こちらの改造版なんですが
敵同士との衝突してマスがだぶらないようにしたいのですが
どうしてもうまくいきません。ダブルやつがいます
どうすればいいでしょうか
 
#include "DxLib.h"
 
typedef struct{
        int x,y,img,muki,walking_flag;
}ch_t;    ch_t ch;
 
typedef struct{
        int x,y,life,counter,img,walkimg,faceimg,muki,kasoumuki,speed,walking_flag,flag,msgflag,hanninflag,tenmetuflag,zoukaryou;
        char msg[120];
}enemy_t;//敵の初期位置xyは32で割り切れる数でなければならない。でないと壁抜けしたり向きがおかしくなる
    //32の倍数 32,64,96,128,160,192,224,256,288,320,352,384,416,448,480,512,544,576,608,640,672
//waikimgは敵の歩く画像をloaddivgraphでenemygazou[128]に4×4個を128個読み込んでるので4×4の塊の左上の最初の数。図に書くとわかりやすい
//0→1番目のキャラの塊の最初の画像,4→2番目,8→3番目,12→4番目,64→5番目,68→6番目,72→7番目,76→8番目
enemy_t enemy[50] = {
		{ 320,160,3,7,2,0,1,1,0,2,1,1,0,0,0,0,"大事なものは体に身につけるようにしよう。"},
		{ 288,128,4,7,2,4,1,1,0,2,1,1,0,0,0,0,"あなた井の中の蛙ね"},
		{ 256,96,5,7,2,8,2,2,0,2,1,1,0,0,0,0,"なに?ーー。やべえな。"},
		{ 224,224,6,7,2,12,3,2,0,2,1,1,0,0,0,0,"ちっぱお"},
		{ 630,96,3,7,2,64,4,2,0,2,1,1,0,0,0,0,"大久保"},
		{ 662,96,7,3,2,68,5,0,0,2,1,1,0,0,0,0,"ダンクーダ"},
		{ 288,160,4,3,2,72,6,3,0,2,1,1,0,0,0,0,"レンジで5分"},
		{ 288,192,5,3,2,76,7,0,0,2,1,1,0,0,0,0,"おちっこ漏れちゃうー"},
		{ 320,224,7,3,2,0,7,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"知ってるかい?一番右のやつ盗撮が趣味なんだって"},
		{ 320,256,7,3,2,4,1,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"この中に殺人鬼がいるらしい"},
		{ 320,288,3,8,2,8,2,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"どうしようお金すられたわ。犯人捜して頂戴"},
		{ 320,320,3,9,2,12,3,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"この中。"},
		{ 352,224,3,10,2,64,4,2,0,2,1,1,0,0,0,0,"さ"},
		{ 352,256,3,7,2,68,5,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,""},
		{ 352,288,3,7,2,72,6,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"ああああああーーーさっき株が暴落して1億吹っ飛んだーー会社の金なのにどうしよう。ねえ誰か1億ちょうだい?"},
		{ 352,320,3,7,2,76,2,1,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"こんなに人と肩ぶつかりまくるわ"},
		{ 352,352,3,7,2,0,7,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"さっきどさくさに紛れて痴漢した奴がいるわ"},
		{ 352,384,7,3,2,4,0,3,0,2,0,1,0,0,0,0,"おっす。"},
		{ 352,416,7,3,2,8,2,2,0,3,0 ,1,0,1,0,0,"僕だ"},
		{ 384,132,3,7,2,12,2,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"うん"},
		{ 384,224,3,7,2,64,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"はやく来てくれーーーーー"},
		{ 384,256,3,7,2,68,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"めがね落とした。"},
		{ 384,288,3,7,2,72,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"なに?痴漢を探してるって?そいつなら知ってるぞ。確か口癖が「らんらんるー」だったかな"},
		{ 384,320,3,7,2,78,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"つぼみ"},
		{ 416,256,7,3,2,4,1,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"この中に殺人鬼がいるらしい"},
		{ 416,288,3,8,2,8,2,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"どうしようお金すられたわ。犯人捜して頂戴"},
		{ 416,320,3,9,2,12,3,2,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"この中に。早く探して寝取らないと先を越されちゃう"},
		{ 448,224,3,10,2,64,4,2,0,2,1,1,0,0,0,0,"さっき"},
		{ 448,256,3,7,2,68,5,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,""},
		{ 448,288,3,7,2,72,6,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"ああああああーーーさっき株が暴落して1億吹っ飛んだーー会社の金なのにどうしよう。ねえ誰か1億ちょうだい?"},
		{ 448,320,3,7,2,76,2,1,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"こんなに人と肩ぶつかりまくるわ。"},
		{ 448,352,3,7,2,0,7,2,0,2,0 ,1,0,0,0,0,"さっきどさくさに紛れて痴漢した奴がいるわ"},
		{ 448,384,7,3,2,4,0,3,0,2,0,1,0,0,0,0,"おっす。オラ悟空"},
		{ 448,416,7,3,2,8,2,2,0,3,0 ,1,0,1,0,0,"僕はね、"},
		{ 480,132,3,7,2,12,2,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,""},
		{ 480,224,3,7,2,64,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"はやく来てくれーーーーー"},
		{ 480,256,3,7,2,68,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"めがね落とした。ねがめねがめ"},
		{ 480,288,3,7,2,72,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"「らんらんるー」"},
		{ 480,320,3,7,2,78,0,0,0,2,1 ,1,0,0,0,0,"つぼみ"},};
int hantei[15][34] = {
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1 },
        { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
};
 
int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する
	if(muki==0){//上向きなら
                if(hantei[y/32-1][x/32]==1)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;if(y/32-1==ch.y/32&&x/32==ch.x/32)return 2;}
        if(muki==1){//左向きなら
                if(hantei[y/32][x/32-1]==1)
                        return 1;if(y/32==ch.y/32&&x/32-1==ch.x/32)return 2;}
        if(muki==2){//下向きなら
                if(hantei[y/32+1][x/32]==1)
                        return 1;if(y/32+1==ch.y/32&&x/32==ch.x/32)return 2;}
        if(muki==3){//右向きなら
                if(hantei[y/32][x/32+1]==1)
                        return 1;if(y/32==ch.y/32&&x/32+1==ch.x/32)return 2;}
        return 0;//正常
}
int Chcolision(int x,int y,int muki){
       	int kiriageX = (int)(x + 0.9);int kiriageY = (int)(y + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う。敵が次のマスへの移動中そのマスを自キャラいけなくする.マス移動中は少数になるため切り上げて次のマスに行ったことにする
        int kiriageChX = (int)(ch.x + 0.9);int kiriagechY = (int)(ch.y + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う。敵が次のマスへの移動中そのマスを自キャラいけなくする
 
	if(muki==0)//上向きなら
               if(kiriageY/32==kiriagechY/32-1&&kiriageX/32==kiriageChX/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
        if(muki==1)//左向きなら
               if(kiriageY/32==kiriagechY/32&&kiriageX/32==kiriageChX/32-1)
                        return 1;
        if(muki==2)//下向きなら
                if(kiriageY/32==kiriagechY/32+1&&kiriageX/32==kiriageChX/32)
                        return 1;
        if(muki==3)//右向きなら
               if(kiriageY/32==kiriagechY/32&&kiriageX/32==kiriageChX/32+1)
                        return 1;
        return 0;//正常
}
int Enecolision(int x,int y,int muki){
       
	int kiriageX = (int)(x + 0.9);int kiriageY = (int)(y + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う
	int kiriageChX = (int)(ch.x + 0.9);int kiriagechY = (int)(ch.y + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う。敵が次のマスへの移動中そのマスを自キャラいけなくする
 
      if(muki==0)//上向きなら
               if(kiriageY/32-1==kiriagechY/32&&kiriageX/32==kiriageChX/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
        if(muki==1)//左向きなら
               if(kiriageY/32==kiriagechY/32&&kiriageX/32-1==kiriageChX/32)
                        return 1;
        if(muki==2)//下向きなら
                if(kiriageY/32+1==kiriagechY/32&&kiriageX/32==kiriageChX/32)
                        return 1;
        if(muki==3)//右向きなら
               if(kiriageY/32==kiriagechY/32&&kiriageX/32+1==kiriageChX/32)
                        return 1;
        return 0;//正常
}
//敵同士の衝突判定 xyが実際動かすやつで、x2y2が先にいるか調べるやつ
int EnetoEnecolision(int x,int y,int x2,int y2,int muki){
       
	int kiriageX = (int)(x + 0.9);int kiriageY = (int)(y + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う
	int kiriageX2 = (int)(x2 + 0.9);int kiriageY2 = (int)(y2 + 0.9);//小数点以下第1位で、0.1~0.9に対して繰り上げを行う。敵が次のマスへの移動中そのマスを自キャラいけなくする
 
      if(muki==0)//上向きなら
               if(kiriageY/32-1==kiriageY2/32&&kiriageX/32==kiriageX2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
        if(muki==1)//左向きなら
               if(kiriageY/32==kiriageY2/32&&kiriageX/32-1==kiriageX2/32)
                        return 1;
        if(muki==2)//下向きなら
                if(kiriageY/32+1==kiriageY2/32&&kiriageX/32==kiriageX2/32)
                        return 1;
        if(muki==3)//右向きなら
               if(kiriageY/32==kiriageY2/32&&kiriageX/32+1==kiriageX2/32)
                        return 1;
        return 0;//正常
}
//敵同士の衝突判定 敵Aと敵Bの行く予定のマスがダブってるか調べる
int preEnetoEnecolision(int x,int y,int x2,int y2,int muki,int muki2){
 
      if(muki==0){//上向きなら 基本調べるほうに+1とかつける
               if(muki2==1)if(y/32-1==y2/32&&x/32+1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
               if(muki2==2)if(y/32-2==y2/32&&x/32==x2/32)
				       return 1;
			   if(muki2==3)if(y/32-1==y2/32&&x/32-1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;}
	  if(muki==1){//左向きなら
               if(muki2==0)if(y/32+1==y2/32&&x/32-1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
               if(muki2==2)if(y/32-1==y2/32&&x/32-1==x2/32)
				       return 1;
			   if(muki2==3)if(y/32==y2/32&&x/32-2==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;}
        if(muki==2){//下向きなら
               if(muki2==0)if(y/32+2==y2/32&&x/32==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
               if(muki2==1)if(y/32+1==y2/32&&x/32+1==x2/32)
				       return 1;
			   if(muki2==3)if(y/32+1==y2/32&&x/32-1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;}
        if(muki==3){//右向きなら
               if(muki2==0)if(y/32+1==y2/32&&x/32+1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;
               if(muki2==1)if(y/32==y2/32&&x/32+2==x2/32)
				       return 1;
			   if(muki2==2)if(y/32-1==y2/32&&x/32+1==x2/32)//進めるか判定。||より右は敵と自キャラのグリッド上の座標がダブったら
                        return 1;}
        return 0;//正常
}
int Chdistance(int x,int y,int x2,int y2){
if((y-y2)*(y-y2)+(x-x2)*(x-x2)<32*32)
          return 1;
        return 0;//正常
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
        
    int image[16],i,j=0;
    char Key[256];
int attacknumber,tenmetumode=0,attackmode=0,tenmetucounter=0,zoukaryou=0,enezoukaryou=0,turn=1;
 int random[3],state=0;
 int msgnumber,walktmp=0;
 
    if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
    int msgmode=0;char tmpmsg[80]="";
    ch.x    =320;
    ch.y    =160;
    ch.walking_flag=0;
    ch.muki=3;
 int scrmapX=32,scrmapY=32;
    SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;                                                 //描画先を裏画面に設定
    LoadDivGraph( "char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存
    while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
            //↑メッセージ処理        ↑画面をクリア         ↑キーボード入力状態取得       ↑ESCが押されると終了
 
                
		
		if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){         //座標が32で割り切れたら入力可能
            ch.walking_flag=1;         //歩くフラグを立てる。
            if     ( Key[ KEY_INPUT_UP   ]  == 1 )  //上ボタンが押されたら
                    ch.muki=0;         //上向きフラグを立てる
            else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ]  == 1 )  //左ボタンが押されたら
                    ch.muki=1;         //左向きフラグを立てる
            else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ]  == 1 )  //下ボタンが押されたら
                    ch.muki=2;         //下向きフラグを立てる
            else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]  == 1 )  //右ボタンが押されたら
                    ch.muki=3;         //右向きフラグを立てる
            else                                    //何のボタンも押されてなかったら
                    ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる
            if(ch.walking_flag==1)    //もし歩くなら
                if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら
                    ch.walking_flag=0;                  //歩かないフラグを立てる。
        }
		for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
		{ if(Chcolision(enemy[i].x,enemy[i].y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら(このマップは0が壁で1が通路であるから注意)
           if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0)ch.walking_flag=0;
		}
 
       if(ch.walking_flag==1){        //歩くフラグが立っていたら
            if     (ch.muki==0){       //上向きならch.y座標を減らす
                    ch.y -=4;scrmapY +=4;zoukaryou +=4;}
            else if(ch.muki==1){        //左向きならch.x座標を減らす
                    ch.x -=4;scrmapX +=4;zoukaryou +=4;}
            else if(ch.muki==2){       //下向きならch.y座標を増やす
                    ch.y +=4;scrmapY -=4;zoukaryou +=4;}
            else if(ch.muki==3){         //右向きならch.x座標を増やす
                    ch.x +=4;scrmapX -=4;zoukaryou +=4;}
        }
if(zoukaryou==32 ){
	turn=0;
zoukaryou=0;}
for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
if(enemy[i].x%32==0 && enemy[i].y%32==0 )if(enemy[i].zoukaryou==32){turn=1;enemy[i].zoukaryou=0;}
		//敵同士の衝突判定。敵同士の仮想グリップ上の座標で一歩先に敵いるか調べる。xyが32で割り切れる座標で一瞬だけ評価するからけっこうザル
	for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
for(int j = 0 ; j < 50 ; j ++ )if(turn==0)if(enemy[i].flag==1)
if(enemy[i].x%32==0 && enemy[i].y%32==0 )//↓行き先に主人公orカベor敵があれば
if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[i].muki)==2||IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[i].muki)==1||EnetoEnecolision(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[j].x,enemy[j].y,enemy[i].muki)==1||preEnetoEnecolision(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[j].x,enemy[j].y,enemy[i].muki,enemy[j].muki)==1)
        for(int r=0;r<=3;r++)//行き先が壁もしくは主人公がいない方向探す
			if(IsAbleToGo(enemy[i].x,enemy[i].y,r)==0)
				if(EnetoEnecolision(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[j].x,enemy[j].y,r)==0)
						if(preEnetoEnecolision(enemy[i].x,enemy[i].y,enemy[j].x,enemy[j].y,r,enemy[j].muki)==0){random[r]=r;enemy[i].muki= GetRand(random[r]);}
//敵Aと敵Bの行く予定のマスがダブったら		
for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
		{if(turn==0)if(enemy[i].flag==1)
	   	if( enemy[i].walking_flag==1) 
                 if(enemy[i].muki==0){ 
                  enemy[i].y -=4;enemy[i].zoukaryou +=4;}
	        else if(enemy[i].muki==1){        //左向きならch.x座標を減らす
                    enemy[i].x -=4;enemy[i].zoukaryou +=4;}
            else if(enemy[i].muki==2){        //下向きならch.y座標を増やす
                    enemy[i].y +=4;enemy[i].zoukaryou +=4;}
            else if(enemy[i].muki==3){        //右向きならch.x座標を増やす
                    enemy[i].x +=4;enemy[i].zoukaryou +=4;}
}
        ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4];            //画像をセット
 		
		for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
		{
        enemy[i].img=image[(enemy[i].x%32+enemy[i].y%32)/8 + enemy[i].muki*4];            //画像をセット
 	}
   
		for(int i = 0 ; i < 50 ; i ++ )
		{ if(Chcolision(enemy[i].x,enemy[i].y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら(このマップは0が壁で1が通路であるから注意)
           if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0)ch.walking_flag=0;
		}
 		for( i = 0 ; i < 50 ; i ++ ){  //メッセージ処理   
     if(Chcolision(enemy[i].x,enemy[i].y,ch.muki)==1)
		if( Key[ KEY_INPUT_RETURN    ]  == 1)enemy[i].msgflag=1;msgmode=1;
}  
   if(msgmode==1){
 		for( i = 0 ; i < 50 ; i ++ ){  //メッセージ処理   
   if(enemy[i].msgflag==1)                // 配列の終端-2以下で、今回コピーするiまでの配列要素のi番目が\0じゃなくカウンターが5の倍数なら
                if(j<=80-2 && enemy[i].msg[j]!='\0'){
                        j+=2;                    // 全角文字なので配列要素2つずつカウントアップ
                        strncpy(tmpmsg,enemy[i].msg,j);// iバイトまでの配列要素をdisp配列にコピー
                        tmpmsg[j]='\0';            // 終端記号を代入
  }
	DrawFormatString(10,20,GetColor(255,25,255),"%s",tmpmsg);//disp配列の文字データを表示
}
 }               /*白い壁を描画*/
                for(i=0;i<15;i++)
                        for(j=0;j<34;j++)
                                if(hantei[i][j]==1)
                                        DrawBox(j*32+scrmapX,i*32+scrmapY,(j-1)*32+scrmapX,(i-1)*32+scrmapY,GetColor(255,255,255),TRUE);
 
        DrawGraph( 320 , 160 , ch.img , TRUE ) ;//画像を描画
 		for( i = 0 ; i < 50 ; i ++ ){  //なぜか一個ずれてたんで-32   
			DrawGraph( enemy[i].x-32 + scrmapX, enemy[i].y-32 + scrmapY   , enemy[i].img , TRUE ) ;
}  
		DrawFormatString( 0, 80, GetColor(0,0,255), "ch.x%d",ch.x);
		DrawFormatString( 0, 100, GetColor(0,0,255), "ch.y%d",ch.y); 
        ScreenFlip();
    }
 
    DxLib_End();
    return 0;
}
 
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