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龍神録プログラミングの館のゲームで

Posted: 2011年12月23日(金) 16:18
by gyaba
龍神録プログラミングの館にあるゲームで
music.cppの

sprintf(str,"../dat/music/%d_%d.ogg",stage,flag);

のflagの数字が上がっていく仕組みというのは、どこに書いているのでしょうか?

Re: 龍神録プログラミングの館のゲームで

Posted: 2011年12月23日(金) 18:12
by bitter_fox
gyaba さんが書きました:龍神録プログラミングの館にあるゲームで
music.cppの

sprintf(str,"../dat/music/%d_%d.ogg",stage,flag);

のflagの数字が上がっていく仕組みというのは、どこに書いているのでしょうか?
load_bgmの事ですよね?
ソースを検索した結果load_bgmはbgm_mainの二か所で呼び出されていました。(60章より)

コード:

void bgm_main(){
//	if(area.bgm.flag==0){//最初に読み込む
		load_bgm(0);
//		SetLoopPosSoundMem( area.bgm.loop_pos[0], area.bgm.handle );//ループ位置セット
//		area.bgm.flag=1;
//	}
//	if(area.bgm.flag==1){//種類に応じて再生をはじめる
//		switch(area.bgm.knd[0]){
//			case 0://再生種類0なら
//				if(stage_count==60){//はじまって60カウント後に再生
//					PlaySoundMem(area.bgm.handle,DX_PLAYTYPE_LOOP);
//					area.bgm.flag=2;
//				}
//				break;
//			default:
//				break;
//		}
//	}
//	if(area.bgm.flag==2){//ボス出現時に読み込む
//		if(stage_count==boss.appear_count[1]){//ラスボスが現れたら読み込む
//			StopSoundMem(area.bgm.handle);
//			delete_bgm();
			load_bgm(1);
//			SetLoopPosSoundMem( area.bgm.loop_pos[1], area.bgm.handle );//ループ位置セット
//			area.bgm.flag=3;
//		}
//	}
//	if(area.bgm.flag==3){
//		switch(area.bgm.knd[0]){
//			case 0://再生種類0なら
//				if(stage_count==boss.appear_count[1]){//ラスボスが現れたら再生
//					PlaySoundMem(area.bgm.handle,DX_PLAYTYPE_LOOP);
//					area.bgm.flag=4;
//				}
//				break;
//			default:
//				break;
//		}
//	}
//}

Re: 龍神録プログラミングの館のゲームで

Posted: 2011年12月23日(金) 18:31
by gyaba
見つかりました。

ありがとうございました。