、攻撃処理、魔法処理、敵の思考ルーチン、経験値処理、アイテム処理)。
・成長システムの処理。
・買い物のお店処理。
・シナリオを実行するスクリプト処理。
・メニュー(アイテムや装備)やセーブロードなど。
・サウンド処理
[プログラミング以外の作業]
・シナリオ。
・シナリオを実行するスクリプトコード。
・フィールド背景データ。
・主人公・仲間や町人などのフィールド・キャラクタデータ
・戦闘背景データ。
・戦闘キャラクタデータ。
・音楽や効果音データ。
・アイテムや主人公、仲間、敵キャラなどのデータ、パラメータ。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
>softyaさん
具体的な指示ありがとうございます!
このままではいけないと思い、4月後半からC++のセミナーを受けるようにしました。
講師曰く、C++で教えるべき事を詰め込むのに半年程度は必要との事なので、自分は人の3倍は勉強して少しでも早く本作に手をつけなければと思い奮闘中です。
友達にはそのような状況であることは伝えました。
脚本、キャラ、アイテム、パラメータなど諸々の設定は一応考えています。
そこはきちんと計算する必要性があるので、ドラクエを参考にモンスターの強さや戦闘回数、経験値など
出てくるパラメータや数値化できるものは全てデータとして収めました。
ですが、自分は所詮は素人で、そこから派生してできるソフトはよくてドラクエもどきなんだとデータ採取中に感じました。
グラフィック担当の人も「素人がプロを真似ると痛々しい作品が出来るだけ。どっかどっかで絶対ボロも出てくるし」と言っていて、基本的なところから再考の必要性が生じました。
なので現段階では脚本、設定にオリジナリティをつけやすいシュミレーションRPG(?)の企画が出てきています。
(具体的には厨二病の子が、厨二病特有の台詞や道具を使うことで様々なイベントを乗り越えていくというというもので、親しみをもてるように2チャンなどにある有名な厨二病の実話をイベントに入れようと思っています。)
ですが自分の場合、ゲーム内容うんぬんの前に「ちゃんとプログラミングができるか?」という事が解決すべき大きな問題となっているため、そこを第一優先として取り組んでいる状況です。
なんとかすべて自作で作りたいです(ここの方の力は借りますが…)
とはいえ、softyaさんに教えていただいたウディタというものが非常に気になりました…
自分の現状と見合わせて、検討の必要があるのだと思います。
来週から週一のわずかな時間なのですが、DXライブラリの開発者様と直接相談できる状況になれそうです。(調べたら偶々知っている方だったというのが真相ですが…)
色々とスキルを吸収できたらなと思っています。
恐れ多くもookamiさんの質問に便乗して貴重なアドバイスをいただきました。ありがとうございます。
具体的な指示ありがとうございます!
このままではいけないと思い、4月後半からC++のセミナーを受けるようにしました。
講師曰く、C++で教えるべき事を詰め込むのに半年程度は必要との事なので、自分は人の3倍は勉強して少しでも早く本作に手をつけなければと思い奮闘中です。
友達にはそのような状況であることは伝えました。
脚本、キャラ、アイテム、パラメータなど諸々の設定は一応考えています。
そこはきちんと計算する必要性があるので、ドラクエを参考にモンスターの強さや戦闘回数、経験値など
出てくるパラメータや数値化できるものは全てデータとして収めました。
ですが、自分は所詮は素人で、そこから派生してできるソフトはよくてドラクエもどきなんだとデータ採取中に感じました。
グラフィック担当の人も「素人がプロを真似ると痛々しい作品が出来るだけ。どっかどっかで絶対ボロも出てくるし」と言っていて、基本的なところから再考の必要性が生じました。
なので現段階では脚本、設定にオリジナリティをつけやすいシュミレーションRPG(?)の企画が出てきています。
(具体的には厨二病の子が、厨二病特有の台詞や道具を使うことで様々なイベントを乗り越えていくというというもので、親しみをもてるように2チャンなどにある有名な厨二病の実話をイベントに入れようと思っています。)
ですが自分の場合、ゲーム内容うんぬんの前に「ちゃんとプログラミングができるか?」という事が解決すべき大きな問題となっているため、そこを第一優先として取り組んでいる状況です。
なんとかすべて自作で作りたいです(ここの方の力は借りますが…)
とはいえ、softyaさんに教えていただいたウディタというものが非常に気になりました…
自分の現状と見合わせて、検討の必要があるのだと思います。
来週から週一のわずかな時間なのですが、DXライブラリの開発者様と直接相談できる状況になれそうです。(調べたら偶々知っている方だったというのが真相ですが…)
色々とスキルを吸収できたらなと思っています。
恐れ多くもookamiさんの質問に便乗して貴重なアドバイスをいただきました。ありがとうございます。

Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
>>ゆうきさんへ
・戦闘エフェクトデータ。
が抜けてましたので追加します。
>とはいえ、softyaさんに教えていただいたウディタというものが非常に気になりました…
>自分の現状と見合わせて、検討の必要があるのだと思います。
自分の力で作り上げるにしても、どの様な機能を作る必要があるか多大なヒントを与えてくれると思います。
なので、見ておくことをお勧めします。
シミュレーションRPGも検討していると言うことで、これも無料のツールをご紹介します。
「シミュレーションRPGエディター」
http://www.omoshiro-game.com/menu_game/SRPGEditor/
・戦闘エフェクトデータ。
が抜けてましたので追加します。
>とはいえ、softyaさんに教えていただいたウディタというものが非常に気になりました…
>自分の現状と見合わせて、検討の必要があるのだと思います。
自分の力で作り上げるにしても、どの様な機能を作る必要があるか多大なヒントを与えてくれると思います。
なので、見ておくことをお勧めします。
シミュレーションRPGも検討していると言うことで、これも無料のツールをご紹介します。
「シミュレーションRPGエディター」
http://www.omoshiro-game.com/menu_game/SRPGEditor/
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
Maさん、ゆうきさん、softyaさん、お返事ありがとうございます。
■Maさん
> リアトモ
→ なるほど... そんなリスクもあるんですね。
> 素材
> 一つ目の弱点は時間のロスですね。
> 二つ目にオリジナリティが下がります。
→ どちらも凄く思い当たるフシがあります!
ただ...私は「自分で作ってみると、あっという間にできてしまう。 」というわけにはちょっと^^; だからこそ「フリー素材を使いこなしたい」という発想になってしまうわけです。
http://www.sozai-r.jp/
↑こういうのが、コンセプトとしては近いのかも。でも、このサイトではイマイチ的確に思ったものがヒットしないですね...。それに、結局サイトへのリンクを貼っているだけなので、規約などの手間は Ma さんの仰るとおりですし。
> 普段の生活でリーダーシップを身に着けてからゲーム製作に応用するのが一番じゃないでしょうか。
→ なるほど... まぁ、リーダーシップを身に着けるのは、普段の生活でも、ゲーム製作を通してでも、良いのでしょうが、後者の方が敷居は高いですね。でも、リーダーシップって自分では分からないものですよね。中途半端な募集文で「自分はリーダーやります」みたいなのもあるようですから...。
> リーダーがいらなくなるのは、一人で製作する時だけだと思います。
→ 確かに一人で製作すればリーダーは不要ですね^^; まぁ、「複数人でリーダー無しでゲームを作る」なんて、自分でも書きましたが、現実的でないですよね。
■ゆうきさん
一度は「始めなければよかった」と思いつつも挫けずに頑張っている姿勢がすごいと思いました! このスレッドの主旨にも合っていると思うので、特に便乗とは思っておりませんですよ。
ところで、
> 2チャンなどにある有名な厨二病の実話をイベントに入れようと思っています
→ これはこれで2チャンの人に「パクり」だと言われるような... とはいえ、まずは仰るとおり、完成させることを優先するのが良いと思います。完成させるプログラミングスキルがあれば、あとからシナリオだけ変えるのは簡単ですから^^ 頑張ってください!
■softyaさん
> とにかく仕様がコロコロ変わるのが一番困ります。
→ 仕様変更の被害(笑)にあうメンバーへのフォローは あまり考えていませんでした。確かに大事ですね。仕様変更は必ず出てきますから...
> 仕事待ちになるのはモチベーションが保てなくて良くありません。
> スケジュールや進行状態を把握しましょう。
→ スケジュール管理も大事ですね。期限が決まっているような場合は「Aさんの仕事が遅いせいで、Bさんの作業時間がどんどん無くなっていく」とか、期限が無くても「ゲームがいつ完成するのか分からない」という状況は良くないですね。
> プログラムは進行状況が把握しづらいです。
→ これは本当にそうですね。「あとちょっとでできそう」と思ったのに、根本的な勘違いをしていて大幅に作り直しをしたり... 他の役割(グラフィッカーなど)に比べて「プログラマが勘違いしているかどうか」というのは、最も気づきにくいもののような気がします。
> 企画・ゲームデザイン・シナリオは先行して作成しましょう。
→ 確かにこれが無いと、必要な素材を洗い出せませんね^^; これまた基本ながら、現実には全体像をほとんど決める前に各論に入ってしまう例が多いようなので、気をつけたいところです。ほとんど「○○みたいなゲームを作ります」だけの説明で募集している人もいるようですから...。
--
皆様の貴重な体験を聞くことができ、ありがとうございます。大変参考になります。
もう数日は、「解決!」にしないでおきますね。
■Maさん
> リアトモ
→ なるほど... そんなリスクもあるんですね。
> 素材
> 一つ目の弱点は時間のロスですね。
> 二つ目にオリジナリティが下がります。
→ どちらも凄く思い当たるフシがあります!
ただ...私は「自分で作ってみると、あっという間にできてしまう。 」というわけにはちょっと^^; だからこそ「フリー素材を使いこなしたい」という発想になってしまうわけです。
http://www.sozai-r.jp/
↑こういうのが、コンセプトとしては近いのかも。でも、このサイトではイマイチ的確に思ったものがヒットしないですね...。それに、結局サイトへのリンクを貼っているだけなので、規約などの手間は Ma さんの仰るとおりですし。
> 普段の生活でリーダーシップを身に着けてからゲーム製作に応用するのが一番じゃないでしょうか。
→ なるほど... まぁ、リーダーシップを身に着けるのは、普段の生活でも、ゲーム製作を通してでも、良いのでしょうが、後者の方が敷居は高いですね。でも、リーダーシップって自分では分からないものですよね。中途半端な募集文で「自分はリーダーやります」みたいなのもあるようですから...。
> リーダーがいらなくなるのは、一人で製作する時だけだと思います。
→ 確かに一人で製作すればリーダーは不要ですね^^; まぁ、「複数人でリーダー無しでゲームを作る」なんて、自分でも書きましたが、現実的でないですよね。
■ゆうきさん
一度は「始めなければよかった」と思いつつも挫けずに頑張っている姿勢がすごいと思いました! このスレッドの主旨にも合っていると思うので、特に便乗とは思っておりませんですよ。
ところで、
> 2チャンなどにある有名な厨二病の実話をイベントに入れようと思っています
→ これはこれで2チャンの人に「パクり」だと言われるような... とはいえ、まずは仰るとおり、完成させることを優先するのが良いと思います。完成させるプログラミングスキルがあれば、あとからシナリオだけ変えるのは簡単ですから^^ 頑張ってください!
■softyaさん
> とにかく仕様がコロコロ変わるのが一番困ります。
→ 仕様変更の被害(笑)にあうメンバーへのフォローは あまり考えていませんでした。確かに大事ですね。仕様変更は必ず出てきますから...
> 仕事待ちになるのはモチベーションが保てなくて良くありません。
> スケジュールや進行状態を把握しましょう。
→ スケジュール管理も大事ですね。期限が決まっているような場合は「Aさんの仕事が遅いせいで、Bさんの作業時間がどんどん無くなっていく」とか、期限が無くても「ゲームがいつ完成するのか分からない」という状況は良くないですね。
> プログラムは進行状況が把握しづらいです。
→ これは本当にそうですね。「あとちょっとでできそう」と思ったのに、根本的な勘違いをしていて大幅に作り直しをしたり... 他の役割(グラフィッカーなど)に比べて「プログラマが勘違いしているかどうか」というのは、最も気づきにくいもののような気がします。
> 企画・ゲームデザイン・シナリオは先行して作成しましょう。
→ 確かにこれが無いと、必要な素材を洗い出せませんね^^; これまた基本ながら、現実には全体像をほとんど決める前に各論に入ってしまう例が多いようなので、気をつけたいところです。ほとんど「○○みたいなゲームを作ります」だけの説明で募集している人もいるようですから...。
--
皆様の貴重な体験を聞くことができ、ありがとうございます。大変参考になります。
もう数日は、「解決!」にしないでおきますね。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
>>ookamiさん
はじめまして、DVDMです。
グループ経験を三回ほど経験しましたので体験談的なもので宜しければ。
「定期的に顔を合わせる」と、たかぎさんも仰っていますが、
実際、毎日顔を合わせていたとしても上手くいく保証はどこにもないんだなと思いました。
コミュニケーションも勿論大事ですが、モチベーションの持続やワイワイ出来るか
という所は非常に大切だと思いました。
【仕様面について】
仕様を一から作る段階でも勿論ですが、すでに仕様が決まっている状態でも
皆の意見を幅広く取り入れることは大切だと思いました。
「なんか意見ない?」と言われて案を出した時
「う~ん・・・」と納得できない顔で返され、その案については何も触れられなかった経験もあります。
「意見ないんか聞いたんちゃうん・・・」と思ってしまいましたが
どうも、頭の中に構想があったらしくそれと外れてしまったため却下になったそうです(後日談)
意見を出し合うと必ずいい意見が飛び出します。
「なんだよそれ・・・」と言うような意見が実はいいスパイスになったりします。
なので、「いや、それはちょっとちゃうかなぁ~」と考えるのではなく
「それやったらこんなんどうやろか」みたいな感じで捉えると企画も楽しいかもしれません。
後は質問したことに対して出来る限りはっきりと答えられる人も大きいと思います。
作業の出しやすさ・理解のされ方が格段に変わると思います。
【プログラムについて】
プログラムに関しては技術面がセーフであれば意外となんとかなったりすると思っています。
なので、プログラムに直接関係ないかもしれませんが
グループでの話し合いからワイワイ持っていければ勝ちだと思います。
そんな中怪しい雰囲気を持った方がいれば雲行きが怪しくなるかもしれません。
私はデバッグだから!とおふざけで制作者権限を使い(いわゆるチートっぽいの)
対戦なのに自分だけめっぽう強いとか、おかしな動きをするオブジェクトを配置したりなど
作ってて楽しいプログラムを心がけております。
値は後から調整すればいいだけなんで(笑)
【グラフィックについて】
プログラムよりも仕様が重要なのではないかと個人的に思いました。
サイズ、保存形式、アニメの枚数、絵の構図、色彩などなど
イメージできる仕様を出せれば・・・
といっても自分なりの感覚的な部分もあるので結構難しいと思います。
色々な面に置いて視覚に訴えてくる部分ですので仕様が適当では微妙かもしれません。
ある企業様から一度、キャラクターを描いてほしいと依頼を受けたことがあります。
約二ヶ月での制作だったのですが
こんな構図(写真付き)でお願いします→描いてみる→いや、やっぱイメージが違うな
が三回続きました。
その内の一回はイメージが湧きにくく
その仕様を満たすようなキャラを描くと間違いなく人間の体ではありませんでした(笑)
一応納得したものを納品することが出来て本当に助かりましたが
こういう時、せっかく描いたのに・・・
とならないためにもやはり重要なのではないでしょうか。
その没絵をゲーム内でギャラリー的なので使うのも一つの手かもしれません。
【サウンドについて】
これは専門外すぎてノーコメントです。
全体を通して一か所に精通しているのもいいですが、幅広く理解が出来れば
チーム内での話も盛り上がるのではないでしょうか。
なにやら良く解らないことばかり書いているかもしれませんが
制作頑張って下さい!!
陰ながら応援しております!
長文失礼いたしました。
はじめまして、DVDMです。
グループ経験を三回ほど経験しましたので体験談的なもので宜しければ。
「定期的に顔を合わせる」と、たかぎさんも仰っていますが、
実際、毎日顔を合わせていたとしても上手くいく保証はどこにもないんだなと思いました。
コミュニケーションも勿論大事ですが、モチベーションの持続やワイワイ出来るか
という所は非常に大切だと思いました。
【仕様面について】
仕様を一から作る段階でも勿論ですが、すでに仕様が決まっている状態でも
皆の意見を幅広く取り入れることは大切だと思いました。
「なんか意見ない?」と言われて案を出した時
「う~ん・・・」と納得できない顔で返され、その案については何も触れられなかった経験もあります。
「意見ないんか聞いたんちゃうん・・・」と思ってしまいましたが
どうも、頭の中に構想があったらしくそれと外れてしまったため却下になったそうです(後日談)
意見を出し合うと必ずいい意見が飛び出します。
「なんだよそれ・・・」と言うような意見が実はいいスパイスになったりします。
なので、「いや、それはちょっとちゃうかなぁ~」と考えるのではなく
「それやったらこんなんどうやろか」みたいな感じで捉えると企画も楽しいかもしれません。
後は質問したことに対して出来る限りはっきりと答えられる人も大きいと思います。
作業の出しやすさ・理解のされ方が格段に変わると思います。
【プログラムについて】
プログラムに関しては技術面がセーフであれば意外となんとかなったりすると思っています。
なので、プログラムに直接関係ないかもしれませんが
グループでの話し合いからワイワイ持っていければ勝ちだと思います。
そんな中怪しい雰囲気を持った方がいれば雲行きが怪しくなるかもしれません。
私はデバッグだから!とおふざけで制作者権限を使い(いわゆるチートっぽいの)
対戦なのに自分だけめっぽう強いとか、おかしな動きをするオブジェクトを配置したりなど
作ってて楽しいプログラムを心がけております。
値は後から調整すればいいだけなんで(笑)
【グラフィックについて】
プログラムよりも仕様が重要なのではないかと個人的に思いました。
サイズ、保存形式、アニメの枚数、絵の構図、色彩などなど
イメージできる仕様を出せれば・・・
といっても自分なりの感覚的な部分もあるので結構難しいと思います。
色々な面に置いて視覚に訴えてくる部分ですので仕様が適当では微妙かもしれません。
ある企業様から一度、キャラクターを描いてほしいと依頼を受けたことがあります。
約二ヶ月での制作だったのですが
こんな構図(写真付き)でお願いします→描いてみる→いや、やっぱイメージが違うな
が三回続きました。
その内の一回はイメージが湧きにくく
その仕様を満たすようなキャラを描くと間違いなく人間の体ではありませんでした(笑)
一応納得したものを納品することが出来て本当に助かりましたが
こういう時、せっかく描いたのに・・・
とならないためにもやはり重要なのではないでしょうか。
その没絵をゲーム内でギャラリー的なので使うのも一つの手かもしれません。
【サウンドについて】
これは専門外すぎてノーコメントです。
全体を通して一か所に精通しているのもいいですが、幅広く理解が出来れば
チーム内での話も盛り上がるのではないでしょうか。
なにやら良く解らないことばかり書いているかもしれませんが
制作頑張って下さい!!
陰ながら応援しております!
長文失礼いたしました。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
DVDMさん 始めまして。体験談ありがとうございます。大変参考になります。
> モチベーションの持続やワイワイ出来るか
> 皆の意見を幅広く取り入れることは大切だと思いました。
ワイワイやっている中で、良い意見が出たり、イメージが固まっていったりするんですよね。その意味でも、打合せは 文字だけよりテレビ会議、テレビ会議より目の前でワイワイやって、必要に応じて紙に書いたり皆で書き込んだりするのは効率的だと思います。
> デバッグ ~ 対戦なのに自分だけめっぽう強いとか ~ 作ってて楽しいプログラムを心がけております。
「作ってて楽しい」は大切にしたいですね。特にフリーゲームの場合は、見返りが「スキルアップ」と「人脈」と「作る楽しさ」くらいですからね^^;
> グラフィックについて ~ 自分なりの感覚的な部分もあるので結構難しいと思います。
> 描いてみる→いや、やっぱイメージが違う ~ せっかく描いたのに・・・
そうですね。特にフリーゲームの場合は、Dixqさん(52135) のように、文句を言いにくい、ていうのもあるんですよね。言ったらやる気をなくしてしまうんじゃないか心配...みたいな。報酬がある場合は、「作り直しも含めての報酬だ」と割り切ることができる分、まだいいかも知れませんね。この辺は、グラフィックに限らず全ての役割について言えるかもですね。
貴重な体験談をありがとうございました。
-- [url]をクリックしたら、[url]http://http//www.geo...[/url]」を取ったらいけました^^; 念のため。
> モチベーションの持続やワイワイ出来るか
> 皆の意見を幅広く取り入れることは大切だと思いました。
ワイワイやっている中で、良い意見が出たり、イメージが固まっていったりするんですよね。その意味でも、打合せは 文字だけよりテレビ会議、テレビ会議より目の前でワイワイやって、必要に応じて紙に書いたり皆で書き込んだりするのは効率的だと思います。
> デバッグ ~ 対戦なのに自分だけめっぽう強いとか ~ 作ってて楽しいプログラムを心がけております。
「作ってて楽しい」は大切にしたいですね。特にフリーゲームの場合は、見返りが「スキルアップ」と「人脈」と「作る楽しさ」くらいですからね^^;
> グラフィックについて ~ 自分なりの感覚的な部分もあるので結構難しいと思います。
> 描いてみる→いや、やっぱイメージが違う ~ せっかく描いたのに・・・
そうですね。特にフリーゲームの場合は、Dixqさん(52135) のように、文句を言いにくい、ていうのもあるんですよね。言ったらやる気をなくしてしまうんじゃないか心配...みたいな。報酬がある場合は、「作り直しも含めての報酬だ」と割り切ることができる分、まだいいかも知れませんね。この辺は、グラフィックに限らず全ての役割について言えるかもですね。
貴重な体験談をありがとうございました。
-- [url]をクリックしたら、[url]http://http//www.geo...[/url]」を取ったらいけました^^; 念のため。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
知らない人同士でのゲーム作りの話とは関係ないですが。
>[プログラム作業]ざっと考えただけでも次のものが必要です。
>・フィールド処理(移動・エンカウント・街人表示・イベント処理など)
>→マップを作成するツールも必要。自分で作った方が後々都合が良いので自分で作るのをお薦め。
>・バトル処理(バトル突入エフェクト、メニュー、攻撃処理、魔法処理、敵の思考ルーチン、経験値処理、ア?>テム処理)。
>(略)
1年前からCやC++を学び、同時進行でRPG作りをしてます。
RPGの構成を自分で考えていってると、まさにこの通りであちこちに手を伸ばさなきゃいけなくなりました。
現在も終わる目処がたたないですが。
私の場合、絵やシナリオなどは友達に無理言って作ってもらいましたね。
とりあえず進行状況に合わせて必要な分だけを。
例えば戦闘を作ってるなら戦闘に必要な主人公の絵やフィールドでの主人公の絵など。
シナリオも大まかな設定だけを小説書いてる友達に言ったら、見事なシナリオ書いてくれました。
やはり、絵やシナリオなどを頼む場合は気軽に話せる友達が良いかなと私は思います。
それなりの知識、技術がある人でなければ頼めませんが。
私は情報系の大学生ですがゲーム作りを友達としたい!とはいつも思っていました。
ですが、学科の人とはプログラムに対してのモチベーションの差を感じるので誘うことはありませんでした。
キューさんも仰ってますが、一番重要なのはやる気やモチベーションだと思います。
これが無ければ少しの挫折で途切れてしまいます。3日坊主で終わってしまいます。
だから私は一人で作ろうと思いました。
大きい物を作ることは中々大変ですが、長い時間がかかっても一つの作品を自分で作り終えたときの達成感を想像したら・・・止められません!
こういうことできるのも大学生の内だけかも知れませんね(´д’;)
>[プログラム作業]ざっと考えただけでも次のものが必要です。
>・フィールド処理(移動・エンカウント・街人表示・イベント処理など)
>→マップを作成するツールも必要。自分で作った方が後々都合が良いので自分で作るのをお薦め。
>・バトル処理(バトル突入エフェクト、メニュー、攻撃処理、魔法処理、敵の思考ルーチン、経験値処理、ア?>テム処理)。
>(略)
1年前からCやC++を学び、同時進行でRPG作りをしてます。
RPGの構成を自分で考えていってると、まさにこの通りであちこちに手を伸ばさなきゃいけなくなりました。
現在も終わる目処がたたないですが。
私の場合、絵やシナリオなどは友達に無理言って作ってもらいましたね。
とりあえず進行状況に合わせて必要な分だけを。
例えば戦闘を作ってるなら戦闘に必要な主人公の絵やフィールドでの主人公の絵など。
シナリオも大まかな設定だけを小説書いてる友達に言ったら、見事なシナリオ書いてくれました。
やはり、絵やシナリオなどを頼む場合は気軽に話せる友達が良いかなと私は思います。
それなりの知識、技術がある人でなければ頼めませんが。
私は情報系の大学生ですがゲーム作りを友達としたい!とはいつも思っていました。
ですが、学科の人とはプログラムに対してのモチベーションの差を感じるので誘うことはありませんでした。
キューさんも仰ってますが、一番重要なのはやる気やモチベーションだと思います。
これが無ければ少しの挫折で途切れてしまいます。3日坊主で終わってしまいます。
だから私は一人で作ろうと思いました。
大きい物を作ることは中々大変ですが、長い時間がかかっても一つの作品を自分で作り終えたときの達成感を想像したら・・・止められません!
こういうことできるのも大学生の内だけかも知れませんね(´д’;)
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
やっくんさん お返事ありがとうございます。
> 私の場合、絵やシナリオなどは友達に無理言って作ってもらいましたね。
> シナリオも大まかな設定だけを小説書いてる友達に言ったら、見事なシナリオ書いてくれました。
確かに身近な人だと、気軽に引き受けてくれる場合が多いですよね。いい物を作ってくれるとこちらもモチベーション上がりますね。
> だから私は一人で作ろうと思いました。
一人だと気楽にマイペースでできるのが、やはり一番のメリットですよね。複数人だと、どんなに小さなゲームでも、コミュニケーションを取りながら全員が納得する形で進めないと行けないから、結局リーダーシップが必要なんですよね。
> 大学生の内だけかも知れませんね(´д’;)
お仕事次第だと思いますよ。最近は厳しいご時世ですが、プライベートをきっちり取れる仕事につけば... なんて、なかなか狙った通りには行かないですけどね(T_T)
> 私の場合、絵やシナリオなどは友達に無理言って作ってもらいましたね。
> シナリオも大まかな設定だけを小説書いてる友達に言ったら、見事なシナリオ書いてくれました。
確かに身近な人だと、気軽に引き受けてくれる場合が多いですよね。いい物を作ってくれるとこちらもモチベーション上がりますね。
> だから私は一人で作ろうと思いました。
一人だと気楽にマイペースでできるのが、やはり一番のメリットですよね。複数人だと、どんなに小さなゲームでも、コミュニケーションを取りながら全員が納得する形で進めないと行けないから、結局リーダーシップが必要なんですよね。
> 大学生の内だけかも知れませんね(´д’;)
お仕事次第だと思いますよ。最近は厳しいご時世ですが、プライベートをきっちり取れる仕事につけば... なんて、なかなか狙った通りには行かないですけどね(T_T)
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
> お仕事次第だと思いますよ。最近は厳しいご時世ですが、プライベートをきっちり取れる仕事につけば... なんて、なかなか狙った通りには行かないですけどね(T_T)
少々仕事が忙しくても、独身のうちはどうにかなるもんです。
結婚して子供ができると、環境はかなり変わりますね。
少々仕事が忙しくても、独身のうちはどうにかなるもんです。
結婚して子供ができると、環境はかなり変わりますね。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
>結婚して子供ができると、環境はかなり変わりますね。
このことについて考えたことがあります。
結婚したら自分の時間取れないんだよな~って思ったら独身でも良いかもしれないとも思います。
だけど、長く生きていく上では結婚は欠かせないものなんでしょうね。
このことについて考えたことがあります。
結婚したら自分の時間取れないんだよな~って思ったら独身でも良いかもしれないとも思います。
だけど、長く生きていく上では結婚は欠かせないものなんでしょうね。
Re:【雑談】知らない人同士でのゲーム作りで気をつけること
> 結婚したら自分の時間取れないんだよな~っ
そんなこともないですけどね。
ただ、独身の時に比べれば制約が多いのは確かです。
> 独身でも良いかもしれないとも思います。
悪いことばかりではありませんし、むしろよいことの方が多いですからね。
生涯独身を通すのであれば、よほど人望が厚くないかぎり、最期は孤独死したあとゴミのように捨てられる覚悟が必要です。
# かなり横道にそれましたが、雑談ということで...
そんなこともないですけどね。
ただ、独身の時に比べれば制約が多いのは確かです。
> 独身でも良いかもしれないとも思います。
悪いことばかりではありませんし、むしろよいことの方が多いですからね。
生涯独身を通すのであれば、よほど人望が厚くないかぎり、最期は孤独死したあとゴミのように捨てられる覚悟が必要です。
# かなり横道にそれましたが、雑談ということで...