それは「アニメ終わりの処理」が実装されていないからです。
このプログラム自体は実装が完全なコードではありません。
元々のコードやアニメのコマ数も分かりませんので、あくまで擬似コードです。
アニメーションの開始処理や、この処理に入る条件などは記載していませんので前後の関係を考慮した上でちゃんと足らないものを付け足してやる必要があるサンプルコードに過ぎません。
[追記]
これでは分からないということでしたら、下記のコードをサンプルに改造してみますので確認してみてください。
「C言語~ゲームプログラミングの館~ 19. キャラをキー入力によって移動させる。」
http://dixq.net/g/21.html
スペースキーを押すと所定のアニメを始めてアニメ配列の値が-1になると止め絵に戻ります。
コード:
#include "DxLib.h"
typedef struct{
int x,y,img;
}ch_t;
// フレームとアニメコマの対応を必要なフレームだけ繰り返します。
int ImageAnimKoma[] = {
0,0, //後ろを2フレーム
4,4,4,4,4,4, //左向きを6フレーム
8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8, //正面を20フレーム
12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, //右向きを10フレーム
-1, //アニメの終わりマーク
};
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
int image[16];
char Key[256];
ch_t ch;
int frame = -1;
int AnimFlag = 0;
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
ch.x =320;
ch.y =240;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; //描画先を裏画面に設定
LoadDivGraph( "char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了
if( Key[ KEY_INPUT_SPACE ] == 1 ) { //スペースボタンが押されたらアニメ開始
frame = 0;
AnimFlag = 1;
}
// アニメ有効?
if( AnimFlag ) {
// フレーム番号でアニメのコマを制御
int koma = ImageAnimKoma[frame];
frame++;
if( koma == -1 ) {
AnimFlag = 0; //アニメ終了
} else {
// アニメの指定コマを描画する
DrawGraph( ch.x , ch.y , image[koma] , TRUE );
}
}
// アニメ無効?
if( AnimFlag==0 ) {
// 止め絵のコマ描画
DrawGraph( ch.x , ch.y , image[0] , TRUE );
}
ScreenFlip();//裏画面を表画面に反映
}
DxLib_End();
return 0;
}