MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

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架田style

MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#1

投稿記事 by 架田style » 13年前

質問
・デバックしてから主人公を画面の中心において、そこから主人公は歩いているが画面の中心からは動かずマップだけが動くようにしたい。
・これはスクロールといえるのかわからないのですが、もしマップの2を踏んだら違うマップに画面が移るようにしたいのです。(ステージ移動のような考えです)
・毎回管理人さんにインデントを指摘されていたのですがもしこれでもダメでしたら報告してもらいたいです。

別件
前回投稿した時にマルチポストをしてしまっていました・・・
すいませんでした。

[code=c#include "DxLib.h"

#define WD 400
#define SCREEN_X (640)
#define SCREEN_Y (480)
#define MAPSIZE_X (32*25) //横マップサイズの長さ
#define MAPSIZE_Y (480) //縦マップサイズの長さ
#define CHIPSIZE (32) //一つのブロックサイズ
#define MAP_WIDTH (MAPSIZE_X/CHIPSIZE) //横のブロックの数
#define MAP_HEIGHT (MAPSIZE_Y/CHIPSIZE) //縦のブロックの数

typedef struct{
int x,y,img,muki,walking_flag;
}ch_t;

typedef struct{
int a,b,img2,muki2,walking_flag2;
int count;
}cd_t;

int hantei[15][25] = {
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,2 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,2 },
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
};

int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する
if(muki==0)//上向きなら
if(hantei[y/32-1][x/32]==1||hantei[y/32-1][x/32]==2)
return 1;//エラー
if(muki==1)//左向きなら
if(hantei[y/32][x/32-1]==1||hantei[y/32][x/32-1]==2)
return 1;
if(muki==2)//下向きなら
if(hantei[y/32+1][x/32]==1||hantei[y/32+1][x/32]==2)
return 1;
if(muki==3)//右向きなら
if(hantei[y/32][x/32+1]==1||hantei[y/32][x/32+1]==2)
return 1;
return 0;//正常
}

int IsAbleToGo2(int a,int b,int muki2){//進めるかを判定する
if(muki2==0)//上向きなら
if(hantei[b/32-1][a/32]==1||hantei[b/32-1][a/32]==2)
return 1;//エラー
if(muki2==1)//左向きなら
if(hantei[b/32][a/32-1]==1||hantei[b/32][a/32-1]==2)
return 1;
if(muki2==2)//下向きなら
if(hantei[b/32+1][a/32]==1||hantei[b/32+1][a/32]==2)
return 1;
if(muki2==3)//右向きなら
if(hantei[b/32][a/32+1]==1||hantei[b/32][a/32+1]==2)
return 1;
return 0;//正常
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
int image[16];
int image2[16];
int image3[7];
int image4;
int i,j;
int hp=1000;
int hp_max=1000;
int green,white,black;
int count=2;

char Key[256];
ch_t ch;
cd_t cd;

if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理

ch.x =320;
ch.y =160;
cd.a =64;
cd.b =64;
ch.walking_flag=0;
cd.walking_flag2=0;
ch.muki=3;
cd.muki2=3;
cd.count=GetRand(60);
green=GetColor(0,255,0);
white=GetColor(255,255,255);
black=GetColor(0,0,0);

SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //描画先を裏画面に設定
LoadDivGraph( "pic/char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存
LoadDivGraph( "pic/char1.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image2 ) ;//画像を分割してimage配列に保存
LoadDivGraph( "pic/TileA.png" , 7 , 7 , 1 , 32 , 32 , image3 ) ;
image4=LoadGraph("pic/mainmap1.png");

while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了

DrawGraph(0,0,image4,FALSE);

/*白い壁を描画*/
for(i=0;i<25;i++){
for(j=0;j<25;j++){
if(hantei[j]==0)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
if(hantei[j]==1)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[6],TRUE);
if(hantei[j]==2)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
if(hantei[j]==3)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
if(hantei[j]==4)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
if(hantei[j]==5)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
if(hantei[j]==6)
DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
}
}

if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){ //座標が32で割り切れたら入力可能
ch.walking_flag=1; //歩くフラグを立てる。
if ( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ) //上ボタンが押されたら
ch.muki=0; //上向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ] == 1 ) //左ボタンが押されたら
ch.muki=1; //左向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ) //下ボタンが押されたら
ch.muki=2; //下向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ) //右ボタンが押されたら
ch.muki=3; //右向きフラグを立てる
else //何のボタンも押されてなかったら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる
if(ch.walking_flag==1) //もし歩くなら
if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる。

if(hantei[ch.y/32][ch.x/32]==1){
DrawGraph(0,0,image3[5],TRUE);

DrawFormatString(420,10,black,"%d受けた!",GetRand(50)+50);
DrawBox(10,10,10+WD,30,GetColor(0,255,255),FALSE);//メーターの枠を描画
DrawBox(10,10,10+WD*hp/hp_max,30,GetColor(0,255,255),TRUE );//メーターの中身を描画
if(hp>0) hp--;
count++;
if(count>1)
DrawBox(0,0,640,480,white,TRUE);
if(count>3)
count=0;
}

if(cd.a%32==0 && cd.b%32==0 && cd.count==0){
cd.muki2 = GetRand( 3 );
if(IsAbleToGo2(cd.a,cd.b,cd.muki2)==0)
cd.walking_flag2=1;
}
}

if(ch.walking_flag==1){ //歩くフラグが立っていたら
if (ch.muki==0) //上向きならch.y座標を減らす
ch.y-=2;
else if(ch.muki==1) //左向きならch.x座標を減らす
ch.x-=2;
else if(ch.muki==2) //下向きならch.y座標を増やす
ch.y+=2;
else if(ch.muki==3) //右向きならch.x座標を増やす
ch.x+=2;
}
if(cd.walking_flag2==1){ //歩くフラグが立っていたら
if (cd.muki2==0) //上向きならch.y座標を減らす
cd.b-=2;
else if(cd.muki2==1) //左向きならch.x座標を減らす
cd.a-=2;
else if(cd.muki2==2) //下向きならch.y座標を増やす
cd.b+=2;
else if(cd.muki2==3) //右向きならch.x座標を増やす
cd.a+=2;
if ( cd.a%32==0 && cd.b%32==0 ) {
cd.walking_flag2=0;
cd.count = GetRand(60);
}
}
if ( cd.count )
cd.count--;

ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4]; //画像をセット

cd.img2=image2[(cd.a%32+cd.b%32)/8+ cd.muki2*4];

DrawGraph(ch.x,ch.y,ch.img,TRUE); //画像を描写

DrawGraph(cd.a,cd.b,cd.img2,TRUE);

DrawFormatString( 0,0,GetColor(16,16,16),"MapDrawPoint(%d,%d)", ch.x,ch.y );

ScreenFlip();
}

DxLib_End();
return 0;
}

][/code]

nil
記事: 428
登録日時: 13年前

Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#2

投稿記事 by nil » 13年前

code タグをつけるときにミスをしていますね^^;
今までも確認している限りでは同じミスをしているようですので、
投稿前にプレビューでの確認をお願いします。

>デバックしてから……
デバックとはプログラムを走らせることを指しているのでしょうか?

そもそもデバック(デバッグ)とは
プログラムの不都合によりエラーが生じるといったバグの原因を調べ、
問題を解決する一連の作業のことをいいます。

また、マップ移動のことについてですが、

現在どのあたりに記述されているのでしょうか
もしくはどのあたりに挿入することを考えているのですか?

プレイヤーの足元のマス目を調べ、
それが2ならば移動処理を書きこめばいいと思うのですが……。

架田style

Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#3

投稿記事 by 架田style » 13年前

回答ありがとうございます。

また同じミスしてました。すいません・・・

デバックに関してはわかりました♫
ありがとうございます。

マップ移動のプログラムはまだ入れていません。
できれば112行目から入れたいと思っています。

(プレイヤーの足元のマス目を調べ、
それが2ならば移動処理を書きこめばいいと思うのですが……。)
これにつきましては162行目から追加したいと思っていますがマップ移動のプログラムの組み方がわかりません(´;ω;`)
サンプルソースを書いて頂くと助かります。

コード:

#include "DxLib.h"

#define WD 400
#define SCREEN_X    (640)
#define SCREEN_Y    (480)
#define MAPSIZE_X   (32*25)                             //横マップサイズの長さ
#define MAPSIZE_Y   (480)                                   //縦マップサイズの長さ
#define CHIPSIZE    (32)                                    //一つのブロックサイズ
#define MAP_WIDTH   (MAPSIZE_X/CHIPSIZE)                    //横のブロックの数
#define MAP_HEIGHT  (MAPSIZE_Y/CHIPSIZE)                    //縦のブロックの数

typedef struct{
	int x,y,img,muki,walking_flag;
}ch_t;

typedef struct{
	int a,b,img2,muki2,walking_flag2;
	int count;
}cd_t;

int hantei[15][25] = {
	{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 },
	{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
};

int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する
	if(muki==0)//上向きなら
		if(hantei[y/32-1][x/32]==1||hantei[y/32-1][x/32]==2)
			return 1;//エラー
	if(muki==1)//左向きなら
		if(hantei[y/32][x/32-1]==1||hantei[y/32][x/32-1]==2)
			return 1;
	if(muki==2)//下向きなら
		if(hantei[y/32+1][x/32]==1||hantei[y/32+1][x/32]==2)
			return 1;
	if(muki==3)//右向きなら
		if(hantei[y/32][x/32+1]==1||hantei[y/32][x/32+1]==2)
			return 1;
	return 0;//正常
}

int IsAbleToGo2(int a,int b,int muki2){//進めるかを判定する
	if(muki2==0)//上向きなら
		if(hantei[b/32-1][a/32]==1||hantei[b/32-1][a/32]==2)
			return 1;//エラー
	if(muki2==1)//左向きなら
		if(hantei[b/32][a/32-1]==1||hantei[b/32][a/32-1]==2)
			return 1;
	if(muki2==2)//下向きなら
		if(hantei[b/32+1][a/32]==1||hantei[b/32+1][a/32]==2)
			return 1;
	if(muki2==3)//右向きなら
		if(hantei[b/32][a/32+1]==1||hantei[b/32][a/32+1]==2)
			return 1;
	return 0;//正常
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
	int image[16];
	int image2[16];
	int image3[7];
	int image4;
	int i,j;
	int hp=1000;
	int hp_max=1000;
	int green,white,black;
	int count=2;

	char Key[256];
	ch_t ch;
	cd_t cd;

	if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理

	ch.x    =320;
	ch.y    =160;
	cd.a    =64;
	cd.b    =64;
	ch.walking_flag=0;
	cd.walking_flag2=0;
	ch.muki=3;
	cd.muki2=3;
	cd.count=GetRand(60);
	green=GetColor(0,255,0);
	white=GetColor(255,255,255);
	black=GetColor(0,0,0);

	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);                                                 //描画先を裏画面に設定
	LoadDivGraph( "pic/char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存
	LoadDivGraph( "pic/char1.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image2 ) ;//画像を分割してimage配列に保存
	LoadDivGraph( "pic/TileA.png" , 7 , 7 , 1 , 32 , 32 , image3 ) ;
	image4=LoadGraph("pic/mainmap1.png");

	while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
		//↑メッセージ処理        ↑画面をクリア         ↑キーボード入力状態取得       ↑ESCが押されると終了

		DrawGraph(0,0,image4,FALSE);

		/*白い壁を描画*/
		for(i=0;i<25;i++){
			for(j=0;j<25;j++){
				if(hantei[i][j]==0)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
				if(hantei[i][j]==1)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[6],TRUE);
				if(hantei[i][j]==2)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
				if(hantei[i][j]==3)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
				if(hantei[i][j]==4)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
				if(hantei[i][j]==5)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
				if(hantei[i][j]==6)
					DrawGraph(j*32,i*32,image3[0],TRUE);
			}
		}	

		if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){         //座標が32で割り切れたら入力可能
			ch.walking_flag=1;         //歩くフラグを立てる。
			if     ( Key[ KEY_INPUT_UP   ]  == 1 )  //上ボタンが押されたら
				ch.muki=0;         //上向きフラグを立てる
			else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ]  == 1 )  //左ボタンが押されたら
				ch.muki=1;         //左向きフラグを立てる
			else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ]  == 1 )  //下ボタンが押されたら
				ch.muki=2;         //下向きフラグを立てる
			else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]  == 1 )  //右ボタンが押されたら
				ch.muki=3;         //右向きフラグを立てる
			else                                    //何のボタンも押されてなかったら
				ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる
			if(ch.walking_flag==1)    //もし歩くなら
				if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら
					ch.walking_flag=0;                  //歩かないフラグを立てる。

			if(hantei[ch.y/32][ch.x/32]==1){
				DrawGraph(0,0,image3[5],TRUE);

				DrawFormatString(420,10,black,"%d受けた!",GetRand(50)+50);
				DrawBox(10,10,10+WD,30,GetColor(0,255,255),FALSE);//メーターの枠を描画
				DrawBox(10,10,10+WD*hp/hp_max,30,GetColor(0,255,255),TRUE );//メーターの中身を描画
				if(hp>0) hp--;
				count++;
				if(count>1)
					DrawBox(0,0,640,480,white,TRUE);
				if(count>3)
					count=0;
			}

			if(cd.a%32==0 && cd.b%32==0 && cd.count==0){
				cd.muki2 = GetRand( 3 );
				if(IsAbleToGo2(cd.a,cd.b,cd.muki2)==0)
					cd.walking_flag2=1;
			}
		}

		if(ch.walking_flag==1){        //歩くフラグが立っていたら
			if     (ch.muki==0)        //上向きならch.y座標を減らす
				ch.y-=2;
			else if(ch.muki==1)        //左向きならch.x座標を減らす
				ch.x-=2;
			else if(ch.muki==2)        //下向きならch.y座標を増やす
				ch.y+=2;
			else if(ch.muki==3)        //右向きならch.x座標を増やす
				ch.x+=2;
		}
		if(cd.walking_flag2==1){        //歩くフラグが立っていたら
			if     (cd.muki2==0)        //上向きならch.y座標を減らす
				cd.b-=2;
			else if(cd.muki2==1)        //左向きならch.x座標を減らす
				cd.a-=2;
			else if(cd.muki2==2)        //下向きならch.y座標を増やす
				cd.b+=2;
			else if(cd.muki2==3)        //右向きならch.x座標を増やす
				cd.a+=2;
			if ( cd.a%32==0 && cd.b%32==0 ) {
				cd.walking_flag2=0;
				cd.count = GetRand(60);
			}
		}
		if ( cd.count )
			cd.count--;

		ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4];            //画像をセット

		cd.img2=image2[(cd.a%32+cd.b%32)/8+ cd.muki2*4];

		DrawGraph(ch.x,ch.y,ch.img,TRUE); //画像を描写

		DrawGraph(cd.a,cd.b,cd.img2,TRUE);

		DrawFormatString( 0,0,GetColor(16,16,16),"MapDrawPoint(%d,%d)", ch.x,ch.y );

		ScreenFlip();
	}

	DxLib_End();
	return 0;
}


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ぱにしん
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Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#4

投稿記事 by ぱにしん » 13年前

横入り失礼します。
丁度同じようなのを組んでいたので・・・(それが最良かっていうと微妙ですが^^;

とりあえず主人公は中心に固定して、主人公が移動した場合にその他のマップやキャラなどをずらすことで移動を表現する、ってことですよね。

それなら主人公をSCREEN_X/2,SCREEN_Y/2に描画してあげて(主人公の画像サイズ分ずれますが)その他のマップやキャラを主人公の構造体が持ってるx,yによって決定してあげればいいと思います。

これだとhanteiやIsAbleToGoの使い方は変えなくても問題ないはずです。

また、移動後のマップの表示ですが、これは単にほかのマップのデータと主人公の初期座標を読み込んで表示する関数を作ればいいのではないでしょうか。

架田style

Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#5

投稿記事 by 架田style » 13年前

ぱにしん さんが書きました:横入り失礼します。
それなら主人公をSCREEN_X/2,SCREEN_Y/2に描画してあげて(主人公の画像サイズ分ずれますが)その他のマップやキャラを主人公の構造体が持ってるx,yによって決定してあげればいいと思います。

また、移動後のマップの表示ですが、これは単にほかのマップのデータと主人公の初期座標を読み込んで表示する関数を作ればいいのではないでしょうか。
上の行の回答についてなんですが、画像サイズずれを直す方法はないのでしょうか?汗
あと「その他のマップやキャラを主人公の構造体が持ってるx,yによって決定してあげればいいと思います。
」と下の行の部分の理解がよくできません・・・
理解力がなくて申し訳ないのですがよろしければソースコードなど使って説明していただけると勉強になります♫

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みけCAT
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Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#6

投稿記事 by みけCAT » 13年前

架田style さんが書きました:上の行の回答についてなんですが、画像サイズずれを直す方法はないのでしょうか?汗
主人公を
SCREEN_X/2-(主人公の画像サイズX)/2,SCREEN_Y/2-(主人公の画像サイズY)/2
に描画すればいいのではないでしょうか?
(DXライブラリの描画関数ってどこが基準だっけ?)
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)

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ぱにしん
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Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#7

投稿記事 by ぱにしん » 13年前

架田style さんが書きました:
ぱにしん さんが書きました:横入り失礼します。
それなら主人公をSCREEN_X/2,SCREEN_Y/2に描画してあげて(主人公の画像サイズ分ずれますが)その他のマップやキャラを主人公の構造体が持ってるx,yによって決定してあげればいいと思います。

また、移動後のマップの表示ですが、これは単にほかのマップのデータと主人公の初期座標を読み込んで表示する関数を作ればいいのではないでしょうか。
上の行の回答についてなんですが、画像サイズずれを直す方法はないのでしょうか?汗
あと「その他のマップやキャラを主人公の構造体が持ってるx,yによって決定してあげればいいと思います。
」と下の行の部分の理解がよくできません・・・
理解力がなくて申し訳ないのですがよろしければソースコードなど使って説明していただけると勉強になります♫
画像サイズ分ずれるのはみけCATさんが仰っているように画像サイズのx,yの半分ずらせば大丈夫です。
基準点は画像の(0,0)・・・だと重います(よく知らない

ソース出して答えるのはあんまり良くないと思うのですが・・・
私のスキルもあんまり高くないことですし。

ただ、確かにわかりにくい文を書いてしまったので書き直しますと、
マップやキャラを主人公の構造体が・・・っていうのは、
①主人公が右に32移動させたい。
②主人公は動かさずに、それ以外を32左に動かす
という感じのイメージです。


移動後のマップ・・・というのは、
①マップ移動後のマップのデータを用意してそれを描画して
②そのマップでの主人公の初期座標を主人公のx,yに代入する
という流れの関数をマップの2を踏んだときに実行してあげればよい、ということです。

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Re: MAPスクロールについて(主人公はずっと中心)

#8

投稿記事 by KEYONN_ » 13年前

スクロールX値=主人公のX座標-(画面の横幅÷2);
スクロールY値=主人公のY座標-(画面の高さ÷2);
で行けるかと。

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