ゲームでは、剣(剣に限らず様々な武器)を振る時、必ずと言っていいほど軌跡のエフェクトが表示されると思います。
攻撃がヒットした時のエフェクトはビルボードやパーティクルを使ってアニメーションさせているというのはわかるのですが、
軌跡はどのように表現しているのかわかりません。
というのも、プログラム中で軌跡を計算して表現しているのか、
完全に決まったテクスチャを作り、剣の軌道に合わせてアニメーションさせているだけなのか、
どちらがよく用いられる手法なのかを知りたいのです。
私は処理効率を考えて後者を取るべきだと思うのですが・・・実際はどうなのでしょうか?
剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
Done is better than perfect.(Mark Elliot Zuckerberg)
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
実際ああいう軌跡はドット絵では「オバケ処理」と呼ばれていまして
アニメーションの方に仕込んでおく事が多いみたいですね
atoriさんがおっしゃる通り、その方が計算時の負荷が少ないですし
プログラムの方で思った通りに”計算で”表示させようと思ったら結構面倒ですからね
作業量的にも、微調整のしやすさから見ても
アニメーションの方に仕込んでおく方がメリットが多いのでしょうね
アニメーションの方に仕込んでおく事が多いみたいですね
atoriさんがおっしゃる通り、その方が計算時の負荷が少ないですし
プログラムの方で思った通りに”計算で”表示させようと思ったら結構面倒ですからね
作業量的にも、微調整のしやすさから見ても
アニメーションの方に仕込んでおく方がメリットが多いのでしょうね
♪僕たちは まだ森の中 抜け出そう 陽のあたる場所へ
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
モデルを描画するときに頂点座標を計算しますから、数フレーム分記録して、前のフレームとの頂点を繋いだポリゴンを描画したら良いのでは?
前後の頂点の位置関係から、曲線補完することもできるし、軌跡が流れる演出とかもできます。
モデルには描画に使わない情報を仕込んでおくことができます。
特定の名前のオブジェクトを仕込んでおいて、そのオブジェクトが見付かればあらかじめ決めておいたフォーマットで情報を取得し、プログラムで演出を処理する、ということができます。
演出自体をモデルやアニメーションに組み込まないことで、リアルタイムに演出の内容を変更することが可能です。
前後の頂点の位置関係から、曲線補完することもできるし、軌跡が流れる演出とかもできます。
モデルには描画に使わない情報を仕込んでおくことができます。
特定の名前のオブジェクトを仕込んでおいて、そのオブジェクトが見付かればあらかじめ決めておいたフォーマットで情報を取得し、プログラムで演出を処理する、ということができます。
演出自体をモデルやアニメーションに組み込まないことで、リアルタイムに演出の内容を変更することが可能です。
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
おっと、すいません
ISLeさんのお話を聞いてちょっと焦ってしまいました
僕が昨夜書いたのは2Dのグラフィックの場合のお話であって、3Dのお話ではありません
3Dについてはこれが当てはまるのかどうかは全く分かりません
と言うか3DならISLeさんのお話が正しい気がしますね
ちょっと説明が足り無かったようで、申し訳ないです。
ISLeさんのお話を聞いてちょっと焦ってしまいました
僕が昨夜書いたのは2Dのグラフィックの場合のお話であって、3Dのお話ではありません
3Dについてはこれが当てはまるのかどうかは全く分かりません
と言うか3DならISLeさんのお話が正しい気がしますね
ちょっと説明が足り無かったようで、申し訳ないです。
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Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
3Dじゃないとビルボードという単語は出てこない気がします。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 13年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
エフェクトの位置がモデルが変わったり、装備する武器でも変わったりするので、3Dの場合その場で生成するか頂点に合わせて変形させるパターンが多い様に思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
私の説明不足で皆様に誤解を招いてしまったようで申し訳ありません。
私が話していたのは3Dでの話です。
また、今回このような疑問を感じたのは、デビルメイクライをやっていた時です。
デビルメイクライのような、キャラは固定で武器も変わらないということを考えると、
モデル自体にエフェクトも入れてしまうのが良いということなのでしょうか?
私が話していたのは3Dでの話です。
また、今回このような疑問を感じたのは、デビルメイクライをやっていた時です。
デビルメイクライのような、キャラは固定で武器も変わらないということを考えると、
モデル自体にエフェクトも入れてしまうのが良いということなのでしょうか?
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- softya(ソフト屋)
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Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
モーション同士を結合したり、空中姿勢が一定でなかったり、相手との位置でエフェクトが変わらなければ問題ないと思います。
あと、エフェクト分モデルのアニメも用意するのでしょうか? 爆発的に多くなりませんか?
つまり組み合わせの数がどちらの方が少なくなり、メンテナンス性が増すかと言う問題です。
大抵は分けておいたほうがメンテナンス的に有利です。
あと、エフェクト分モデルのアニメも用意するのでしょうか? 爆発的に多くなりませんか?
つまり組み合わせの数がどちらの方が少なくなり、メンテナンス性が増すかと言う問題です。
大抵は分けておいたほうがメンテナンス的に有利です。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
モデルとエフェクトは分けて作り、ゲーム内で結合させるのがよさそうですね。
質問に答えてくださった皆様ありがとうございました。
質問に答えてくださった皆様ありがとうございました。
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Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
デビル・メイ・クライ4をプレイしてみましたが、剣の軌跡はモーションに含まれているように見えます。
デビル・メイ・クライは当たり判定など含め、格闘ゲームふうに実装されているようですね。
デビル・メイ・クライは当たり判定など含め、格闘ゲームふうに実装されているようですね。
Re: 剣を振るときに出る軌跡のエフェクトについて
なんと・・・わざわざありがとうございます。
やはりゲームによって実装の仕方は様々なのですね。非常に参考になります。
やはりゲームによって実装の仕方は様々なのですね。非常に参考になります。
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