はじめまして、256bitと申します。
私は今、大学の研究課題でアクションシューティングゲームの制作を考えています。
今後、制作でわからないことがありましたら、どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m
(5/4 9:20 管理人により題名が変更されました)
卒業研究としてのシューティングゲーム制作について
Re:はじめまして
あー、私もゲームソフトを作る時間を何とかとりたくて、
卒業研究自体をゲーム制作に出来ないかと、
いろいろ口実を考えているのですが・・・
研究としてはどうなんでしょうねぇ。
ゲーム学会とかは存在するようですが、
ゲームの専門学校でもないただの情報系の大学で、
真面目にそんなことして取り合って貰えるんですかねぇ。
-------------------------------------------
ポイントとしては、
1.研究内容の分野や業界の現状についてよく把握しておくこと。
2.社会の役に立つか。
3.参考文献などを明確にすること。
らしいです。(とりあえず私の認識では。)
1.はゲーム業界の現状って業界へ入ってみなければわからないような気がします。
それを言うならどんな仕事もそうですかね。
身近にゲーム業界の関係者でもいれば話しを聞いたりして心強いでしょうが。
私にはそんな知り合いがいませんし。難しいです。
そもそも商業弾幕STGって絶滅寸前じゃないのかなぁ。
2.社会の役に立つゲームを作る研究ってどんなのでしょうか。
私が考えたものは大きく分けて二つ。
A.ゲーム業界の人達のお仕事に私がする研究によって貢献すること。
どんな研究をすればそんなことが可能になるのかまるで思いつきませんし、
思いついても実践する実力が私にあるかどうか。
少なくとも素人がただゲームを作るだけで可能になる研究とは思えません。
B.テトリスがトラウマを癒すとか、シューティングゲームが視力の「コントラスト感度」向上を促すとか、
http://www.afpbb.com/article/life-cultu ... 46/3977309
http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm
そういう最近の研究記事を無理やり土台に、
ゲーム自体が人体の機能改善に役に立つと言い張って、
ゲームを制作する。
・・・それ情報系の研究じゃないですよねぇ。
私見ですが、
そもそもゲームは役に立たないから面白いような気がしますし、
研究自体が野暮なような気もします。
我ながらなんてモトモコモない意見。
256bitさん、および真面目にゲームを研究してる方ごめんなさい。
3.の参考文献についてですが、
サイトなどを参考文献にするにはURLなどを明確にする他に、
参考にした日付を明確にし、その日のHTMLファイルを保存しとく位しとけば間違いないのかな。
ネットの情報原は更新されてしまうので参考文献の情報源としては弱いようです。
ここら辺も個人的に結構大きな壁です。
さらに研究室既存の研究も踏まえなくてはいけないし。
学校でした研究で作ったゲームを公開出来るのかなって心配もあります。
---------------------------------------------------------
卒業研究でゲーム作るのは無理があるかなーやっぱり。
しかし他の研究題材は何も考えていないという無計画なワタシ。くそっ、背水の陣だ。
256bitさんはその辺どんな切り口で研究されるんですかね。
差し支えなければお聞きしたいです。
長々と横レス失礼いたしました。スルーして下さっても全然構いませんからね。
制作頑張ってください。ワタシも頑張ります。
卒業研究自体をゲーム制作に出来ないかと、
いろいろ口実を考えているのですが・・・
研究としてはどうなんでしょうねぇ。
ゲーム学会とかは存在するようですが、
ゲームの専門学校でもないただの情報系の大学で、
真面目にそんなことして取り合って貰えるんですかねぇ。
-------------------------------------------
ポイントとしては、
1.研究内容の分野や業界の現状についてよく把握しておくこと。
2.社会の役に立つか。
3.参考文献などを明確にすること。
らしいです。(とりあえず私の認識では。)
1.はゲーム業界の現状って業界へ入ってみなければわからないような気がします。
それを言うならどんな仕事もそうですかね。
身近にゲーム業界の関係者でもいれば話しを聞いたりして心強いでしょうが。
私にはそんな知り合いがいませんし。難しいです。
そもそも商業弾幕STGって絶滅寸前じゃないのかなぁ。
2.社会の役に立つゲームを作る研究ってどんなのでしょうか。
私が考えたものは大きく分けて二つ。
A.ゲーム業界の人達のお仕事に私がする研究によって貢献すること。
どんな研究をすればそんなことが可能になるのかまるで思いつきませんし、
思いついても実践する実力が私にあるかどうか。
少なくとも素人がただゲームを作るだけで可能になる研究とは思えません。
B.テトリスがトラウマを癒すとか、シューティングゲームが視力の「コントラスト感度」向上を促すとか、
http://www.afpbb.com/article/life-cultu ... 46/3977309
http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm
そういう最近の研究記事を無理やり土台に、
ゲーム自体が人体の機能改善に役に立つと言い張って、
ゲームを制作する。
・・・それ情報系の研究じゃないですよねぇ。
私見ですが、
そもそもゲームは役に立たないから面白いような気がしますし、
研究自体が野暮なような気もします。
我ながらなんてモトモコモない意見。
256bitさん、および真面目にゲームを研究してる方ごめんなさい。
3.の参考文献についてですが、
サイトなどを参考文献にするにはURLなどを明確にする他に、
参考にした日付を明確にし、その日のHTMLファイルを保存しとく位しとけば間違いないのかな。
ネットの情報原は更新されてしまうので参考文献の情報源としては弱いようです。
ここら辺も個人的に結構大きな壁です。
さらに研究室既存の研究も踏まえなくてはいけないし。
学校でした研究で作ったゲームを公開出来るのかなって心配もあります。
---------------------------------------------------------
卒業研究でゲーム作るのは無理があるかなーやっぱり。
しかし他の研究題材は何も考えていないという無計画なワタシ。くそっ、背水の陣だ。
256bitさんはその辺どんな切り口で研究されるんですかね。
差し支えなければお聞きしたいです。
長々と横レス失礼いたしました。スルーして下さっても全然構いませんからね。
制作頑張ってください。ワタシも頑張ります。
Re:はじめまして
私もゲーム制作が好きな人間ですから、研究できないか考えました。
私が考えたのは、情報系の大学生として相応しいテーマの研究を一つきちんと行っておき、
サブテーマとして二つ目の研究で自分の好きな研究をするということでした。
でもうちの大学にゲームとか詳しい教授がいませんでしたし、結局実現しませんでした。
詳しく前例を調べていないのでよくわかりませんが、
大学生のサブ研究テーマなら
・どのようなアルゴリズムで当たり判定を計算すれば高速化出来るのか
また、弾幕計算の高速化、計算アルゴリズムの効率化・・・
この辺を攻めてみたらどうかと思います。
以下私がよく知らない、興味ある分野を勝手に適当に書いてみます。
・弾情報に配列を用いた方が早いのか、ベクターを用いた方が早いのか、線形リストなどを用いた方が早いのか
・弾は大きいものから表示しなければなりませんが、どのように計算すれば早く全てを描画出来るのか(龍神録では登録中の弾の総数X弾の種類回の計算が必要で、非効率でした)
・レーザーの当たり判定についてうちのサイトではわかりにくい計算式がコテコテ書いてありますが、
もっと簡単に計算出来ますからそういう効率化をしても面白いと思いますし、以前、ソフトウェア技術研究会で組木紙織さんが発表されていたような複雑な形の当たり判定を考えてもいいかもしれません。
このようなアルゴリズム系の話なら、アルゴリズム専門の教授に受けると思います。
情報系なら一人はCに詳しいアルゴリズム専門の教授がいると思います。
また、心理的な部分を攻めてみるのも面白いかもしれません。
心理学的、統計的、その辺が詳しい教授には
・弾幕が人に与える心理的効果
みたいなテーマも頑張れば受け入れてもらえるかもしれません。
東方を初め、弾幕シューティングが好きな人は、何か自分が好きな弾幕があると思いますし、
その弾幕は始めてみた時「おぉ・・」と感動したと思います。
それは一体何故感動するのか、その原因は音楽なのか弾の配置なのかスピードなのか・・。
そういうのを分類してみて、ユーザーの感動に貢献するというのもありかもしれません。
ただこれにはアンケート調査などが必要だと思うので、大変かもしれません。
(学会で通用するアンケートの調査は厳しくとても大変ですよ・・)
大学生のサブテーマならこれ位の内容でもOKしてくれると思います。
大学院の本テーマとしてとかだと話は別かもしれませんが・・。
・・・いづれにしても一度シューティングを完成させていないととりかかりが難しいでしょうし、
作る事は研究ではありませんから制作することを期待すると期待はずれかもしれませんねm(_ _)m
私が考えたのは、情報系の大学生として相応しいテーマの研究を一つきちんと行っておき、
サブテーマとして二つ目の研究で自分の好きな研究をするということでした。
でもうちの大学にゲームとか詳しい教授がいませんでしたし、結局実現しませんでした。
詳しく前例を調べていないのでよくわかりませんが、
大学生のサブ研究テーマなら
・どのようなアルゴリズムで当たり判定を計算すれば高速化出来るのか
また、弾幕計算の高速化、計算アルゴリズムの効率化・・・
この辺を攻めてみたらどうかと思います。
以下私がよく知らない、興味ある分野を勝手に適当に書いてみます。
・弾情報に配列を用いた方が早いのか、ベクターを用いた方が早いのか、線形リストなどを用いた方が早いのか
・弾は大きいものから表示しなければなりませんが、どのように計算すれば早く全てを描画出来るのか(龍神録では登録中の弾の総数X弾の種類回の計算が必要で、非効率でした)
・レーザーの当たり判定についてうちのサイトではわかりにくい計算式がコテコテ書いてありますが、
もっと簡単に計算出来ますからそういう効率化をしても面白いと思いますし、以前、ソフトウェア技術研究会で組木紙織さんが発表されていたような複雑な形の当たり判定を考えてもいいかもしれません。
このようなアルゴリズム系の話なら、アルゴリズム専門の教授に受けると思います。
情報系なら一人はCに詳しいアルゴリズム専門の教授がいると思います。
また、心理的な部分を攻めてみるのも面白いかもしれません。
心理学的、統計的、その辺が詳しい教授には
・弾幕が人に与える心理的効果
みたいなテーマも頑張れば受け入れてもらえるかもしれません。
東方を初め、弾幕シューティングが好きな人は、何か自分が好きな弾幕があると思いますし、
その弾幕は始めてみた時「おぉ・・」と感動したと思います。
それは一体何故感動するのか、その原因は音楽なのか弾の配置なのかスピードなのか・・。
そういうのを分類してみて、ユーザーの感動に貢献するというのもありかもしれません。
ただこれにはアンケート調査などが必要だと思うので、大変かもしれません。
(学会で通用するアンケートの調査は厳しくとても大変ですよ・・)
大学生のサブテーマならこれ位の内容でもOKしてくれると思います。
大学院の本テーマとしてとかだと話は別かもしれませんが・・。
・・・いづれにしても一度シューティングを完成させていないととりかかりが難しいでしょうし、
作る事は研究ではありませんから制作することを期待すると期待はずれかもしれませんねm(_ _)m
Re:はじめまして
dixqさんの貴重な意見!!
参考にさせていただきます。
>私が考えたのは、情報系の大学生として相応しいテーマの研究を一つきちんと行っておき、
>サブテーマとして二つ目の研究で自分の好きな研究をするということでした。
相応しいテーマかといえば、
私の所属する研究室は3D系なので2Dの弾幕STGはちょっと遠いですね。
背景の描画をメインに据えて弾幕STGをその惹きたてに特化するとかいいかもしれない。
まあじっくり考えてみます。
>でもうちの大学にゲームとか詳しい教授がいませんでしたし、結局実現しませんでした。
ウチはゲームに(たぶん)理解のある教授はいますので希望はあるかと。
>効率的・高速なアルゴリズム
>当たり判定
>・・・いづれにしても一度シューティングを完成させていないととりかかりが難しいでしょうし、
>作る事は研究ではありませんから制作することを期待すると期待はずれかもしれませんねm(_ _)m
ですよねぇ。何よりも先ず遊べるものを作れないとお話にならないというのが辛いところです。
>ソフトウェア技術研究会で組木紙織さんが発表されていたような複雑な形の当たり判定を考えてもいいかもしれません。
残念ながら私は参加してないですー。
ゆっくりうpしていってね!!!
あ、超いまさらですが研究会お疲れ様です。
>このようなアルゴリズム系の話なら、アルゴリズム専門の教授に受けると思います。
>情報系なら一人はCに詳しいアルゴリズム専門の教授がいると思います。
なるほど。そういうのはプログラマー個人の技能や企業のノウハウなんだと勝手に思ってましたが。
研究対象としてもいけるんですね、へー。
>また、心理的な部分を攻めてみるのも面白いかもしれません。
>心理学的、統計的、その辺が詳しい教授には
>
>・弾幕が人に与える心理的効果
>
>みたいなテーマも頑張れば受け入れてもらえるかもしれません。
>東方を初め、弾幕シューティングが好きな人は、何か自分が好きな弾幕があると思いますし、
>その弾幕は始めてみた時「おぉ・・」と感動したと思います。
心理ですか。
ノーマルシューターの私は東方を始め弾幕STGの世界を俯瞰し切れていないので今なお感動し続けています。
東方以前のアーケードの弾幕STGのプレイ動画とか見ると東方の弾幕の元ネタになった弾幕とか沢山あるので(ガラ婦人とか)どの弾幕が好きかといわれてもいまいちピンとこないのですが。
現時点の私の実力で、しいて言うなら紅魔郷3面の一連の流れのバランスが特に好きです(優柔不断な私のことだから好みはまた変わるかもしれませんが。)。
>それは一体何故感動するのか、その原因は音楽なのか弾の配置なのかスピードなのか・・。
>そういうのを分類してみて、ユーザーの感動に貢献するというのもありかもしれません。
>ただこれにはアンケート調査などが必要だと思うので、大変かもしれません。
弾幕の魅力・・・
弾幕の見た目・避ける楽しさ・ゲーム性・シンクロする音楽や絵素材、設定・総合的なバランス
考えることをゲームソフトだけに絞ってもぱっと考え付くだけでこんなに考慮すべき要素がある。
プレイヤーの熟練度で弾幕に感想を抱く精神状態も変わってきそうですし。
ほかにもあんなことやこんなことやそんなことや・・・
真面目に考え出したらきりがないですねぇ。
"弾幕"という言葉に付随する意味を絞らないと話にならなそうです。
弾幕の魅力の心理研究アンケートは難しそうですね。弾幕シューター人口の問題もあります。
動画サイトで公開してアンケートをとるとか?アリか?そんな研究アリなのか?
>(学会で通用するアンケートの調査は厳しくとても大変ですよ・・)
体験談ですか?私は学会とかまだ意識したことが無いです。
卒業研究が最終的にどのような形に落ち着くものなのかもよく判っていません。
真面目に考える時期の筈なんですけど、先が思いやられます。
>大学生のサブテーマならこれ位の内容でもOKしてくれると思います。
>大学院の本テーマとしてとかだと話は別かもしれませんが・・。
サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
すみません、身近に大学院生がいないもので。
雑談にしては長いw無理に相手してくれなくてもいいですからね。>dixqさん
参考にさせていただきます。
>私が考えたのは、情報系の大学生として相応しいテーマの研究を一つきちんと行っておき、
>サブテーマとして二つ目の研究で自分の好きな研究をするということでした。
相応しいテーマかといえば、
私の所属する研究室は3D系なので2Dの弾幕STGはちょっと遠いですね。
背景の描画をメインに据えて弾幕STGをその惹きたてに特化するとかいいかもしれない。
まあじっくり考えてみます。
>でもうちの大学にゲームとか詳しい教授がいませんでしたし、結局実現しませんでした。
ウチはゲームに(たぶん)理解のある教授はいますので希望はあるかと。
>効率的・高速なアルゴリズム
>当たり判定
>・・・いづれにしても一度シューティングを完成させていないととりかかりが難しいでしょうし、
>作る事は研究ではありませんから制作することを期待すると期待はずれかもしれませんねm(_ _)m
ですよねぇ。何よりも先ず遊べるものを作れないとお話にならないというのが辛いところです。
>ソフトウェア技術研究会で組木紙織さんが発表されていたような複雑な形の当たり判定を考えてもいいかもしれません。
残念ながら私は参加してないですー。
ゆっくりうpしていってね!!!
あ、超いまさらですが研究会お疲れ様です。
>このようなアルゴリズム系の話なら、アルゴリズム専門の教授に受けると思います。
>情報系なら一人はCに詳しいアルゴリズム専門の教授がいると思います。
なるほど。そういうのはプログラマー個人の技能や企業のノウハウなんだと勝手に思ってましたが。
研究対象としてもいけるんですね、へー。
>また、心理的な部分を攻めてみるのも面白いかもしれません。
>心理学的、統計的、その辺が詳しい教授には
>
>・弾幕が人に与える心理的効果
>
>みたいなテーマも頑張れば受け入れてもらえるかもしれません。
>東方を初め、弾幕シューティングが好きな人は、何か自分が好きな弾幕があると思いますし、
>その弾幕は始めてみた時「おぉ・・」と感動したと思います。
心理ですか。
ノーマルシューターの私は東方を始め弾幕STGの世界を俯瞰し切れていないので今なお感動し続けています。
東方以前のアーケードの弾幕STGのプレイ動画とか見ると東方の弾幕の元ネタになった弾幕とか沢山あるので(ガラ婦人とか)どの弾幕が好きかといわれてもいまいちピンとこないのですが。
現時点の私の実力で、しいて言うなら紅魔郷3面の一連の流れのバランスが特に好きです(優柔不断な私のことだから好みはまた変わるかもしれませんが。)。
>それは一体何故感動するのか、その原因は音楽なのか弾の配置なのかスピードなのか・・。
>そういうのを分類してみて、ユーザーの感動に貢献するというのもありかもしれません。
>ただこれにはアンケート調査などが必要だと思うので、大変かもしれません。
弾幕の魅力・・・
弾幕の見た目・避ける楽しさ・ゲーム性・シンクロする音楽や絵素材、設定・総合的なバランス
考えることをゲームソフトだけに絞ってもぱっと考え付くだけでこんなに考慮すべき要素がある。
プレイヤーの熟練度で弾幕に感想を抱く精神状態も変わってきそうですし。
ほかにもあんなことやこんなことやそんなことや・・・
真面目に考え出したらきりがないですねぇ。
"弾幕"という言葉に付随する意味を絞らないと話にならなそうです。
弾幕の魅力の心理研究アンケートは難しそうですね。弾幕シューター人口の問題もあります。
動画サイトで公開してアンケートをとるとか?アリか?そんな研究アリなのか?
>(学会で通用するアンケートの調査は厳しくとても大変ですよ・・)
体験談ですか?私は学会とかまだ意識したことが無いです。
卒業研究が最終的にどのような形に落ち着くものなのかもよく判っていません。
真面目に考える時期の筈なんですけど、先が思いやられます。
>大学生のサブテーマならこれ位の内容でもOKしてくれると思います。
>大学院の本テーマとしてとかだと話は別かもしれませんが・・。
サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
すみません、身近に大学院生がいないもので。
雑談にしては長いw無理に相手してくれなくてもいいですからね。>dixqさん
Re:はじめまして
電車に乗り遅れたので携帯いじってるDixqです、こんにちは。
>サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
一般的な認識はわかりわせんが、私が意図したのは、卒業研究として大学に残すものかどうかです。
メインテーマは卒論として提出し、発表会でも発表しますが、他のテーマは完全に自分の趣味としてやります。
ただ学会とか行くなら大学から補助が出るでしょうし、社会人になったら趣味で研究とか難しいですから興味ある研究は今やっとくべきかと思います。
そういう意味で言いました。
時間があるのは学生のうちだけだと現在身に染みて思います‥。
>サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
一般的な認識はわかりわせんが、私が意図したのは、卒業研究として大学に残すものかどうかです。
メインテーマは卒論として提出し、発表会でも発表しますが、他のテーマは完全に自分の趣味としてやります。
ただ学会とか行くなら大学から補助が出るでしょうし、社会人になったら趣味で研究とか難しいですから興味ある研究は今やっとくべきかと思います。
そういう意味で言いました。
時間があるのは学生のうちだけだと現在身に染みて思います‥。
Re:はじめまして
>>dixqさん
>サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
>一般的な認識はわかりわせんが、私が意図したのは、卒業研究として大学に残すものかどうかです。
>メインテーマは卒論として提出し、発表会でも発表しますが、他のテーマは完全に自分の趣味としてやります。
>ただ学会とか行くなら大学から補助が出るでしょうし、社会人になったら趣味で研究とか難しいですから興味>ある研究は今やっとくべきかと思います。
趣味の研究に補助がでるのですか。大学スゲェ!
>時間があるのは学生のうちだけだと現在身に染みて思います‥。
うえー、そんな話聞くと院に行ってモラトリアム続行したくなるじゃないですか。
でも院生活や研究だって要領よくなきゃ時間かかりますよねぇ。
院生活・サイト運営・ゲーム制作・バイク・その他よく知らない何か・
を全部平行してやってのけてたdixqさんは偉大ですね。
>>はねさん
>私は卒業研究でガッツリ、ゲーム作ったので少しでもアドバイスになればいいのですが、
!
>医療分野はかなり隙間産業(?)です。
!?
>医療と言っても無数に分野があるのでコレ!とは言えないのですが、医療+ゲームは全くと言っていいほど
>発達してないので需要や自由度もあり、卒業研究としての説得性も強いです。
>
>「医療(治療) ゲーム」でググると色々とヒントが得られるかと思います。
少し調べてみました。
医療とか訓練とかいろんな活用の道が模索されているんですね、ゲームって。
なるほど、ゲーム中毒がそもそも副作用なのだとしたら、
正しく遊べば薬用に転ずることもあるかもしれませんね。面白い。
果たして、弾幕が人を救えるか。
>かなり簡単ですが、
>「現在のこの治療は○○ですが、これがゲームで行うことによって云々・・・作ります」みたいな切り口で。
その理屈だと治療に使えそうな既存のゲームを探し出してくればいいのであって、
自分で作る理由にはならないような・・・
必然的に問題提起に沿うオリジナリティが求められるわけですか。
取っ掛かりさえ掴めば、アイディアがゆんゆん湧いてきそうです。
はねさんの卒業研究を拝見したいものですねー。
参考にしたいというのはもちろんあるのですが、
内容が純粋に面白そうです。
よかったら遊ばせてくれませんかね。
発表資料もみてみたいです。
面倒でなければ是非。
公開されるのが嫌でしたら私のメルアド晒します。
>横から失礼します。
>失礼しました。
じゃんじゃん失礼してください。大変参考になりました。
>サブテと本テの違いがわからないです。真剣さ、厳密さ、有用性の度合いとかですか?
>一般的な認識はわかりわせんが、私が意図したのは、卒業研究として大学に残すものかどうかです。
>メインテーマは卒論として提出し、発表会でも発表しますが、他のテーマは完全に自分の趣味としてやります。
>ただ学会とか行くなら大学から補助が出るでしょうし、社会人になったら趣味で研究とか難しいですから興味>ある研究は今やっとくべきかと思います。
趣味の研究に補助がでるのですか。大学スゲェ!
>時間があるのは学生のうちだけだと現在身に染みて思います‥。
うえー、そんな話聞くと院に行ってモラトリアム続行したくなるじゃないですか。
でも院生活や研究だって要領よくなきゃ時間かかりますよねぇ。
院生活・サイト運営・ゲーム制作・バイク・その他よく知らない何か・
を全部平行してやってのけてたdixqさんは偉大ですね。
>>はねさん
>私は卒業研究でガッツリ、ゲーム作ったので少しでもアドバイスになればいいのですが、
!
>医療分野はかなり隙間産業(?)です。
!?
>医療と言っても無数に分野があるのでコレ!とは言えないのですが、医療+ゲームは全くと言っていいほど
>発達してないので需要や自由度もあり、卒業研究としての説得性も強いです。
>
>「医療(治療) ゲーム」でググると色々とヒントが得られるかと思います。
少し調べてみました。
医療とか訓練とかいろんな活用の道が模索されているんですね、ゲームって。
なるほど、ゲーム中毒がそもそも副作用なのだとしたら、
正しく遊べば薬用に転ずることもあるかもしれませんね。面白い。
果たして、弾幕が人を救えるか。
>かなり簡単ですが、
>「現在のこの治療は○○ですが、これがゲームで行うことによって云々・・・作ります」みたいな切り口で。
その理屈だと治療に使えそうな既存のゲームを探し出してくればいいのであって、
自分で作る理由にはならないような・・・
必然的に問題提起に沿うオリジナリティが求められるわけですか。
取っ掛かりさえ掴めば、アイディアがゆんゆん湧いてきそうです。
はねさんの卒業研究を拝見したいものですねー。
参考にしたいというのはもちろんあるのですが、
内容が純粋に面白そうです。
よかったら遊ばせてくれませんかね。
発表資料もみてみたいです。
面倒でなければ是非。
公開されるのが嫌でしたら私のメルアド晒します。
>横から失礼します。
>失礼しました。
じゃんじゃん失礼してください。大変参考になりました。
Re:はじめまして
>>その理屈だと治療に使えそうな既存のゲームを探し出してくればいいのであって、
>>自分で作る理由にはならないような・・・
仰るとおりで、既存のゲームが治療に本当に有効ならばいいのですが、そのようなゲームはまずなかったです。
対象ユーザー、遊ぶことで医学的根拠を実践できるゲーム内容などなど・・・合致しているゲームは偶然の産物ではありえないですね。(←偉そうなこと言っていますが私自身半端に終わっていたり^^;)
私自身知識が乏しいので実在しているかもしれませんが・・・。
「目力トレーニング」や「脳トレ」もこれで良くなる。というゲームではないですし医学的根拠はありません。
>>卒業研究を拝見したいものですねー。
できればお見せしたいのですが、論文は学校に置いてきてしまってお見せできないです。
ソースやソフトも某会社の権利と開発環境の機密性的な話でお渡しすることができません。すみません。
ただ、展示の際に使用したゲームのパネル、参考にした論文はお見せできるので、
アドレスを教えて頂ければ送ります。
パネルはお客様用にかなり端折っていますが^^;
>>自分で作る理由にはならないような・・・
仰るとおりで、既存のゲームが治療に本当に有効ならばいいのですが、そのようなゲームはまずなかったです。
対象ユーザー、遊ぶことで医学的根拠を実践できるゲーム内容などなど・・・合致しているゲームは偶然の産物ではありえないですね。(←偉そうなこと言っていますが私自身半端に終わっていたり^^;)
私自身知識が乏しいので実在しているかもしれませんが・・・。
「目力トレーニング」や「脳トレ」もこれで良くなる。というゲームではないですし医学的根拠はありません。
>>卒業研究を拝見したいものですねー。
できればお見せしたいのですが、論文は学校に置いてきてしまってお見せできないです。
ソースやソフトも某会社の権利と開発環境の機密性的な話でお渡しすることができません。すみません。
ただ、展示の際に使用したゲームのパネル、参考にした論文はお見せできるので、
アドレスを教えて頂ければ送ります。
パネルはお客様用にかなり端折っていますが^^;
Re:はじめまして
>ただ、展示の際に使用したゲームのパネル、参考にした論文はお見せできるので、
>アドレスを教えて頂ければ送ります。
やった!
ではこちらアドレスになります。◎は@です。お手数おかけしてすみません。
come.comecame.came◎gmail.com
いそがなくていいですからね。
私もまだ集中して卒研に取り組める状態ではないので、
すぐには見れないかも知れません、申し訳ない。
このお礼はいつか必ずしますよ、カレーとか奢ります。
>「目力トレーニング」や「脳トレ」もこれで良くなる。というゲームではないですし医学的根拠はありません。
あー、その手のゲームはやった事が無いです。
目は悪くないし脳年齢なぞ興味ないですわー、なんて。ええ、私の視野が狭うございました。
評価するなら体験してからしろって話ですよね。
しかし興味が無いと遊ぶ機会も無いので仕方がないっちゃ仕方がないところです。
先入観なのですがなんか地味そうなんですよね診断系のゲームって。
私は派手で爽快なゲームが好きです。それと電子音、ピコピコっと。
というわけで、私はそれらがどういうゲームなのか把握してないのですが、
医学的根拠が無いなんて、ちょっと詐欺で無い?
まあゲームで遊ぶ側も本気でトレーニングしようとは思っていないのかもしれませんが。
そのタイトルの触れ込みだと、
他の遍くゲームは目と脳に悪いしトレーニングにならないのだぜ、と、
暗に言われているような気がしてちょっと心外。(考え過ぎ)
>>>卒業研究を拝見したいものですねー。
>できればお見せしたいのですが、論文は学校に置いてきてしまってお見せできないです。
>ソースやソフトも某会社の権利と開発環境の機密性的な話でお渡しすることができません。すみません。
いえいえ、取っ掛かりをつかめるだけでも大収穫です。ありがとうございます。
特にソースの関しては見せていただけても私の力量では解析が難しいでしょうし、
むしろ、お渡しされたら困ってしまうと思います。。
>アドレスを教えて頂ければ送ります。
やった!
ではこちらアドレスになります。◎は@です。お手数おかけしてすみません。
come.comecame.came◎gmail.com
いそがなくていいですからね。
私もまだ集中して卒研に取り組める状態ではないので、
すぐには見れないかも知れません、申し訳ない。
このお礼はいつか必ずしますよ、カレーとか奢ります。
>「目力トレーニング」や「脳トレ」もこれで良くなる。というゲームではないですし医学的根拠はありません。
あー、その手のゲームはやった事が無いです。
目は悪くないし脳年齢なぞ興味ないですわー、なんて。ええ、私の視野が狭うございました。
評価するなら体験してからしろって話ですよね。
しかし興味が無いと遊ぶ機会も無いので仕方がないっちゃ仕方がないところです。
先入観なのですがなんか地味そうなんですよね診断系のゲームって。
私は派手で爽快なゲームが好きです。それと電子音、ピコピコっと。
というわけで、私はそれらがどういうゲームなのか把握してないのですが、
医学的根拠が無いなんて、ちょっと詐欺で無い?
まあゲームで遊ぶ側も本気でトレーニングしようとは思っていないのかもしれませんが。
そのタイトルの触れ込みだと、
他の遍くゲームは目と脳に悪いしトレーニングにならないのだぜ、と、
暗に言われているような気がしてちょっと心外。(考え過ぎ)
>>>卒業研究を拝見したいものですねー。
>できればお見せしたいのですが、論文は学校に置いてきてしまってお見せできないです。
>ソースやソフトも某会社の権利と開発環境の機密性的な話でお渡しすることができません。すみません。
いえいえ、取っ掛かりをつかめるだけでも大収穫です。ありがとうございます。
特にソースの関しては見せていただけても私の力量では解析が難しいでしょうし、
むしろ、お渡しされたら困ってしまうと思います。。