四角形の描画
Re:四角形の描画
> aに描画
レンダリング可能なテクスチャは MakeScreenで作ることができます。
ついでに描画するのはボックスじゃなくて点にして、
最適化して(Releaseで)ビルドすればもっと高速になりそうです。
実際に早くなったのかどうかはわかりませんが、簡単なサンプルを作ってみました。
点を一気に描いているので少しは早くなっているかと思いますが、どうですかね?
[color=#d0d0ff" face="monospace]
#include "DxLib.h"
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
// 基本値
const int WindowWidth = 640;
const int WindowHeight = 480;
const int BoxSize = 2; // 0~16くらいで
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
srand((unsigned)time(0));
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1) return 0;
SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR);
const int color_max_num = 128 / BoxSize;
int color[color_max_num];
for(int i=0 ; i<color_max_num ; ++i )
color = GetColor(rand()%255 , rand()%255, rand()%255);
// 仮想画面(レンダーテクスチャ)を作成
const int virtualScreenTexWidth = WindowWidth/BoxSize;
const int virtualScreenTexHeight = WindowHeight/BoxSize;
int virtualScreenTex = MakeScreen(virtualScreenTexWidth, virtualScreenTexHeight);
// 頂点情報
POINTDATA *points = (POINTDATA *)malloc(sizeof(POINTDATA) * (virtualScreenTexWidth * virtualScreenTexHeight));
int count = 0;
char key[256];
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(key) && !key[KEY_INPUT_ESCAPE])
{
// 仮想画面を描画先に
SetDrawScreen(virtualScreenTex);
// 点を描く
for(int y=0; y<virtualScreenTexHeight; ++y)
{
for(int x=0 ; x<virtualScreenTexWidth; ++x)
{
int pos = x + y * virtualScreenTexWidth;
POINTDATA *p = &points[pos];
p->x = x; p->y = y;
p->color = color[(pos + x * y + count) % color_max_num];
p->pal = 0;
}
}
DrawPixelSet(points, virtualScreenTexWidth * virtualScreenTexHeight);
++count;
// 描画先を裏画面に
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
// 全画面に表示
DrawExtendGraph(0, 0, WindowWidth, WindowHeight, virtualScreenTex, FALSE);
ScreenFlip();
}
free(points);
DeleteGraph(virtualScreenTex);
DxLib_End();
return 0;
}
[/color]
Re:四角形の描画
描画速度を速くする方法はわかりませんが、
私も水面を伝わる波を320*320の範囲内で描画するプログラム
を書いてみました。
止めるときはエスケープキーを押してください。
Rキーではじめの状態に戻します。
波の内容はwave.txtを変更することで変えられます。
描ける波は10個までで、
始点のx座標,始点のy座標,振幅,周期,波長
の値を整数で入れてください。
wave.txtの例
80,160,30,1,4
240,160,30,1,4
160,240,30,2,10
160,80,30,2,10
80,80,10,5,20
240,80,10,5,20
80,240,10,5,20
240,240,10,5,20
160,160,5,10,40
0,0,0,0,0
私も水面を伝わる波を320*320の範囲内で描画するプログラム
を書いてみました。
止めるときはエスケープキーを押してください。
Rキーではじめの状態に戻します。
波の内容はwave.txtを変更することで変えられます。
描ける波は10個までで、
始点のx座標,始点のy座標,振幅,周期,波長
の値を整数で入れてください。
wave.txtの例
80,160,30,1,4
240,160,30,1,4
160,240,30,2,10
160,80,30,2,10
80,80,10,5,20
240,80,10,5,20
80,240,10,5,20
240,240,10,5,20
160,160,5,10,40
0,0,0,0,0
#include "DxLib.h" #include <math.h> #define SIZE_X 320 //横の長さ #define SIZE_Y 320 //縦の長さ #define PI 3.14159265 //円周率 char key[256]; //波の情報構造体 typedef struct{ int x,y;//始点の座標 int a;//振幅 int t;//周期 int l;//波長 }wave_t; wave_t wave[10];//10個まで int ProcessLoop(){ if(ProcessMessage()!=0)return -1; if(ClearDrawScreen()!=0)return -1; GetHitKeyStateAll(key); return 0; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstatnce,HINSTANCE hPrevInstatnce,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){ ChangeWindowMode(TRUE);// if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1; //初期化 int i; char c[8]; //文字列格納 int l=0,m=0,n=0; //行、列、文字の番号 int x,y;//それぞれのピクセルの座標 double dx,dy;//ピクセルと波の始点の座標の差 double r;//ピクセルと始点の距離 int cnt=0;//描画を始めてからの時間 double cnt2;//描画を始めてからの時間-始点からピクセルに波が伝わる時間 double z;//変位 大きいほど白くなる int brt;//明るさ //白から黒まで256色用意 int color[256]; for(i=0;i<256;i++){ color=GetColor(i,i,i); } //ファイル読み込み FILE* fp; fp=fopen("wave.txt","r"); if(fp == NULL){ return 0; } while(l<10){ for(n=0;n<8;n++){ c[n]=fgetc(fp); if(c[n]==',' || c[n]=='\n'){ c[n]='\0'; break; } if(c[n]==EOF) goto EXFILE; } switch(m){ case 0: wave[[/url].x=atoi(c); break; case 1: wave[[/url].y=atoi(c); break; case 2: wave[[/url].a=atoi(c); break; case 3: wave[[/url].t=atoi(c); break; case 4: wave[[/url].l=atoi(c); break; } m++; if(m==5){ m=0; l++; } } EXFILE: fclose(fp); while(ProcessLoop()==0){ //それぞれのピクセルで計算・描画 for(y=0;y<SIZE_Y;y++){ for(x=0;x<SIZE_X;x++){ z=0; //それぞれの波による変位を計算し、足し合わせる for(i=0;i<10;i++){ //0で割ることを回避 //情報のないものを計算しない if(wave.t!=0){ dx=x-wave.x; dy=y-wave.y; r=sqrt(dx*dx+dy*dy); //波長/周期=速度 cnt2=cnt - r / (wave.l / wave.t ); //波がそのピクセルに伝わる時間をこえていたら if(cnt2>0){ z+=wave.a * sin(PI*2 / wave.t * cnt2 ); } } } brt=(int)(127+z); //ポインタエラー回避 if(brt<0) brt=0; if(brt>255) brt=255; DrawPixel(x,y,color[brt]); } } DrawFormatString(0,320,color[255],"cnt=%d",cnt); cnt++;//時間経過 //プログラムを止める if(key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1) break; //最初からやりなおす if(key[KEY_INPUT_[/url]==1) cnt=0; ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
Re:四角形の描画
DrawPixelSet使ってプログラム組みなおしたらやや速くなりました(^0^)/
Justyさん有難うございます。
今回はソースも添付しました。
サイズ的に添付できなかったのでアップローダを使ってます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/641 ... tatic_wave
追記:出来たらどれくらいのFPSで動くか教えてください。
Justyさん有難うございます。
今回はソースも添付しました。
サイズ的に添付できなかったのでアップローダを使ってます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/641 ... tatic_wave
追記:出来たらどれくらいのFPSで動くか教えてください。
Re:四角形の描画
> 出来たらどれくらいのFPSで動くか教えてください
実はうちの環境では最初のものも後のものもさほど変わりませんでした。
最初のは 58~62、後のは 57~59です。
あともう十分だとは思いますが折角なので、もちっと高速に描画できる
かもしれない方法も載せておきます。
SoftImage系を使って点を描画し、最終的にDXライブラリのテクスチャに変換・表示を
しています。
うちの計測では BoxSize=2で MakeScreen形式だと 2ms~3ms、この方法だと 1msほど、
BoxSize=1で MakeScreen形式だと 10ms~11ms、この方法だと 3~4msほどとなります。
[color=#d0d0ff" face="monospace]#include "DxLib.h"
// 基本値
const int WindowWidth = 640;
const int WindowHeight = 480;
const int BoxSize = 2; // 0~16くらいで
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1) return 0;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
// ソフトイメージを作成
const int softImageWidth = WindowWidth/BoxSize;
const int softImagHeight = WindowHeight/BoxSize;
int memImage = MakePAL8ColorSoftImage(softImageWidth, softImagHeight);
// ソフトイメージ用パレット作成
for(int pal=0; pal<256; ++pal)
SetPaletteSoftImage(memImage, pal, pal, pal, pal, 255);
int tex = CreateGraphFromSoftImage(memImage);
int count = 0;
char key[256];
int fontColor = GetColor(25, 255, 255);
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(key) && !key[KEY_INPUT_ESCAPE])
{
// 開始時間
int start = GetNowCount();
// ソフトイメージ上に点を描く
for(int y=0; y<softImagHeight; ++y)
{
for(int x=0 ; x<softImageWidth; ++x)
DrawPixelPalCodeSoftImage(memImage, x, y, (x + y * softImageWidth + x * y + count) % 255);
}
++count;
// テクスチャに変換
ReCreateGraphFromSoftImage(memImage, tex);
// 全画面に表示
DrawExtendGraph(0, 0, WindowWidth, WindowHeight, tex, FALSE);
// 実行時間表示
DrawFormatString(0, 0, fontColor,"%dms", GetNowCount() - start);
ScreenFlip();
}
DeleteSoftImage(memImage);
DeleteGraph(tex);
DxLib_End();
return 0;
}
[/color]