ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

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KEYONN
記事: 37
登録日時: 13年前
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ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

#1

投稿記事 by KEYONN » 13年前

旧tkozから名前を変えました。どうぞ、よろしくです。

ファミコンをcc65では実用的な速度が出ない事が判明したので、
去年の暮れ辺りからNESASMで縦スクロールSTGを作っています。

ところが、敵の移動ルーチンを考えたとき、以前DXライブラリ製のSTGで
ベジェ曲線で敵を移動させたことがあるのですが、
その時に調べたら、どうやら整数演算でベジェ曲線が使えるらしい事が
分かっていました。

なので、今回のプログラムにもそれを適応させたいと思い、
ここのページ http://studio-rain.cocolog-nifty ... _c4f5.htmlを参考にしながら、とりあえず、NESASMではなく、
DXライブラリでテストプログラムを作ってみました。
しかし、ベジェ曲線は描けるものの、ベジェ曲線に沿って移動ができない
ので、困っていました。
どうすれば敵の効果的な移動が作れるかと、ベジェ曲線でも実用的な速度が
出るのかと、もしそうなら、ベジェ曲線でどうすれば整数演算で移動が出来るかを聞きたいです。
添付ファイル
main.cpp
(2.62 KiB) ダウンロード数: 134 回

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前
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Re: ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

#2

投稿記事 by ISLe » 13年前

最低限、Move関数の局所変数NBezier2x,NBezier2y,dNBezier2x,dNBezier2yをstaticにすれば、ベジェ曲線に沿った移動はできます。

KEYONN
記事: 37
登録日時: 13年前
住所: 静岡県

Re: ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

#3

投稿記事 by KEYONN » 13年前

ISLe様、回答ありがとうございます。
これで、ファミコンにもNESASMで実装できそうです。

ところで、効果的な実装という意味は、少ないデータでたくさんの移動が
出来るという意味です。

なので、これなら、少ないデータでたくさんの移動ができそうです。

ありがとうございました。

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softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
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Re: ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

#4

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

前のTKOZさんのプロフィールが残っていますが、出来れば前のプロフィールで名前を変更された方が良いと思います。
http://dixq.net/forum/memberlist.php?mo ... file&u=142
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

アバター
KEYONN_
記事: 70
登録日時: 14年前

Re: ファミコンSTGでの効果的な敵の移動アルゴリズムおよびベジェ曲線

#5

投稿記事 by KEYONN_ » 13年前

ソフト屋さん(softyさん)へ

以前のアカウントから名前を変えました。
アドバイス頂きありがとうございました。

また、今後ともよろしくお願いします。

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