オブジェクト管理システムについて

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asahi

オブジェクト管理システムについて

#1

投稿記事 by asahi » 6年前

初めて投稿させていただきます。

https://qiita.com/hart_edsf/items/a64ce3d149b5490239fb

このページを参考にオブジェクト管理システムを作ろうと思うのですが、IObjectの派生クラスから他のIObjectの派生クラスへ参照する場合、どのような記述をする必要がありますか?

よろしければサンプルコードをいただけないでしょうか?
よろしくおねがいします。

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#2

投稿記事 by 参照魚 » 6年前

ObjectManagerに引数を検索キーにしてIObjectのポインターを返すメンバー関数を用意すれば良いかと思います。

asahi

Re: オブジェクト管理システムについて

#3

投稿記事 by asahi » 6年前

ご返答ありがとうございます!

コード:

	std::shared_ptr<IObject> *FindIObject(std::string arg_ClassName)
	{
		for (auto obj : ObjList)
		{
			if(std::equal(obj->ClassName.begin(), obj->ClassName.end(), arg_ClassName.begin(), arg_ClassName.end()))
				return &obj;
		}
	}
これをObjectManagerで定義しました。

自分のC++の理解が浅くてよくわからないのですが、これをIObjectの派生クラスから呼び出す場合にはどのような記述が必要ですか?

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#4

投稿記事 by 参照魚 » 6年前

派生クラスにObjectManagerと検索キーを引数にするメンバー関数を作ればよいかと思います。

asahi

Re: オブジェクト管理システムについて

#5

投稿記事 by asahi » 6年前

ご返答ありがとうございます。

コード:

	std::shared_ptr<IObject> GetIObject(ObjectManager arg_ObjManager, std::string arg_ClassName)
	{
		arg_OjbManager.FindIObject(arg_ClassName);
	}
あってるかどうかわかりませんがこのようにIObjectの派生クラスに定義しました。
引数に渡すObjectManagerの実態はどのように派生クラスにもってくればいいでしょうか。

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usao
記事: 1887
登録日時: 11年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#6

投稿記事 by usao » 6年前

オフトピック
目指すところ,というか,解決すべき事柄は何なのだろう?

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#7

投稿記事 by 参照魚 » 6年前

元のQiitaの記事では、ObjectManager mgr;で定義されています。これはゲームの設計次第のところがあって、ただ一つの正解というものはないです。ゲームオブジェクトを全部管理する一つだけのObjectManagerでも良いですし、オブジェクトの種類ごとに用意してもよいです(plaeyer_mgr,enemy_mgr)。個人的には後者です。

TKS

Re: オブジェクト管理システムについて

#8

投稿記事 by TKS » 6年前

>引数に渡すObjectManagerの実態はどのように派生クラスにもってくればいいでしょうか。
好みの問題だと思いますが、
自分はObjectManager自体もIObjectにして、ObjectManagerを管理するObjectManagerを許容する構造が好きですね。
この場合は元記事と同じようにWinMain関数にルートとなるObjectManagerを一個作り、後は各層で必要に応じて管理クラスを拡張できます。

asahi

Re: オブジェクト管理システムについて

#9

投稿記事 by asahi » 6年前

usao さんが書きました:
オフトピック
目指すところ,というか,解決すべき事柄は何なのだろう?
IObjectの派生クラスから別のIObjectの派生クラスの関数をよびだしたいです。
プレイヤークラスから、エネミークラスの座標を取得するなどです。

asahi

Re: オブジェクト管理システムについて

#10

投稿記事 by asahi » 6年前

参照魚 さんが書きました:元のQiitaの記事では、ObjectManager mgr;で定義されています。これはゲームの設計次第のところがあって、ただ一つの正解というものはないです。ゲームオブジェクトを全部管理する一つだけのObjectManagerでも良いですし、オブジェクトの種類ごとに用意してもよいです(plaeyer_mgr,enemy_mgr)。個人的には後者です。
ObjectManagerをプレイヤークラスで一つ、エネミークラスで一つ定義していくということですか?
それだとすべて解決しそうです!
試したら報告させていただきます。

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#11

投稿記事 by 参照魚 » 6年前

ObjectManagerもオブジェクトの種類ごとに派生、FindObjectを仮想関数にすれば、オブジェクトによって検索方法をカスタマイズできます。もしそうするならObjectManagerはその派生オブジェクトの静的メンバー変数にもできます。

コード:

class EnemyObject : public IObect {
public:
 static EnemyObjectManager mgr;
};

アバター
usao
記事: 1887
登録日時: 11年前

Re: オブジェクト管理システムについて

#12

投稿記事 by usao » 6年前

オフトピック
そのObjectManagerとかいうのは,要するに,
「update()だのdraw()だのをまとめてコールする役目の物」なんだと思うけど,
それ以外の事柄に関しては(ObjectManagerというのを間に介さずに)普通に書けばよいのでは…?

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