当たり判定配列以外の方法
Posted: 2010年11月15日(月) 12:02
アクションシューティング
配列以外の方法での当たり判定は何かありますでしょうか。
どんなに頭をひねっても、出てきません。
teki関数内で敵位置をいじり、描画は必要なときに必要なだけ出すつもりで作成中です。
現在は、teki関数に一度だけ入り、抜け出すようになっています。
当たり判定担当の方の意見によれば、配列で作成を考えているようで、(まだ当たり判定は別処理サクセイが終わってすぐなので、初期段階)敵表示のほうがうまくいくようなら、そのように作ってもらうつもりです。
また、DXライブラリを見てみると、動作に関して、float型でかかれたものもあり、int型からfloat型にキャラクター変数も変更するつもりで同時進行しています。
よろしくおねがいします。
配列以外の方法での当たり判定は何かありますでしょうか。
どんなに頭をひねっても、出てきません。
teki関数内で敵位置をいじり、描画は必要なときに必要なだけ出すつもりで作成中です。
現在は、teki関数に一度だけ入り、抜け出すようになっています。
当たり判定担当の方の意見によれば、配列で作成を考えているようで、(まだ当たり判定は別処理サクセイが終わってすぐなので、初期段階)敵表示のほうがうまくいくようなら、そのように作ってもらうつもりです。
また、DXライブラリを見てみると、動作に関して、float型でかかれたものもあり、int型からfloat型にキャラクター変数も変更するつもりで同時進行しています。
よろしくおねがいします。