みなさんはプログラムを組む時、大きな仕組みを決めてから細かい部分を決めていますか?
それとも、作りたい事を色々コードに起こしてみて、後から仕組みを決めていますか?
あるゲームを制作しようとしているのですが、割と大きなモノになりそうなので、いつものようにファイル分けを考えていました。
普段はどちらからと言うと仕組みを決めてからなのですが、逆もやったことがあります。
それでもどちらが良いのか自分ではよく分かりませんでした。
そこでこの機会にご意見を頂こうと投稿しました。
言語はC++です。
設計はどっちから?
Re: 設計はどっちから?
ボクは、大きな仕組みからですね。
作りたいことは後というか…。
作りたいことは後というか…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。
- Dixq (管理人)
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Re: 設計はどっちから?
普通、完全な最初の設計はフレームワークの設計から着手すると思います。
完全に設計方法が自分の中で確立している人ならどちらからでもいいですが、
定まっていない場合は枠組みが出来て、その中で動く物を作っていくようにしないと見積もれないのではないかと思います。
設計する順番と言う意味では龍神録2プログラミングの館の紹介している順番がそれに近いかもしれません。
http://dixq.net/rp2/
順番に作らないと作れない物があります。
例えばプレイヤー位はジョイパッドの入力に応じて操作するのでしょうから、キー入力の制御モジュールを先に作る必要があります。
また、これらの画像を始めとするリソースを管理する仕組みも必要でしょう。
自分の中で作り方が完全に決まっていれば、まだ動かないコードを完全に動くことを想定して作ることができますが、
まだそうできないのであれば、無いと困るモジュールから作ること、つまり大きなものから作ることになると思います。
完全に設計方法が自分の中で確立している人ならどちらからでもいいですが、
定まっていない場合は枠組みが出来て、その中で動く物を作っていくようにしないと見積もれないのではないかと思います。
設計する順番と言う意味では龍神録2プログラミングの館の紹介している順番がそれに近いかもしれません。
http://dixq.net/rp2/
順番に作らないと作れない物があります。
例えばプレイヤー位はジョイパッドの入力に応じて操作するのでしょうから、キー入力の制御モジュールを先に作る必要があります。
また、これらの画像を始めとするリソースを管理する仕組みも必要でしょう。
自分の中で作り方が完全に決まっていれば、まだ動かないコードを完全に動くことを想定して作ることができますが、
まだそうできないのであれば、無いと困るモジュールから作ること、つまり大きなものから作ることになると思います。