サンプルの紹介や色々とヒントをいただき、
タイトル画面→マップ描画→その上にキャラ表示→・・・
というところまで出来ました。
次に、『そのマップである地点にキャラが到達すれば、そのマップから抜ける』処理をしたい状況です。
その方法として色々考えてみたのですがどうもうまくいくのがありません。
今やってる方法としては、まずint Hantei[縦][横]={ {1,0,0,・・・}}という感じで判定に数字をあてて、IsAbleToGoで0なら戻り値を0、1なら1、2なら2を返すようにしています。 0=通行可能、1=通行不可、2=脱出フラグ という割り当てです。これをwhileループの中の移動フラグをたてる構造の部分で、if( IsAbleToGo=2) break; という感じで、2ならwhileループから抜けるという風に組みました。
すると、例えば■が脱出点とし、|を壁とし、キャラが左から向かってると
|□
|■←
|□
この■の右端にふれた瞬間にループから抜けてしまうんです。
壁を無くしてそれぞれ右に1マスずらせばいい話のような気もしますが、毎回それをしてると不便だしマップの都合上、端をやはり脱出点にしたいです。
■の右端にふれた瞬間でなく、■の左端までいった後にwhileから抜けるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
説明がヘタクソですいません。
ちなみにcodeはこんな感じです。
#include "DxLib.h"
#define MAP_SIZE 32 // マップチップ一つのドットサイズ
#define MAP_WIDTH 20 // マップの幅
#define MAP_HEIGHT 15 // マップの縦長さ
typedef struct{
int x,y,img,muki,walking_flag;
}ch_t;
// マップデータ
int MapData[ MAP_HEIGHT ][ MAP_WIDTH ] =
{
{ 19, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38} ,
{ 36, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 21, 21, 21, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 30, 0, 21, 21, 21, 16 } ,
{ 36, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 21, 21, 21, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 30, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 21, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 13, 14, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 33, 34, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 9, 9, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 9, 1, 0, 1, 2, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 36, 1, 0, 1, 9, 9, 9, 9, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 16 } ,
{ 18, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 19}
} ;
//判定
int hantei[MAP_HEIGHT][ MAP_WIDTH ] = {
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 } ,
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 } ,
};
int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する
if(muki==0)//上向きなら
if(hantei[y/32-1][x/32]==1)//進めるか判定
return 1;//エラー
if(muki==1)//左向きなら
if(hantei[y/32][x/32-1]==1)
return 1;
if(muki==2)//下向きなら
if(hantei[y/32+1][x/32]==1)
return 1;
if(muki==3)//右向きなら
if(hantei[y/32][x/32+1]==1)
return 1;
if(muki==0)//上向きなら
if(hantei[y/32-1][x/32]==2)
return 2;//出口フラグ
if(muki==1)//左向きなら
if(hantei[y/32][x/32-1]==2)
return 2;
if(muki==2)//下向きなら
if(hantei[y/32+1][x/32]==2)
return 2;
if(muki==3)//右向きなら
if(hantei[y/32][x/32+1]==2)
return 2;
return 0;//正常
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
char Key[256];
ch_t ch;
int i , j ,c=0 , image[16];
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化,初期化処理
SetMainWindowText( "サンプルRPG" ) ; // タイトル変更
int map[300];//300個の画像を格納
LoadDivGraph( "画像/img15_3.png" , 300 , 20 , 15 , 32 , 32 , map ) ;//300個(20*15),32px
ch.x =320;
ch.y =224;
ch.walking_flag=0;
ch.muki=2;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; //描画先を裏画面に設定
LoadDivGraph( "画像/char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//キャラクタ画像を分割ロード
int title00;
title00 = LoadGraph( "画像/title.png" ); // タイトル画像をロード
//タイトル画像の描画
DrawGraph( 0, 0, title00, TRUE );
// 文字列の描画
DrawString( 250 , 150 , "Press 『Enter』 Key." , GetColor( 0 , 0 , 0 ) );
while(!ProcessMessage() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_RETURN] && ScreenFlip()==0){
} //エンターでゲームスタート
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//メッセージ処理,画面クリア,キーボード入力状態取得,ESCで終了
//マップ描画処理
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ )
{
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ )
{
int map_chip = MapData[ i ][ j ];
DrawGraph( j*32 , i*32 , map[map_chip] , TRUE );
}
}
if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){ //座標が32で割り切れたら入力可能
ch.walking_flag=1; //歩くフラグを立てる。
if ( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ) //上ボタンが押されたら
ch.muki=0; //上向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ] == 1 ) //左ボタンが押されたら
ch.muki=1; //左向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ) //下ボタンが押されたら
ch.muki=2; //下向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ) //右ボタンが押されたら
ch.muki=3; //右向きフラグを立てる
else //何のボタンも押されてなかったら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる
if(ch.walking_flag==1) //もし歩くなら
if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる。
if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==2) break; //出口へついたら終了
}
if(ch.walking_flag==1){ //歩くフラグが立っていたら
if (ch.muki==0) //上向きならch.y座標を減らす
ch.y--;
else if(ch.muki==1) //左向きならch.x座標を減らす
ch.x--;
else if(ch.muki==2) //下向きならch.y座標を増やす
ch.y++;
else if(ch.muki==3) //右向きならch.x座標を増やす
ch.x++;
}
ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4]; //画像をセット
DrawGraph( ch.x , ch.y , ch.img , TRUE ) ;//画像を描画
ScreenFlip();//裏画面を表画面に反映
}
DxLib_End();
return 0;
}