モデルをベクトル方向に向けたいのです。
以下のプログラムのベクトルm_Vec方向にミサイルが飛んでいくのですが、現状ですと、どの方向に撃っても角度が変わりません。
m_Vec方向の角度(ピッチとヨーとロール。単位はラジアン)はどのようにして求めればいいのでしょうか?
コンパイラ:VisualStudio2010
言語:C++
ライブラリ:DirectX SDK June2010
あともう一つ質問があります。
DirectXはライブラリと呼んで正解なのでしょうか?
ベクトルの方向にモデルを向けたい
Re: ベクトルの方向にモデルを向けたい
[参考プログラム。コンパイラ:VisualStudio2008:言語:C++:ライブラリ(SDK):DirectX SDK June2010]今動作確認しました。
[Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。]条件を付帯すればライブラリと呼んでも正解でしょう。
[/size]
[Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。]条件を付帯すればライブラリと呼んでも正解でしょう。
///// 3Dオブジェクト /////
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
_TCHAR gName[100] = _T("---3Dオブジェクト描画サンプル---");
// ウィンドウプロシージャ//---05---
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
if(mes == WM_DESTROY) {PostQuitMessage(0); return 0;}
return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam);
}
/////エントリーポイント:_tWinMain------------------------------------------------------------------
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// アプリケーションの初期化
MSG msg; HWND hWnd;
WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL,
(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (_TCHAR*)gName, NULL};
if(!RegisterClassEx(&wcex))
return 0;
if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
NULL, NULL, hInstance, NULL)))
return 0;
// Direct3Dの初期化
LPDIRECT3D9 g_pD3D;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev;
if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0,0,D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
D3DSWAPEFFECT_DISCARD,NULL,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT};
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
{
g_pD3D->Release();
return 0;
}
// 立方体オブジェクト生成
ID3DXBuffer *pMaterials;
DWORD NumMaterials;
ID3DXMesh *pMesh; // XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Cube2.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pMaterials, NULL, &NumMaterials, &pMesh))){
g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
}
// 軸オブジェクト生成
ID3DXBuffer *pAX_Materials;
DWORD AX_NumMaterials;
ID3DXMesh *pAX_Mesh;// XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Axis.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pAX_Materials, NULL, &AX_NumMaterials, &pAX_Mesh))){
pMesh->Release(); g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
}
// ライト
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
light.Direction = D3DXVECTOR3(-1, -20, 0);
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = 1.0f;
light.Diffuse.g = 1.0f;
light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Ambient.r = 0.5f;
light.Ambient.g = 0.5f;
light.Ambient.b = 0.5f;
light.Range = 1000;
g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
g_pD3DDev->LightEnable( 0, true );
g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 ); // アンビエントライト
// ウィンドウ表示---------------------------------------------------------------------------------------------------
ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );/////-----------------------------------------------------------------------------------
////////////////////////////
// メッセージループ--------------------------------------------------------------------------------------------------
/////
D3DXMATRIX World; // 立方体ワールド変換行列
D3DXMATRIX Rot_X, Rot_Y; // 立方体回転行列
D3DXMATRIX Offset; // 立方体オフセット行列
D3DXMATRIX AXWorld; // 軸ワールド変換行列
D3DXMatrixIdentity( &AXWorld ); // 軸は原点に位置するので単位行列
D3DXMATRIX View; // ビュー変換行列
D3DXMATRIX Persp; // 射影変換行列
D3DCOLORVALUE MAmbient = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; // マテリアルのアンビエント反射率
FLOAT Ang = 0.0f; // 回転角度
unsigned int i;
do{
Sleep(1);
if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ DispatchMessage(&msg);}
g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(40,40,80), 1.0f, 0 );
g_pD3DDev->BeginScene();
Ang += 1;
///////////////////////////
// ライト
////////
// ライトの方向回転
light.Direction.x = 20 * sin( D3DXToRadian(Ang) );
light.Direction.z = 20 * cos( D3DXToRadian(Ang) );
g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
///////////////////////////
// 立方体
////////
D3DXMatrixRotationX( &Rot_X, D3DXToRadian(Ang*0.15f) );
D3DXMatrixRotationY( &Rot_Y, D3DXToRadian(Ang*0.2f)+70.0f );
D3DXMatrixTranslation( &Offset, 10, 10, 10 );
D3DXMatrixIdentity( &World ); // 単位行列化
D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Offset ); // まずオフセットして、
D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_X ); // X軸回転後
D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_Y ); // Y軸回転させます。
// ビュー変換
// 視点は原点固定ですが、カメラの位置は適当です
D3DXMatrixLookAtLH(
&View,
&D3DXVECTOR3(47.5f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.7f)), 70.2f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.2f)), 56.7f*sin( D3DXToRadian(Ang*1.2f))),
&D3DXVECTOR3(0, 0, 0),
&D3DXVECTOR3( sin(D3DXToRadian(Ang*0.4f)), 1, 0)
);
// 射影変換
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &Persp, D3DXToRadian(45), 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f);
// 行列登録
g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Persp);
// 立方体描画
for(i=0; i<NumMaterials; i++){
D3DXMATERIAL *mtrl = (D3DXMATERIAL*)(pMaterials->GetBufferPointer());
mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
pMesh->DrawSubset(i);
};
///////////////////////////
// 軸
////////
// ワールド変換(単位行列のみ)
g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &AXWorld);
for(i=0; i<AX_NumMaterials; i++){ // 軸描画
D3DXMATERIAL *mtrl = ( (D3DXMATERIAL*)(pAX_Materials->GetBufferPointer()) + i);
mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
pAX_Mesh->DrawSubset(i);
};
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}while(msg.message != WM_QUIT);
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
pMesh->Release();
pAX_Mesh->Release();
g_pD3DDev->Release();
g_pD3D->Release();
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
return 0;
}
/////
Re: ベクトルの方向にモデルを向けたい
Mathさん回答ありがとうございます。
しかし、大変申し訳ありませんが、解決法はお昼ご飯を取りながら自分で出せてしまいました。
上記のプログラムを組んだら上手くいきました。
ありがとうございました。
しかし、大変申し訳ありませんが、解決法はお昼ご飯を取りながら自分で出せてしまいました。
void MISILLE::Update(){
//発射フラグが立ってなければ返る
if(!m_ShotFlag){ return; }
m_Pos -= m_Vec; //座標の更新
//モデルの座標更新
m_Model.SetPos(m_Pos);
//ベクトルをコピー
D3DXVECTOR3 TempVec = m_Vec;
//ベクトル正規化
D3DXVec3Normalize(&TempVec, &TempVec);
//水平方向回転値を求める(ラジアン)
const float TempRotH = D3DXToRadian(360) - (atan2f(TempVec.z, TempVec.x) - D3DXToRadian(90));
//垂直方向回転値を求める(ラジアン)
const float TempRotV = D3DXToRadian(360) - (atan2f(TempVec.y, sqrtf(TempVec.x * TempVec.x + TempVec.z * TempVec.z)));
//モデルの角度更新
m_Model.SetRot(D3DXVECTOR3(TempRotV, TempRotH, 0.0f));
m_ShotCount++; //発射カウントを進める
//発射カウントが240経過したら、発射フラグを折る
if(m_ShotCount > 240){
m_ShotFlag = false;
}
}
ありがとうございました。