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OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 01:27
by s707
現在作成中のプログラムで

WAVデータを再生、専用データにコンバート時に
OGGに圧縮して書き出し、もしくはWAVデータのまま
圧縮して格納して下さい、との要請が出ているのですが

単純にファイル名を.wavから.oggに変えて
読み込み、再生をするのでは意味が違うのでしょうか?

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 03:56
by h2so5
s707 さんが書きました: WAVデータを再生、専用データにコンバート時に
OGGに圧縮して書き出し、もしくはWAVデータのまま
圧縮して格納して下さい、との要請が出ているのですが
再生時の話なのか、書き出しの話なのか意味がよく分からないので、
ちゃんと先方に確認した方がいいと思います。
s707 さんが書きました: 単純にファイル名を.wavから.oggに変えて
読み込み、再生をするのでは意味が違うのでしょうか?
少なくともそうは読めないと思いますね。
WAVデータとOGGデータに互換性があるわけではないので。

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 17:39
by s707
h2so5様、ご返信ありがとうございます。

先方には以前に、要請の意味や作成方法が分からないので聞いた所

"専用データにパックする時にoggに圧縮して格納してください。"
という風に返答が来ました。

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 17:51
by ISLe
環境が示されてないし状況もさっぱりなので一般論ですが。

サウンドデータファイルのWAVファイルのファイル名の拡張子をoggに変えてもファイルの中身が変わるわけではないので、ツールを使ってogg形式データに変換する必要があります。

それを読み込んでいるプログラムの方は、システムが対応しているなら、ファイル名を示す文字列を書き換えれば、自動的にogg形式であることを認識してくれると思います。

#oggでパックってAndroidですかね。

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 20:45
by s707
ISLe様、ご返信ありがとうございます。
現在デスクトップクロックを製作中です。

開発環境はvc++ 2010とDXライブラリを使用しています。
そのクロックは決まった時間になると音声を再生します。

現在はLoadSoundMemとPlaySoundMem関数を使って
.wavの読み込みと再生を行っています。

これらの関数は.oggの読み込みと再生も出来るようなので
拡張子をoggに変更して再生しようとしましたが
ファイルの中身が変わらないのであれば意味は無さそうですね。

改めて先方に質問する場合
どの様に聞けば明確な返答が得られるでしょうか?

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月18日(日) 23:12
by h2so5
s707 さんが書きました: 改めて先方に質問する場合
どの様に聞けば明確な返答が得られるでしょうか?
何かまだ疑問点があるのでしょうか?
今までの情報から考えると、
最終的にDXアーカイブにパックするときにはWavではなくOGG Vorbisで圧縮したデータを入れる、
という事だと思いますが。

とは言えリリースするときにソース内のファイル名の拡張子を書き換える必要があり面倒なので、
パック前の状態でもOGGを読み込むようにした方がいいと思います。

Re: OGGに圧縮

Posted: 2011年9月19日(月) 08:30
by s707
ogg vorbisを使って圧縮してみました。
ファイル名を変更しただけの時とは違って、確かに容量が小さくなりました。

音声ファイル名は.iniファイルからまとめて読み込んでいるのですが
そちらのファイル名を.wavから.oggに変更しました。

リソースの方は最初から.oggのファイルを用意して.wavのファイルは削除しました。

未知の領域だったので助かりました。ありがとうございます。