龍神録の18章(http://dixq.net/rp/18.html)の当たり判定について、
自機の弾のスピードしか考慮してませんが、
もし敵の動きが縦や横に結構速く移動した場合はその敵の移動量も考慮して
当たり判定をする必要があると思うのですが、正しいでしょうか?
逆に龍神録は、敵の動きがそんなに早くないから敵の移動量は考慮しない方法で、
当たり判定をしているのでしょうか?
龍神録の18章の当たり判定について、
Re:龍神録の18章の当たり判定について、
龍神録方式ではないのですが…
矩形判定方式だと1フレームあたりの移動量も考慮して水増ししたり当たり判定付きの残像を作ったりします。
アーケードや家庭用のシューティングゲームで自機の撃った弾の消滅パターンが表示される場所をよく見るとけっこう飛び飛びだったりしますよ。
ボスキャラとか耐久力のある大型の敵キャラのパーツに撃ち込んでいるときが分かりやすいです。
少し前後にずれると手前に当たっていた弾がパーツの奥のほうで当たっているように変化する現象がしばしば見られます。
--(追記)↑の現象は龍神録でも発生しますね^^;

矩形判定方式だと1フレームあたりの移動量も考慮して水増ししたり当たり判定付きの残像を作ったりします。
アーケードや家庭用のシューティングゲームで自機の撃った弾の消滅パターンが表示される場所をよく見るとけっこう飛び飛びだったりしますよ。
ボスキャラとか耐久力のある大型の敵キャラのパーツに撃ち込んでいるときが分かりやすいです。
少し前後にずれると手前に当たっていた弾がパーツの奥のほうで当たっているように変化する現象がしばしば見られます。
--(追記)↑の現象は龍神録でも発生しますね^^;

Re:龍神録の18章の当たり判定について、
自機の弾は当たり判定が大きく、敵の当たり判定もまた大きいです。
敵の当たり判定が80ピクセル、自機弾の当たり判定が20ピクセルあるとすると、100ピクセルも当たる範囲があります。
1フレームの間にこれを通り抜けるには100[ピクセル/フレーム]以上の速さが必要であり、
現実的にそれはありえないので、考慮していません。
ただし、逆は考える必要があります。
敵の弾は当たり判定が小さく、自機の当たり判定もまた小さいです。
龍神録では当たり判定が1ピクセルの弾も出てきます。
そうなるとしょっちゅう通り抜けるということが起きます。
ですから、敵の弾と自機の当たり判定にのみ軌跡に当たり判定範囲が存在しないかを計算する処理を入れてあります。
しかし、龍神録プログラミングの館はなるべく難しい処理は書きたくなかったので省略してあります。
龍神録と龍神録プログラミングの館のプログラムはかなり違うので、あちこち簡略化してあります。
なので、
龍神録では高速に飛んでくるたまに向かって突進しても被弾しますが、
館のプログラムでは高速に飛んでくるたまに突進するとすり抜けてしまうかもしれません。
(ただし龍神録でもレーザーは軌跡計算をしていないので、レーザーをすり抜ける場面はたまに見られます・・;)
>> ISLeさん
えぇ、敵の当たり判定はかなりいい加減です^^;
敵の当たり判定が80ピクセル、自機弾の当たり判定が20ピクセルあるとすると、100ピクセルも当たる範囲があります。
1フレームの間にこれを通り抜けるには100[ピクセル/フレーム]以上の速さが必要であり、
現実的にそれはありえないので、考慮していません。
ただし、逆は考える必要があります。
敵の弾は当たり判定が小さく、自機の当たり判定もまた小さいです。
龍神録では当たり判定が1ピクセルの弾も出てきます。
そうなるとしょっちゅう通り抜けるということが起きます。
ですから、敵の弾と自機の当たり判定にのみ軌跡に当たり判定範囲が存在しないかを計算する処理を入れてあります。
しかし、龍神録プログラミングの館はなるべく難しい処理は書きたくなかったので省略してあります。
龍神録と龍神録プログラミングの館のプログラムはかなり違うので、あちこち簡略化してあります。
なので、
龍神録では高速に飛んでくるたまに向かって突進しても被弾しますが、
館のプログラムでは高速に飛んでくるたまに突進するとすり抜けてしまうかもしれません。
(ただし龍神録でもレーザーは軌跡計算をしていないので、レーザーをすり抜ける場面はたまに見られます・・;)
>> ISLeさん
えぇ、敵の当たり判定はかなりいい加減です^^;
Re:龍神録の18章の当たり判定について、
なるほど。自分の思っていたことが間違っていなかったので安心しました。
本当に必要な部分だけ軌跡を計算して当たり判定すればよいですね。
ありがとうございました!
本当に必要な部分だけ軌跡を計算して当たり判定すればよいですね。
ありがとうございました!