DXライブラリ

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あああ

DXライブラリ

#1

投稿記事 by あああ » 14年前

DXライブラリでもしもスーファミぐらい(分かる人はロマサガとか聖剣を想像してください)
の内容がつまったゲームを作ったとしたら正常に動作しますでしょうか?(処理速度的な意味で)
またそれくらいのゲームをつくるとどれくらいの容量になって空きメモリがどれくらい必要になるのでしょう?
だいたいの値を教えてください

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Re: DXライブラリ

#2

投稿記事 by Dixq (管理人) » 14年前

あああさん
こんにちは。
まず、フォーラムルールを読んでからご投稿いただけると幸いです。
http://dixq.net/board/board.html

さて、スーファミ位のレベルならもちろん動きます。
逆にスーファミレベルの動きが出来ないゲーム用ライブラリは使い物にならないと思います。
それどころかスキル次第でPS2並のゲームが作れることでしょう。

どれくらいの容量になるか空きメモリがどれだけ必要かはそのゲームの規模や実装するプログラマーの腕次第です。
スーファミ時代はROMの容量がせいぜい8MB位だったのではないかと思います。
制作中はいかに容量を削減するかに必死だったと思うので考え無しに同じような規模のゲームを作れば何百メガにだって普通になることでしょう。
設計次第と言わざるを得ません。
空きメモリについてもそうで、最初から全部素材をロードする設計なのか、逐次必要な素材をロード・破棄する設計なのかで大きく異なります。
綿密にメモリ管理しても10Mは必要になるかと思います。
あと、一般的なフリーゲームで許される使用メモリ量はせいぜい100Mまでではないかと思います。

あああ

Re: DXライブラリ

#3

投稿記事 by あああ » 14年前

8MBほどですか・・・なるほど、意外と少ないですね ふむ・・・
とりあえずそれくらいの容量にできるように工夫をしていきます
ありがとうございました フォーラムルールを読まずに投稿したことをお詫び申し上げます

ISLe
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Re: DXライブラリ

#4

投稿記事 by ISLe » 14年前

スーファミのグラフィックはパレットを使っているので、DXライブラリでふつうに作ると(単純に求められるものではないですが)4倍くらいになると思ったほうが良いのではないでしょうか。
画面解像度を高くしてグラフィックを詳細なものにすればその分さらに容量が増します。

余談ですけどケータイアプリでファミコンからの移植とかありますけど、あれは空きメモリ3MBくらいです。

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Re: DXライブラリ

#5

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

あああ さんが書きました:DXライブラリでもしもスーファミぐらい(分かる人はロマサガとか聖剣を想像してください)
の内容がつまったゲームを作ったとしたら正常に動作しますでしょうか?(処理速度的な意味で)
またそれくらいのゲームをつくるとどれくらいの容量になって空きメモリがどれくらい必要になるのでしょう?
だいたいの値を教えてください
処理速度的な意味では問題有りません。
空きメモリに関しては、スーパーファミコンに比べるとDXライブラリで作った場合は画面解像度が高くなるのでデータ容量は必然的に増えます。スーパーファミコンは256×224ピクセルとかが多用されましたがDXライブラリは640x480ピクセルで面積にして5.3倍です。つまり単純計算でも5.3倍に容量が増えます。
更に1つのピクセルもスーパーファミコンは1/2バイトで16色が多く、DXライブラリだと最低でも1バイト256です。これでも2倍差があります。これをかけ合わせて10.6倍です。

で、その他の件としてHDD上の容量と実行中のメモリ容量は別だと考えてください。
スーパーファミコンのゲームでもスーパーファミコンのメモリはRAM: 64KBでが、ロマサガ1のROMは8MBもあります。かなり差がありますね。これはメインメモリに必要最低限のものしか読み込んでいないからです。DXライブラリでも同じことが出来ます。無頓着に作らなければオンメモリ60~90MB程度で済むと思います。HDD上の容量は10.6倍ですので軽く85MB以上になります。サウンド系の容量が増えるので、うまくいっても200~300MBぐらいは覚悟してください。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ

#6

投稿記事 by たかぎ » 14年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:スーパーファミコンのゲームでもスーパーファミコンのメモリはRAM: 64KBでが、ロマサガ1のROMは8MBもあります。
私の記憶では、スーパーファミコンのRAMは1Mビット(=128kバイト)疑似SRAM、「ロマンシング サ・ガ」のROM容量は8Mビット(=1Mバイト)のはずです。
まあ、どうでもいいですが...

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Re: DXライブラリ

#7

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

たかぎ さんが書きました:
softya(ソフト屋) さんが書きました:スーパーファミコンのゲームでもスーパーファミコンのメモリはRAM: 64KBでが、ロマサガ1のROMは8MBもあります。
私の記憶では、スーパーファミコンのRAMは1Mビット(=128kバイト)疑似SRAM、「ロマンシング サ・ガ」のROM容量は8Mビット(=1Mバイト)のはずです。
まあ、どうでもいいですが...
あっ、8Mbitかも知れません。
あの時代ですし1MByteですね。訂正いたします。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ

#8

投稿記事 by Dixq (管理人) » 14年前

> 8MBほどですか・・・なるほど、意外と少ないですね ふむ・・・
> とりあえずそれくらいの容量にできるように工夫をしていきます

SFCと同じ規模のゲームを同じ容量で作り上げるのはよほど頑張らないと不可能だと思いますよ。
(例えばドラクエ1はゲーム実行に必要なもの全て合わせて64KBだったようですから、使えないカタカナを作るなどあれこれ容量削減のための工夫がされていると聞きます)
何故そこまで容量を小さくしなければならないのでしょう?
ロマサガや聖剣と同じ規模のゲームを制作するにはかなり大規模な話になると思いますが、それだけの大作を配布または販売する時に、そこまで容量の問題が発生するのでしょうか?

スーファミレベルのものでよければmidiでよいかもしれませんが、高品位な素材を求めるなら効果音素材はなるべくwavで同梱したいものです。
oggで同梱しておき、インストール時にwavにすることができればそれでもよいでしょう。
DXライブラリではoggもwavも使用できますが、oggはロードに時間がかかります。
wavを同梱すると一気に容量が増えます。

ちなみにDXライブラリはどんなに短い効果音でも一つロードするだけで1MB位消費するようです。
20個効果音があればそれだけで20MBになってしまいます。フォントについてもそうです。
また、640x480の画像をロードすればそれだけで数MB消費することになると思います。
使用メモリも気にするなら細やかな配慮が必要になることでしょう。

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