#include "DxLib.h"
int Key[256];
int gpUpdateKey()
{
char tmpKey[256];
GetHitKeyStateAll(tmpKey);
for (int i = 0; i < 256; i++)
(tmpKey[i] == 0) ? (Key[i] = 0) : Key[i]++;
return 0;
}
int stage[4][7][2]; // 盤上のマスの格子点の座標
int pos[3][6][2]; // キャラ描画座標
void init_stage() // stage と pos を初期化する
{
for (int j = 0; j < 7; j++) {
int w = (j - 3) * 100, h = 300;
for (int i = 4; --i >= 0; ) {
stage[i][j][0] = w + 400, stage[i][j][1] = h - 100;
w = w * 9 / 10, h = h * 9 / 10;
}
}
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 6; j++) {
pos[i][j][0] = (stage[i][j][0] + stage[i + 1][j + 1][0]) / 2 - 25;
pos[i][j][1] = (stage[i][j][1] + stage[i + 1][j + 1][1]) / 2 - 65;
}
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
SetGraphMode(780, 680, 32); // ウィンドウの大きさを指定
ChangeWindowMode(TRUE); // 全画面ではなくウインドウを使用
if (DxLib_Init() == -1) return -1; // DXライブラリ初期化処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // 裏画面を使用する設定
init_stage(); // stage, pos の初期化
int enemyX = 4, enemyY = 1; // 敵の位置
int playerX = 1, playerY = 1; // 俺の位置
int enemyMove = 0; // 敵の移動状態
// 俺の移動状態//1~21で右に振り向きのプログラム①が終わり、22になったら足踏みする②を実行するようにする。
int playerMove = 1;
int lockonMove = 0;
int lockonHandle[3];
int lockImge = lockonHandle[3];
int lock = 0; // ロック状態
int enemyGHandle[12]; // 敵のグラフィックハンドル格納用配列
int playerGHandle[12]; // 俺のグラフィックハンドル格納用配列
// 0-2:後ろ向き、3-5:右向き、6-8:前向き、9-11:左向き
LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, enemyGHandle);
LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, playerGHandle);
LoadDivGraph("lockon.bmp", 3, 3, 1, 23, 23, lockonHandle);
int enemyImage = enemyGHandle[11]; // 敵 左向き
int playerImage = playerGHandle[4]; // 俺 右向き
int preplayerX;
int after = 0;
const int MOVE_INTERVAL = 1000; // 何ミリ秒ごとに移動処理をするか
int nextMoveTime = GetNowCount() + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
int stopCount = 0; // 動かないのがあと何回か
while (ProcessMessage() == 0) {
gpUpdateKey(); // キーの入力状態を取得
// 俺の移動
if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 && playerX < 2) {
playerMove = 1; playerX++; playerImage = playerGHandle[4];
}
if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 && playerX > 0) {
playerMove = 1; playerX--; playerImage = playerGHandle[9];
}
if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1 && playerY > 0) {
playerMove = 1; playerY--; playerImage = playerGHandle[2];
}
if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 && playerY < 2) {
playerMove = 1; playerY++; playerImage = playerGHandle[8];
}
if (Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) {
lock = 1;//Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyYの時、lockを1にする。lockを「何フレーム目の時」でも値を1として置いたため、条件式lockの入力キーAに呼び出せる。
lockonMove = 1;
}
if (lockonMove > 0) {
++lockonMove;
}
if (lockonMove == 10) {
lockImge = lockonHandle[0];
}
else if (lockonMove == 20) {
lockImge = lockonHandle[1];
}
else if (lockonMove == 30) {
lockImge = lockonHandle[2];
}
else if (lockonMove == 40) {
lockImge = lockonHandle[1];
lockonMove = 1;
}
if (playerY != enemyY) {
lock = 0;
lockonMove = 0;//敵が移動した場合ロックオンの画像が消えるようにlockonMoveを0にする。
}
//playerY != enemyYよりY座標が異なる場合を表す、Y座標が異なる場合はlockの値は0になる。要はロックが解除されてしまう。
if (lock) {
if (Key[KEY_INPUT_A] == 1) { // アタック
lock = 0;//lock = 1の時の「lock!!」の描画を消すためにlockの値を0に変更。
lockonMove = 0;//アタックする時 ロックオンの画像が消えるように値を0にする。
preplayerX = playerX; // 元の位置を保持
playerX = enemyX - 1; // 俺は敵の眼前へ
after = 1;//アタック状態 ここまでをアタックとしてafter = 1と置いた。
}
}
if (after > 0 && ++after > 15) {//afterが1より大きい時++afterが働き20より大きくなったら、
//ifの中にifを書いてしまうとその前のifを否定してしまうためデータが引き継げない。なので別のif文として書いた。
playerX = preplayerX;//preplayerXの座標をplayerXに代入する。
playerImage = playerGHandle[4];
after = 0;//アタック解除
}
// 敵の移動
int t = GetNowCount();
if (t >= nextMoveTime) { // 指定の時間が経ったら(1sごとに)
nextMoveTime = t + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
if (stopCount > 0) { // 停止中のとき
stopCount--; // 止まっている残り時間(回数)を減らす
}
else { // 普通の状態のとき
if (GetRand(99) < 10) { // たまに(10%の確率で)
stopCount = GetRand(4); // 数秒間(1~5秒間)その場に止まる
}
else { // 9マス上のいずれかのパネルに移動させる
int cy = enemyY, cx = enemyX;
do {
enemyY = GetRand(2);
enemyX = GetRand(2) + 3;
} while (enemyX == cx && enemyY == cy ||
enemyX == playerX && enemyY == playerY);
enemyImage = enemyGHandle[10];
enemyMove = 1;
}
}
}
if (playerMove > 0) {//1フレームで処理を終わらせるためifの後はelse ifを使った。//フレームがあってもplayerMove++を書かないと1ずつ上がらない。playerMove++をフレームの60回ループするするところに書くことで以下のように書いて足踏みしている画像が描けた。
playerMove++;//60フレームの中で、このifで条件(playerMove > 0)が真であるためplayerMove++を「フレーム」と「条件式」により繰り返しplayerMove++して、
if (playerMove == 20)//以前の文を否定しないelse ifが次にあるためplayerMoveの情報を引き継ぎplayerMove == 20となるまで繰り返しplayerMove++をした。次にもelse ifがあるので同様、、、
{
playerImage = playerGHandle[4];
}
else if (playerMove == 30)//条件式として書くため=は==と書いた。//else ifによりplayerMoveが20を超えて(20の場合を否定し)30の場合を表す。
{
playerImage = playerGHandle[5];
}
else if (playerMove == 40)//30まで上がったものが40に上がった時、playerGHandle[4]になる。if文の連続では文法のルールで前の文を否定するため連続的に画像が流れず足踏みできない、なのでelse ifにしたのだ。
{
playerImage = playerGHandle[4];
}
else if (playerMove == 60*4) {//下に書いているように60フレームないに納めないといけないため、50まで上がったところで終わっている。
playerImage = playerGHandle[3];//上に書いてることには誤りがある、60フレームで1sなだけ、超えてもいい。
playerMove = 1;//
}
}
//ループ内に書いたenemyMoveについてenemyMoveが0より大きくて40を超えたら{}の中身を実行。
if (enemyMove > 0 && ++enemyMove > 40) {//pcが60フレームで一周するためenemyMoveが61以上だとenemyGHandle[8]が反映されず元のままで移動が終わる。なのでenemyMoveは60以下でなくてはならない
enemyMove = 0; enemyImage = enemyGHandle[11];//60になる前に画像11を描画するようにしなければならないため、60より小さい40フレームにした。
}
ClearDrawScreen(); // 裏画面をクリア
// ステージの描画
int stageColor = GetColor(160, 64, 64);
for (int i = 0; i < 4; i++)
DrawLine(stage[i][0][0], stage[i][0][1],
stage[i][6][0], stage[i][6][1], stageColor, 5);
for (int j = 0; j < 7; j++)
DrawLine(stage[0][j][0], stage[0][j][1],
stage[3][j][0], stage[3][j][1], stageColor, 5);
DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
enemyImage, true); // 敵キャラの描画
DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
lockImge, FALSE); // 敵キャラの描画
DrawGraph(pos[playerY][playerX][0], pos[playerY][playerX][1],
playerImage, true); // 俺キャラの描画
if (lock) DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "LOCK");//ループ内に書くと条件式lockのによりlockの値を0にしてもずっと表示されるため、必要な時に表示するようにここに書いた
ScreenFlip(); // 裏画面を表画面に反映
}
DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理
return 0; // ソフトの終了
}
行ったこと:if文で実際に書いてみたのですが、ロックオンが外れたあともずっと描画されます。
以下のように相手の位置が切り替わった際に、かつ相手にアタックした際にはlockonMove = 0と書いたのですが、うまく機能しません。