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ウインドウモードの処理落ちについて
Posted: 2010年4月21日(水) 05:42
by Blue
DXライブラリでゲームを制作をしてると
フルスクリーンモードだと処理落ちしないのに
ウインドウモードだと処理落ちする箇所があるのですが
これはどういった原因で処理落ちするのでしょうか?
DXライブラリの仕様なのでしょうか?
また、ウインドウモードで処理落ちする箇所は
よくαブレンドや加算ブレンドを多用してます。
多分これが原因なのかなと考えているのですが、
ブレンドを沢山使っても処理落ちしないテクニックとか
あれば是非教えてほしいです。よろしくお願いします。
Re:ウインドウモードの処理落ちについて
Posted: 2010年4月21日(水) 10:24
by Ma
基本的にDirectXのプログラムにおいては、フルスクリーンのほうが高速です。
処理が優先されるためでしょうね。
で、それが仕様か、ソースのミスか、ライブラリのミスか、というのを判断するには、どのぐらい処理落ちするかどうか、というのが重要ではないでしょうか。
fps でいうと、どのぐらい落ちますか?
60fps から 45fps ぐらいな処理落ちだったら、仕様と考えてもいいような気がします。
Re:ウインドウモードの処理落ちについて
Posted: 2010年4月22日(木) 08:09
by Blue
処理落ちする部分では30~40fpsくらいで処理落ちします。
ただ、会社のPCで実験してみたところ、処理落ちはしませんでした。
もしかしてPCのスペックにも処理落ちに関係はあるのでしょうか?
Re:ウインドウモードの処理落ちについて
Posted: 2010年4月22日(木) 09:51
by Ma
上限が 60 fps なのでしょうから、単純に何fps落ちたかで判断するのは間違っているとおもいませんか?
だから、簡単にマシンのスペックによって処理落ちの具合が変わることがあるとはいえません。
普段60fpsが限界なPCが、40fpsに落ちるのと、余裕で60fpsいけるPCが40fpsに落ちるのとは
処理落ちの度合いが大きく違いことと同じことです。
ただし、会社のPCのほうがスペックが悪いのなら、話はかわってきますね。
結局、実際のコードを部分的に公開するのが一番早いと思いますよ。
ただ、αブレンドや加算ブレンドが、マシンによってどのような影響を与えるかどうかは、知らないので
私はコードに問題があるかどうかぐらいしか考えることができません。
(あと、Blueさんのスペックがわかると詳しい方が答えやすいと思います。)