このたび、パイロット版ができましたので公開させて頂きます。
難易度は鬼畜に作ってあります。
なにか不具合、要望、感想等がございましたら
書き込みお願いします。
ダウンロードURL↓
http://www1.axfc.net/uploader/Ar/so/51221
弾幕STGのパイロット版
Re: 弾幕STGのパイロット版
クリアしました。
タイトルの「geme end」は誤字ですか?
鬼畜とはいうが
優秀な弾けし、ボスのHPの割に短い時間(撃破ボーナス)により、
「こちらを殺す」というより、「(バリアアウトを使わないなら)ボスを殺させない」という印象が強い。
妖術はキーを押している間だけ発動というものなのでカットインはいらないと思います。
説明書はなんとかならないんですか?
htmlにするつもりなのでしょうが
txtなら全てまとめたほうがよいでしょう。
story modeで始められるようにすればいいのに。
Cキーで表示されるステータスが邪魔。
画面右側に増命値の表示を追加すれば十分でしょう。
バリアアウト時に白い弾を黒くしてほしい。
開始方法は
1.あにまるシューティング.exeを起動
2.additionをセレクト
3.episodeにカーソルをあわせる
4.LV10をセレクト
5.満月の夜、怪奇な失踪をセレクト
6.UNTOを消費しますか?で決定キーを押す
7.再度、セレクトし、ステージをスタート
操作方法は東方とほぼ同様。
Xキーを押している間、弾けし発動。消えない弾もあるがすり抜けは可能。
被弾時は5%消費して被弾を無効化する。
弾消しやすりぬけの他、バリアアウト発動に使える。
Cキーのステータスで増命値(エクステンドのためのポイント)などがみられる。
でかい敵を倒すとその敵の出した弾がエクステンドのためのアイテムになる。
弾にかすることでエクステンドのためのポイントが増加する。
残機は7が最大でこの時にエクステンドするとボーナス点。
ボスにダメージを与えたり、弾を消したりすることでボスのバリアゲージを0にするとバリアアウト。
バリアアウト時はダメージが2倍になり、被弾してもバリアアウトが終わるだけ。
バリアアウト終了時
低速+ショットでエクステンドアイテム(大、1upではない)
低速でスコアアイテム
ショットまたは何も押していないと妖力アイテム
パイロット版では弾はどれでもスコア(小)になる。
ボス戦での動きは
妖術を発動して弾源に突っ込み、バリアアウトを引き起こす。
バリアアウトを維持してボスのHPを減らす。
バリアアウト終了で残機を増やす、余裕があるならスコア。
という感じになるだろう。
バリアアウトを発生させない場合、時間内にボスのHPを0にすることが困難なことがある。
スコアを狙う場合
道中の敵をたくさん倒す
ボスの妖術を被弾0で撃破
バリアアウトでスコア(大)を可能な限り出す
残機7でクリア
が重要となる。
公開の予告は日記で行った方がよいでしょう。タイトルの「geme end」は誤字ですか?
鬼畜とはいうが
優秀な弾けし、ボスのHPの割に短い時間(撃破ボーナス)により、
「こちらを殺す」というより、「(バリアアウトを使わないなら)ボスを殺させない」という印象が強い。
妖術はキーを押している間だけ発動というものなのでカットインはいらないと思います。
説明書はなんとかならないんですか?
htmlにするつもりなのでしょうが
txtなら全てまとめたほうがよいでしょう。
story modeで始められるようにすればいいのに。
Cキーで表示されるステータスが邪魔。
画面右側に増命値の表示を追加すれば十分でしょう。
バリアアウト時に白い弾を黒くしてほしい。
開始方法は
1.あにまるシューティング.exeを起動
2.additionをセレクト
3.episodeにカーソルをあわせる
4.LV10をセレクト
5.満月の夜、怪奇な失踪をセレクト
6.UNTOを消費しますか?で決定キーを押す
7.再度、セレクトし、ステージをスタート
操作方法は東方とほぼ同様。
Xキーを押している間、弾けし発動。消えない弾もあるがすり抜けは可能。
被弾時は5%消費して被弾を無効化する。
弾消しやすりぬけの他、バリアアウト発動に使える。
Cキーのステータスで増命値(エクステンドのためのポイント)などがみられる。
でかい敵を倒すとその敵の出した弾がエクステンドのためのアイテムになる。
弾にかすることでエクステンドのためのポイントが増加する。
残機は7が最大でこの時にエクステンドするとボーナス点。
ボスにダメージを与えたり、弾を消したりすることでボスのバリアゲージを0にするとバリアアウト。
バリアアウト時はダメージが2倍になり、被弾してもバリアアウトが終わるだけ。
バリアアウト終了時
低速+ショットでエクステンドアイテム(大、1upではない)
低速でスコアアイテム
ショットまたは何も押していないと妖力アイテム
パイロット版では弾はどれでもスコア(小)になる。
ボス戦での動きは
妖術を発動して弾源に突っ込み、バリアアウトを引き起こす。
バリアアウトを維持してボスのHPを減らす。
バリアアウト終了で残機を増やす、余裕があるならスコア。
という感じになるだろう。
バリアアウトを発生させない場合、時間内にボスのHPを0にすることが困難なことがある。
スコアを狙う場合
道中の敵をたくさん倒す
ボスの妖術を被弾0で撃破
バリアアウトでスコア(大)を可能な限り出す
残機7でクリア
が重要となる。
最後に編集したユーザー Tatu on 2012年9月17日(月) 18:00 [ 編集 1 回目 ]
Re: 弾幕STGのパイロット版
1プレイがなかなか長いステージなのに、
クリア、大変ありがとうございます!
予告しようというよりも、このトピックのURLを前もって知っておきたかったから
建てました。
geme endは誤字です、すみません。
やっぱり、ゲームバランスって難しいです・・・
前、テストで投稿したものに、難易度がおかしいといわれて、
それなら前もって鬼畜、等を表記しようと思ったので表記しました。
一般から見れば十分鬼畜かと思います。
Tatu様の言う鬼畜な難易度まで上げてしまうとクリアできる人が・・・・
((というのも、自分自身地霊殿ノーマルがやっとクリアのレベルなので
確かにカットインはいらなさそうですね。参考になります!
説明書は作ったことがなく、どんなふうにすれば良いのかがいまいちわからなかったので
ああいうふうになってしまいました。
やっぱりHLMLで書くのがいいんですかね?
story modeで始めないのは、
story modeのシステムが1-1、1-2等になっていて
今回の体験版だと不自然な形になってしまうからです。
マップ画像等もできていないので
additionで代用させていただきました。
わかりずらいところにあってすみません。
ステータスは、自分が東方等をプレイしていて、残機数見ようとしてピチューンとなった思い出があったので実装しました。
ずっと出しておくというよりも
知りたくなった時、一瞬表示させるぐらいのものです。
すぐに、非表示にできるようにボタンを押している間だけ、表示するようにしたいと思います。
バリアアウト時に弾の色を反転させるのはごもっともだと思います。
弾の色を反転させるように仕様を変更させときます。
バリアアウトゲーになってしまうのは・・・・まぁ仕方がないですね・・
もともと、ずっとボスの前に張り付いているぐらいの気で
戦えばボーナス取得できるようにしているのですが
やはり難しいでしょうか?
全て避けれて、弾幕の中を駆け巡ること前提なのはさすがにまずかったですかね?
わざわざ説明書まで・・・・ありがとうございます!
自分が作ったものなのに、数回プレイで自分よりうまく説明されるなんて・・・
クリア、大変ありがとうございます!
予告しようというよりも、このトピックのURLを前もって知っておきたかったから
建てました。
geme endは誤字です、すみません。
やっぱり、ゲームバランスって難しいです・・・
前、テストで投稿したものに、難易度がおかしいといわれて、
それなら前もって鬼畜、等を表記しようと思ったので表記しました。
一般から見れば十分鬼畜かと思います。
Tatu様の言う鬼畜な難易度まで上げてしまうとクリアできる人が・・・・
((というのも、自分自身地霊殿ノーマルがやっとクリアのレベルなので
確かにカットインはいらなさそうですね。参考になります!
説明書は作ったことがなく、どんなふうにすれば良いのかがいまいちわからなかったので
ああいうふうになってしまいました。
やっぱりHLMLで書くのがいいんですかね?
story modeで始めないのは、
story modeのシステムが1-1、1-2等になっていて
今回の体験版だと不自然な形になってしまうからです。
マップ画像等もできていないので
additionで代用させていただきました。
わかりずらいところにあってすみません。
ステータスは、自分が東方等をプレイしていて、残機数見ようとしてピチューンとなった思い出があったので実装しました。
ずっと出しておくというよりも
知りたくなった時、一瞬表示させるぐらいのものです。
すぐに、非表示にできるようにボタンを押している間だけ、表示するようにしたいと思います。
バリアアウト時に弾の色を反転させるのはごもっともだと思います。
弾の色を反転させるように仕様を変更させときます。
バリアアウトゲーになってしまうのは・・・・まぁ仕方がないですね・・
もともと、ずっとボスの前に張り付いているぐらいの気で
戦えばボーナス取得できるようにしているのですが
やはり難しいでしょうか?
全て避けれて、弾幕の中を駆け巡ること前提なのはさすがにまずかったですかね?
わざわざ説明書まで・・・・ありがとうございます!
自分が作ったものなのに、数回プレイで自分よりうまく説明されるなんて・・・
MLP!MLP!
Re: 弾幕STGのパイロット版
待ってました!
OPいいですね! 舞い散るナニかがとても綺麗です。
そして全体的にクオリティが高いのが一目でわかります。
システムも複雑ですし、やり込み要素も多いように見えます。
以下はプレイした感想です。
ボスが硬いです。バリアアウトがないととても時間内に倒せない弾幕が結構あります。
耐久弾幕ばかりでもいいのならそれでもいいと思いますが。
狐火のボムを使った時に、ちょっと(押してる間のみ?)しか無敵がないのに、離したあとに画面が揺れて非常に避け辛いです。これは仕様と言われてはそれまでですが。
バリアアウトの背景が見辛いのは仕様とのことですが、結構辛いです。あとバリアアウトしてるのかしてないのかよくわからないので、継続中と終了時の表示を工夫してみてはいかがでしょうか。
プレイヤーの当たり判定の目安がわかりづらいのでもうちょっと目立つようにしてもいいかもしれません。
リプレイ画面選択時、左に表示されるスクリーンショットが水面のようにすごく綺麗だけれどもすごく重いです。
私のPCが貧弱なのが主な原因ですが、FPSが30台まで低下します。ただ、この画面でFPSが低下してもさほど問題無いと思いますが。(ボス戦は弾がたくさん出た時以外は大丈夫でした)
リプレイが正常に再生されません。添付したリプレイはラストの赤と青の星を乱射するところまで行ったのですが、リプレイを再生すると途中で終わってしまいます。
困りましたね。
あとリプレイのサイズがかなり大きいみたいですね。キー入力の変化があった時、その時間とキー入力を保存するようにすると、わりと軽くできます。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=5360&p=44740
ちらっと検索してみたら、ここでその話を詳しくしているようです。
リプレイのスクリーンショットがbmpなのもいずれはなんとかしたいですね。
一番親切なのはstory modeをしたときに自動でepisode LV10まで飛ばしてくれることですが、やろうとするとこれが結構めんどくさいんですよね。
では素敵な弾幕STGありがとうございました。
続きをさらに期待しながら待っておりまする。
OPいいですね! 舞い散るナニかがとても綺麗です。
そして全体的にクオリティが高いのが一目でわかります。
システムも複雑ですし、やり込み要素も多いように見えます。
以下はプレイした感想です。
ボスが硬いです。バリアアウトがないととても時間内に倒せない弾幕が結構あります。
耐久弾幕ばかりでもいいのならそれでもいいと思いますが。
狐火のボムを使った時に、ちょっと(押してる間のみ?)しか無敵がないのに、離したあとに画面が揺れて非常に避け辛いです。これは仕様と言われてはそれまでですが。
バリアアウトの背景が見辛いのは仕様とのことですが、結構辛いです。あとバリアアウトしてるのかしてないのかよくわからないので、継続中と終了時の表示を工夫してみてはいかがでしょうか。
プレイヤーの当たり判定の目安がわかりづらいのでもうちょっと目立つようにしてもいいかもしれません。
リプレイ画面選択時、左に表示されるスクリーンショットが水面のようにすごく綺麗だけれどもすごく重いです。
私のPCが貧弱なのが主な原因ですが、FPSが30台まで低下します。ただ、この画面でFPSが低下してもさほど問題無いと思いますが。(ボス戦は弾がたくさん出た時以外は大丈夫でした)
リプレイが正常に再生されません。添付したリプレイはラストの赤と青の星を乱射するところまで行ったのですが、リプレイを再生すると途中で終わってしまいます。
困りましたね。
あとリプレイのサイズがかなり大きいみたいですね。キー入力の変化があった時、その時間とキー入力を保存するようにすると、わりと軽くできます。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=5360&p=44740
ちらっと検索してみたら、ここでその話を詳しくしているようです。
リプレイのスクリーンショットがbmpなのもいずれはなんとかしたいですね。
この気持ち、すっごくよくわかります。私のゲームでも途中のやつを公開してますが、あれも1面しか作ってないので全体の枠組みを作り上げてから中身を作ろうとすると、どうしても「ゲームを始める」という選択ではできてない部分があるために選択させられないんですね。story modeで始めないのは、
story modeのシステムが1-1、1-2等になっていて
今回の体験版だと不自然な形になってしまうからです。
マップ画像等もできていないので
additionで代用させていただきました。
一番親切なのはstory modeをしたときに自動でepisode LV10まで飛ばしてくれることですが、やろうとするとこれが結構めんどくさいんですよね。
では素敵な弾幕STGありがとうございました。
続きをさらに期待しながら待っておりまする。
- 添付ファイル
-
- replay00.zip
- 次はクリアしたい・・・。(数回プレイするがクリアできず)
- (578.35 KiB) ダウンロード数: 284 回
Alea jacta est !
Re: 弾幕STGのパイロット版
ありがとうございます!複雑なシステムのせいで、ゲームバランスが色々大変ですが・・・。SAI さんが書きました:待ってました!
OPいいですね! 舞い散るナニかがとても綺麗です。
そして全体的にクオリティが高いのが一目でわかります。
システムも複雑ですし、やり込み要素も多いように見えます。
はい。ボスの前を常にうろちょろしてないとボーナスゲットできないんですよね・・・・SAI さんが書きました: ボスが硬いです。バリアアウトがないととても時間内に倒せない弾幕が結構あります。
耐久弾幕ばかりでもいいのならそれでもいいと思いますが。
もうちょっと簡単にしてみます。
仕様ですね。あの妖術は、序盤から使えるものにしようと思っています。なので、そこそこの威力+弾を消すだけというSAI さんが書きました: 狐火のボムを使った時に、ちょっと(押してる間のみ?)しか無敵がないのに、離したあとに画面が揺れて非常に避け辛いです。これは仕様と言われてはそれまでですが。
、使いやすく強い装備にしてしまうとその後手に入る妖術の意味がなくなってしまいます。
なので、使いやすいけど不利になることもあるよっていう妖術に、あえてしました。
やっぱり辛かったですか・・・。弾なども反転させるようにします。SAI さんが書きました: バリアアウトの背景が見辛いのは仕様とのことですが、結構辛いです。あとバリアアウトしてるのかしてないのかよくわからないので、継続中と終了時の表示を工夫してみてはいかがでしょうか。
開始のエフェクトと終了のエフェクトですか・・・。
いろいろ考えてみます。
それもそうですね。地味な変なものがちろちろ動いているようにしか見えませんもんね。SAI さんが書きました: プレイヤーの当たり判定の目安がわかりづらいのでもうちょっと目立つようにしてもいいかもしれません。
ある人はステージで4FPSでしたwSAI さんが書きました: リプレイ画面選択時、左に表示されるスクリーンショットが水面のようにすごく綺麗だけれどもすごく重いです。
私のPCが貧弱なのが主な原因ですが、FPSが30台まで低下します。ただ、この画面でFPSが低下してもさほど問題無いと思いますが。(ボス戦は弾がたくさん出た時以外は大丈夫でした)
自分は処理速度等を考えずにどんどん作っていたので、
ああいうふうに、重たくなっちゃいましたね。おそらく、FPSが30まで落ちるのは
水晶だけじゃなく、文字がフォント利用しているせいだと思います。
表示されていない文字(リプレイ0~100まで)表示しているせいですね。
最近文字描画が重たいと知ったばかりなんです。すみません。
リプレイバグとはどれだけ格闘したことか・・・・SAI さんが書きました: リプレイが正常に再生されません。添付したリプレイはラストの赤と青の星を乱射するところまで行ったのですが、リプレイを再生すると途中で終わってしまいます。
困りましたね。
それでもまだバグがおこるなんて。
何回もテストしたんですけどねぇ・・
ひょっとしたら、デバッグじゃなくてリリースの環境でビルドしたから
何かが初期化されなくなったのかもしれません。
こちらでテストしてみます。
bmpは重たいんですね。DxLibでスクショをとって保存するやつがbmpだったのでそのまま保存していました。SAI さんが書きました: あとリプレイのサイズがかなり大きいみたいですね。キー入力の変化があった時、その時間とキー入力を保存するようにすると、わりと軽くできます。
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=5360&p=44740
ちらっと検索してみたら、ここでその話を詳しくしているようです。
リプレイのスクリーンショットがbmpなのもいずれはなんとかしたいですね。
pngがjpgで作れるように努力してみます。
先のことも考えると、あのへんのシステムはいじりたくなかったんですよね。SAI さんが書きました: この気持ち、すっごくよくわかります。私のゲームでも途中のやつを公開してますが、あれも1面しか作ってないので全体の枠組みを作り上げてから中身を作ろうとすると、どうしても「ゲームを始める」という選択ではできてない部分があるために選択させられないんですね。
一番親切なのはstory modeをしたときに自動でepisode LV10まで飛ばしてくれることですが、やろうとするとこれが結構めんどくさいんですよね。
でもまあ、わかりにくいところにあるのは事実ですが。
ありがとうございます!!これからも頑張ります!SAI さんが書きました: では素敵な弾幕STGありがとうございました。
続きをさらに期待しながら待っておりまする。
MLP!MLP!
Re: 弾幕STGのパイロット版
<tatu様
すごい!無駄な動きが無い!!うまっ!!
こんなにあっさり取られてしまうだなんて・・・
ランクSもすぐとられちゃいそうです。
やはりラストだけ難易度が違いすぎでしょうか?
ラストということでできるだけ難しくしたつもりなんですけど。
すごい!無駄な動きが無い!!うまっ!!
こんなにあっさり取られてしまうだなんて・・・
ランクSもすぐとられちゃいそうです。
やはりラストだけ難易度が違いすぎでしょうか?
ラストということでできるだけ難しくしたつもりなんですけど。
MLP!MLP!
Re: 弾幕STGのパイロット版
ランクSがとれました。
残機超過ボーナスがスコアアップ(大)と同じ点数のため、
Sランク狙いならバリアアウトではエクステンドよりスコアアップをとったほうがよい。
ラストは他に比べて難しいが配点が高くSランクを狙うときに落とせないというのが辛い。
説明書について
一つのtxtファイルにまとめるだけでも良いと思います。
情報量が多いなら目次をつけた方がよさそうです。
htmlならば画像を使っての説明もできるので書けるならhtmlのほうがよいでしょう。
プログラム内に説明書を作るという方法も考えられます。
スコア稼ぎについて点数やボーナスなどをまとめた説明がほしい。
バリアアウトなしでも残機が増え、残機超過ボーナスがスコアアップ(大)と同じ点数のため、
Sランク狙いならバリアアウトではエクステンドよりスコアアップをとったほうがよい。
ラストは他に比べて難しいが配点が高くSランクを狙うときに落とせないというのが辛い。
説明書について
一つのtxtファイルにまとめるだけでも良いと思います。
情報量が多いなら目次をつけた方がよさそうです。
htmlならば画像を使っての説明もできるので書けるならhtmlのほうがよいでしょう。
プログラム内に説明書を作るという方法も考えられます。
スコア稼ぎについて点数やボーナスなどをまとめた説明がほしい。
Re: 弾幕STGのパイロット版
はええええええwさすがルナシューターですね。
恐ろしいです。リプレイ覧ましたが、この短期間であそこまでパターン化されるだなんて・・・
初心者と上級者のスコアの差を付けたかったので
残機数とスコアの関係をああいうふうにしました。
十分避けられるならスコアをどんどん稼ぐ・・・みたいな。
説明書ですが、
ゲーム内に組み込もうかと思います。
いちおうtxtに簡単な説明を描いておいて
チュートリアルステージなどを創り、そこで仕様を説明しようと思います。
また、ヘルプ画面も作れれば作ろうと思います。
スコア稼ぎの説明ですか・・・
雑魚敵をできるだけ倒すことと、
ボスをバリアアウトなしで撃破できるように
ボスの目の真ん前をうろちょろして、できるだけ攻撃を当てる。
そして、バリアアウト時は無敵時間を利用して、弾の出処のどまんなかに入り込み
スコアを稼ぐ。
これが一番稼げるかと思います。ただ、バリアアウトがなくてもボスの撃破ができることが前提です。
それと、ボスのボーナスが多いか少ないか見て、
バリアアウトでアイテムを稼ぐか、ボーナスを優先するか決めるのも手だと思います。
一時停止でShiftキーを押したら見れます。
恐ろしいです。リプレイ覧ましたが、この短期間であそこまでパターン化されるだなんて・・・
初心者と上級者のスコアの差を付けたかったので
残機数とスコアの関係をああいうふうにしました。
十分避けられるならスコアをどんどん稼ぐ・・・みたいな。
説明書ですが、
ゲーム内に組み込もうかと思います。
いちおうtxtに簡単な説明を描いておいて
チュートリアルステージなどを創り、そこで仕様を説明しようと思います。
また、ヘルプ画面も作れれば作ろうと思います。
スコア稼ぎの説明ですか・・・
雑魚敵をできるだけ倒すことと、
ボスをバリアアウトなしで撃破できるように
ボスの目の真ん前をうろちょろして、できるだけ攻撃を当てる。
そして、バリアアウト時は無敵時間を利用して、弾の出処のどまんなかに入り込み
スコアを稼ぐ。
これが一番稼げるかと思います。ただ、バリアアウトがなくてもボスの撃破ができることが前提です。
それと、ボスのボーナスが多いか少ないか見て、
バリアアウトでアイテムを稼ぐか、ボーナスを優先するか決めるのも手だと思います。
一時停止でShiftキーを押したら見れます。
MLP!MLP!
Re: 弾幕STGのパイロット版
スコアの説明は
雑魚敵を撃破すると敵ごとに決まった得点が入る。でかい敵は得点が高いので逃がさないこと。
撃破ボーナスは時間の影響は受けないが被弾ごとに半減する。大抵は難しい妖術ほどボーナスが高い。
ポーズ中にShiftを押すと雑魚(実装されてない)やボスを撃破した時の点がわかる。
増命値はグレイズや増命アイテム(小)で1、増命アイテム(大)で400増加し、
1000たまることで残命数が増加する。
スコア小は1-3点
スコア中は100-300点
スコア大はどこでとっても20000点
残機超過ボーナスは20000点
クリアボーナスは
残機ボーナス=200000×残機数
妖術ボーナス=200000×残妖力(%)/100
危機ボーナス=100×危機点
という感じのものですね。
もし、ノーミスクリアしたとしても初心者なのですか?
システムをつかえてないという点ではそうかもしれませんね。
理論上最高の稼ぎ方ということで紹介されてますがSSSランクまであるんですか?
ゲーム中でランクに関する条件が出ても達成に必要なのはSランクまででしょう。
Cキーで敵のステータスも表示してもいいのではないでしょうか?
敵について調べようと思うたびにいちいちポーズしなければならないのはどうかと思います。
それでは完成版を期待しています。
雑魚敵を撃破すると敵ごとに決まった得点が入る。でかい敵は得点が高いので逃がさないこと。
撃破ボーナスは時間の影響は受けないが被弾ごとに半減する。大抵は難しい妖術ほどボーナスが高い。
ポーズ中にShiftを押すと雑魚(実装されてない)やボスを撃破した時の点がわかる。
増命値はグレイズや増命アイテム(小)で1、増命アイテム(大)で400増加し、
1000たまることで残命数が増加する。
スコア小は1-3点
スコア中は100-300点
スコア大はどこでとっても20000点
残機超過ボーナスは20000点
クリアボーナスは
残機ボーナス=200000×残機数
妖術ボーナス=200000×残妖力(%)/100
危機ボーナス=100×危機点
という感じのものですね。
もし、ノーミスクリアしたとしても初心者なのですか?
システムをつかえてないという点ではそうかもしれませんね。
理論上最高の稼ぎ方ということで紹介されてますがSSSランクまであるんですか?
ゲーム中でランクに関する条件が出ても達成に必要なのはSランクまででしょう。
Cキーで敵のステータスも表示してもいいのではないでしょうか?
敵について調べようと思うたびにいちいちポーズしなければならないのはどうかと思います。
それでは完成版を期待しています。
Re: 弾幕STGのパイロット版
<tatu様
参考になる意見を沢山、ありがとうございます!
まさか、そこまで解読されるとは思っていませんでした・・・
ちなみに、雑魚敵のスコアはlife/2です。
なので硬い敵ほどボーナスが大きいです。
スコアの表示は、その1フレームで手に入れた分を表示していますので(文字描画数が多いと処理落ちしてしまいますので)
スコア小は1だけですね。
表現の仕方が悪かったですね。
初心者という形で、言いたかったのは
バリアアウトで妖術だの、残機数だのを稼がないとクリアできない人ということで、
上級者は
バリアアウトの報酬なしでもクリア出来る人という認識でした。
Sランクが最高ですよ。
ただ、どうしても事故ってしまう人なんかは、
妖力を稼いで、バリアアウトを発生させまくり、スコアアイテムで補えるよっていうことです。
Cキーで全ステータス表示ですか・・・
考えてみます。
ただ、ステージ進行しながらの表示だと、背景の明るさがステージによって違うので
見えにくい場面が出てくるかと思います。なので
Cキーで直接ステータス画面に移行したりするようにしてみます。
期待、ありがとうございます!より高いクオリティを目指して頑張ります!
参考になる意見を沢山、ありがとうございます!
まさか、そこまで解読されるとは思っていませんでした・・・
ちなみに、雑魚敵のスコアはlife/2です。
なので硬い敵ほどボーナスが大きいです。
スコアの表示は、その1フレームで手に入れた分を表示していますので(文字描画数が多いと処理落ちしてしまいますので)
スコア小は1だけですね。
表現の仕方が悪かったですね。
初心者という形で、言いたかったのは
バリアアウトで妖術だの、残機数だのを稼がないとクリアできない人ということで、
上級者は
バリアアウトの報酬なしでもクリア出来る人という認識でした。
Sランクが最高ですよ。
ただ、どうしても事故ってしまう人なんかは、
妖力を稼いで、バリアアウトを発生させまくり、スコアアイテムで補えるよっていうことです。
Cキーで全ステータス表示ですか・・・
考えてみます。
ただ、ステージ進行しながらの表示だと、背景の明るさがステージによって違うので
見えにくい場面が出てくるかと思います。なので
Cキーで直接ステータス画面に移行したりするようにしてみます。
期待、ありがとうございます!より高いクオリティを目指して頑張ります!
MLP!MLP!