2面以降の作り方について
Posted: 2010年10月30日(土) 21:21
龍神録プログラミングの館を参考にしています。
2面以降の作り方がわかりません。
2面以降はmain.cppの、func_stateの値10を作って、
case 100://通常処理
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main(); enter_func_tm("計算メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
の次に、
if(stage_count==2500)
func_state=10;
と繋げて、func_state=10の処理を一面を作ったときと同じようにしたら良いのでしょうか?
2面以降の作り方がわかりません。
2面以降はmain.cppの、func_stateの値10を作って、
case 100://通常処理
enter_func_tm("最初");
calc_ch(); enter_func_tm("キャラ計算");
ch_move(); enter_func_tm("キャラ移動");
cshot_main(); enter_func_tm("自機ショットメイン");
enemy_main(); enter_func_tm("敵処理メイン");
boss_shot_main();enter_func_tm("ボスショットメイン");
shot_main(); enter_func_tm("ショットメイン");
out_main(); enter_func_tm("当たり判定");
effect_main(); enter_func_tm("エフェクトメイン");
calc_main(); enter_func_tm("計算メイン");
graph_main(); enter_func_tm("描画メイン");
bgm_main(); enter_func_tm("BGMメイン");
if(boss.flag==0)
stage_count++;
の次に、
if(stage_count==2500)
func_state=10;
と繋げて、func_state=10の処理を一面を作ったときと同じようにしたら良いのでしょうか?