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LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 14:30
by 深黒
DXライブラリにて、LoadGraphScreenで何回も同じ画像を表示を出すより、
LoadGraphで読み込んでおいて、DrawGraphで何回も表示する方が良いそうですが、
それは2回以上表示するならLoadGraph+DrawGraphにした方が良いという事でしょうか?
あと、複数回表示する必要のある画像が複数ある場合は片っ端からLoadGraphする方針でもいいのでしょうか?

Re:LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 15:29
by Tororo
二回ではなくても、
LoadGraph, DrawGraphの方が軽いです。
複数表示の物が複数なら、
最初の複数分ハンドルを用意すればいいじゃないんですか?
また、同じ縦と横のサイズで絵が違う纏まった物(背景など)を扱うなら
小さな画像の集合の大きなファイルをLoadDivGraphで分割とかでも、
いいと思います。
Re:LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 19:05
by 深黒
返信ありがとうございます。
メモリを使用して使うとの事だったので、
あまりLoadGraphしすぎるのは良くないのかと考えて質問してしまいました・・・
あと、ついでに質問です、これは外部変数で宣言して複数の関数(mainやプロトタイプ等)で使用できるようにするのと、各関数内で宣言して使用するのとではどちらが判断として正しいのでしょう?

Re:LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 19:18
by Tororo
各関数内に宣言していたら、その関数内でしか使えません。(違う場合もあったと思いますが・)
逆にいろんな関数で使いたい場合には外部定義のほうが良いと思います。
龍神録の館の5,6章を見てみると分かりやすいかもしれません。
Re:LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 19:33
by Dixq (管理人)
1回しか描画しないことなんて通常無いと思います。
ですので、LoadGraphScreenを使う機会はテスト用以外に無いと思います。
データのロードでメモリを食い過ぎる問題があるなら、使う時のみロードして節約するように設計をする必要があります。
例えばRPGで言えば
ダンジョンを歩くシーンで使うデータと切り替わった戦闘画面で使うデータは異なるはずですから、
不必要なものをそのたびに解放、ロードするようにします。
Re:LoadGraphについて
Posted: 2010年6月05日(土) 19:41
by 深黒
返信ありがとうございます。
全体的にLoadGraph, DrawGraphに変える方針を取る事にします