ゲームを作る上で聞きたいことが3つあります。
① ゲームのタイトルや音楽・画像の表示などの時、ソースファイル分けにしたいんですけど1つはmainファイルを作って他のファイルに関数を作って読み起こした方がいいでしょうか?(説明がうまくできずにすいません)
② アクションゲームの地面、壁、キャラとのあたり判定がまだよくわかりません。
③ 単純そうですが自分のキャラなどのライフゲージをつねにキャラの頭上か足元に表示させたいのですが、ライフゲージの作り方と表示方法
を教えてください
ゲームを作るうえで
- softya(ソフト屋)
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Re: ゲームを作るうえで
>① ゲームのタイトルや音楽・画像の表示などの時、ソースファイル分けにしたいんですけど1つはmainファイルを作って他のファイルに関数を作って読み起こした方がいいでしょうか?(説明がうまくできずにすいません)
良いファイル分割は機能単位に分けることが良いとされています。
例えば、「メイン処理」・「音楽の管理処理」・「タイトル処理」・「ゲーム本編の制御」・「マップ表示」・「自キャラの移動/攻撃/表示」・「敵キャラの移動/攻撃/表示」・「ボスの移動/攻撃/表示」などで分けることです。
>② アクションゲームの地面、壁、キャラとのあたり判定がまだよくわかりません。
これは実際に作って色々と試行錯誤で理解していくしか有りません。
>③ 単純そうですが自分のキャラなどのライフゲージをつねにキャラの頭上か足元に表示させたいのですが、ライフゲージの作り方と表示方法
を教えてください
まず最大ライブゲージの長さ(ピクセル数)を決めます。
最大ライフゲージの長さ * 現在のHP / 最大HP = 今現在のライフゲージの長さです。
これをキャラの足元の座標からの頭上の相対位置で座標計算して、今現在のライフゲージの長さ分のBOXをDrawBox()関数で描けばライフゲージです。
良いファイル分割は機能単位に分けることが良いとされています。
例えば、「メイン処理」・「音楽の管理処理」・「タイトル処理」・「ゲーム本編の制御」・「マップ表示」・「自キャラの移動/攻撃/表示」・「敵キャラの移動/攻撃/表示」・「ボスの移動/攻撃/表示」などで分けることです。
>② アクションゲームの地面、壁、キャラとのあたり判定がまだよくわかりません。
これは実際に作って色々と試行錯誤で理解していくしか有りません。
>③ 単純そうですが自分のキャラなどのライフゲージをつねにキャラの頭上か足元に表示させたいのですが、ライフゲージの作り方と表示方法
を教えてください
まず最大ライブゲージの長さ(ピクセル数)を決めます。
最大ライフゲージの長さ * 現在のHP / 最大HP = 今現在のライフゲージの長さです。
これをキャラの足元の座標からの頭上の相対位置で座標計算して、今現在のライフゲージの長さ分のBOXをDrawBox()関数で描けばライフゲージです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。