二次創作について
二次創作について
http://dixq.net/board/img/bom.png
春休みになり、質問も落ち着いて静かになったので、雑談でも。
皆さんは二次創作した経験がおありでしょうか?
二次創作っていうのは、どこまで著作権に問題が出てくるんでしょう?
画像や音声を全部自分で作ったとしてもそのゲームシステムに著作権があるとしたら似たゲームは作れないし、
しかしそんな事を言い始めたらキリが無いし・・。
絵と音楽が自作ならゲームシステムが全く同じでも公開して問題ないんでしょうか(?_?
http://directxq.blog58.fc2.com/ にも書いたんですけど、現在二次創作しています。
どこまで変化をさせれば、公開してよいものかと思いまして・・。
別に料金取るわけではないですけど。
現在、実際にダウンロード出来る大したゲームをここで公開していないので、
公開して「ゲームプログラミングの館を勉強したらこんなゲームが作れるんだ」って事知って欲しいんですよね。
全くDXライブラリを知らない人が、ここに来た時、どんなゲームが作れるのかサンプルが無ければDXライブラリの魅力がよくわからないと思うんですよね。
春休みになり、質問も落ち着いて静かになったので、雑談でも。
皆さんは二次創作した経験がおありでしょうか?
二次創作っていうのは、どこまで著作権に問題が出てくるんでしょう?
画像や音声を全部自分で作ったとしてもそのゲームシステムに著作権があるとしたら似たゲームは作れないし、
しかしそんな事を言い始めたらキリが無いし・・。
絵と音楽が自作ならゲームシステムが全く同じでも公開して問題ないんでしょうか(?_?
http://directxq.blog58.fc2.com/ にも書いたんですけど、現在二次創作しています。
どこまで変化をさせれば、公開してよいものかと思いまして・・。
別に料金取るわけではないですけど。
現在、実際にダウンロード出来る大したゲームをここで公開していないので、
公開して「ゲームプログラミングの館を勉強したらこんなゲームが作れるんだ」って事知って欲しいんですよね。
全くDXライブラリを知らない人が、ここに来た時、どんなゲームが作れるのかサンプルが無ければDXライブラリの魅力がよくわからないと思うんですよね。
Re:二次創作について
二次創作に関して著作権についてはわからないですが
SuperBomManを公開することはとてもいいことだと思います。
賛成です!
無料とは・・・さすが師匠です。
SuperBomManを公開することはとてもいいことだと思います。
賛成です!
無料とは・・・さすが師匠です。
Re:二次創作について
SuperBombarManがSuperBomManになっている事をいち早く気づいてくださったぽん太さん、ありがとうございますw
サーバー使って、ま~くさんのおっしゃってた256人同時プレイを実現させます!(笑
・・・が、スクロール式にするとしても、1面に256人もプレイヤーがいたら鬱陶しいだろうな~^^;
まぁ256人もプレイヤーが集まる可能性は限りなく0ですがw
しかしボンバーマンをスクロール式にするのは問題がありますね・・。
スクロールで見えない所に玉があると、見えないところから炎がボガーンと( ̄  ̄;)
そういうのは違う一つの面とするとか、エリア移動ホールを作るとか考えないといけませんね。
しかしサンプルとして紹介するのにDXライブラリでは出来ない事をしてはいけないかな^^;
とりあえずオフラインで一人でちまちま遊べるゲームを作ります~♪
親が「長期休みなのになんで帰ってこないんだ!(怒」とそろそろしびれ切らしているんで、
親が切れないうちに早く完成させないと(笑
サーバー使って、ま~くさんのおっしゃってた256人同時プレイを実現させます!(笑
・・・が、スクロール式にするとしても、1面に256人もプレイヤーがいたら鬱陶しいだろうな~^^;
まぁ256人もプレイヤーが集まる可能性は限りなく0ですがw
しかしボンバーマンをスクロール式にするのは問題がありますね・・。
スクロールで見えない所に玉があると、見えないところから炎がボガーンと( ̄  ̄;)
そういうのは違う一つの面とするとか、エリア移動ホールを作るとか考えないといけませんね。
しかしサンプルとして紹介するのにDXライブラリでは出来ない事をしてはいけないかな^^;
とりあえずオフラインで一人でちまちま遊べるゲームを作ります~♪
親が「長期休みなのになんで帰ってこないんだ!(怒」とそろそろしびれ切らしているんで、
親が切れないうちに早く完成させないと(笑
Re:二次創作について
256人同時プレイ?!
ワクワクしますねw
いやぁ かなり面白そうですよ
爆弾の雨あられですね 恐ろしい・・・
親御さんもそりゃ心配ですよ~
完成を祈っています☆
あ、あと蹴ったボムは途中で止めれるんですか??
ワクワクしますねw
いやぁ かなり面白そうですよ
爆弾の雨あられですね 恐ろしい・・・
親御さんもそりゃ心配ですよ~
完成を祈っています☆
あ、あと蹴ったボムは途中で止めれるんですか??
Re:二次創作について
こんにちは。
雑談のスレお邪魔します。
ブログの動画見ました!これ本物のボンバーマンじゃなくて、管理人さんが作ったものですよね??
これDXライブラリで作ったんですか?!
もはや私の想像力では、想像出来ません!
これ本物だって言っても信じる人いると思いますよ。
管理人様のおかげでDXライブラリを重宝させてもらっていますが、尊敬です(>_<)
私もこんなすごいゲームが作れたらいいのですが・・。
雑談のスレお邪魔します。
ブログの動画見ました!これ本物のボンバーマンじゃなくて、管理人さんが作ったものですよね??
これDXライブラリで作ったんですか?!
もはや私の想像力では、想像出来ません!
これ本物だって言っても信じる人いると思いますよ。
管理人様のおかげでDXライブラリを重宝させてもらっていますが、尊敬です(>_<)
私もこんなすごいゲームが作れたらいいのですが・・。
Re:二次創作について
>ぽん太さん、
はい、止められますよ^^
ジョイパッドが使えるようにしてあるんですけど、
どのボタンでとめたらいいか迷ってるんですよ。
ハドソンのボンバーマンってどのボタンでキックがとまりますっけ?
>しぐさん、
読んでいただいて、ありがとうございます^^
ここにいらっしゃっている回答者の方々はプロの方や、携帯ゲームの製作者の方がいらっしゃいますから、
「しょぼい・・」と思われてしまいそうですが、恥ずかしくないように頑張って作るつもりです^^;
一応爆発モーションや消滅モーションはポリゴンで書いていますので、
時間的な画像の変更によってモーションを作っているスーファミ版よりは「モーションだけ」キレイなはずです(笑
プレステ版に3Dのボンバーマンありますけど、ボンバーマンが3Dになってもねぇ^^;
はい、止められますよ^^
ジョイパッドが使えるようにしてあるんですけど、
どのボタンでとめたらいいか迷ってるんですよ。
ハドソンのボンバーマンってどのボタンでキックがとまりますっけ?
>しぐさん、
読んでいただいて、ありがとうございます^^
ここにいらっしゃっている回答者の方々はプロの方や、携帯ゲームの製作者の方がいらっしゃいますから、
「しょぼい・・」と思われてしまいそうですが、恥ずかしくないように頑張って作るつもりです^^;
一応爆発モーションや消滅モーションはポリゴンで書いていますので、
時間的な画像の変更によってモーションを作っているスーファミ版よりは「モーションだけ」キレイなはずです(笑
プレステ版に3Dのボンバーマンありますけど、ボンバーマンが3Dになってもねぇ^^;
Re:二次創作について
私からみたらすごいとしか言いようがないのですが・・。
私もよくスーファミでボンバーマンやりました。
キックは、どのボタンでしょうね?
オンラインになるのでしたら、上の画像の下の部分は何か文字が出る仕様なのでしょうか?
私もよくスーファミでボンバーマンやりました。
キックは、どのボタンでしょうね?
オンラインになるのでしたら、上の画像の下の部分は何か文字が出る仕様なのでしょうか?
Re:二次創作について
http://dixq.net/board/img/bom2.jpg
↑クリックで画像拡大↑
ハイ、そうです^^
下の部分はチャットの文字が表示される部分です☆
説明は画像の中に書いたんでご覧下さいw
↑クリックで画像拡大↑
ハイ、そうです^^
下の部分はチャットの文字が表示される部分です☆
説明は画像の中に書いたんでご覧下さいw
Re:二次創作について
ハドソンのボンバーマンはGBとファミコンでしかやったことないので
ちょっとわかりません>_<
クリボーみたいな敵キャラの頭のテカリやボムマンの頭の陰までの
表現されていたのですね うひひ~
高2あたりからいきなりゲームが嫌いになったのですが
かなりこのゲームやってみたい!と思いました。
これ販売できますよ マジで・・・。
やっぱり自分で作ったゲームをやるのと買ったゲームとでは
全然違いますよね☆
ちょっとわかりません>_<
クリボーみたいな敵キャラの頭のテカリやボムマンの頭の陰までの
表現されていたのですね うひひ~
高2あたりからいきなりゲームが嫌いになったのですが
かなりこのゲームやってみたい!と思いました。
これ販売できますよ マジで・・・。
やっぱり自分で作ったゲームをやるのと買ったゲームとでは
全然違いますよね☆
Re:二次創作について
>クリボーみたいな敵キャラの頭のテカリやボムマンの頭の陰までの表現されていたのですね
おぉ、小さいところまで見ていただいてありがとうございます^^
しかし、光の向きがゲーム中に変わるわけではないので、実はフォトショで影付ければいいだけなんですよねw
>高2あたりからいきなりゲームが嫌いになったのですが
何があったんです?!
>これ販売できますよ
ハドソンが許してくれたら販売したいですね(笑
おぉ、小さいところまで見ていただいてありがとうございます^^
しかし、光の向きがゲーム中に変わるわけではないので、実はフォトショで影付ければいいだけなんですよねw
>高2あたりからいきなりゲームが嫌いになったのですが
何があったんです?!
>これ販売できますよ
ハドソンが許してくれたら販売したいですね(笑
Re:二次創作について
ボムマンやクリボーらしき敵キャラCG使ってるんですか??
すごいですw
あ、なんかXBOXを買ったあたりから何故かゲームへの意欲が・・・・。
多分マイ○ロソフトがいいソフトを出してくれなかったことが原因だと思います。
いや、ビル○イツ君は好きなんですけどね・・・。
それと、急激な視力低下でゲームやってると目が疲れて頭が痛くなってしまうのです ガーン・・・。
あ、ゲームあまり詳しくないのですが最初のオープニングの映像とかあるんですか??
ファミコンのボンバーマンのオープニングは面白かったです。
黒ボンバーマンが警察に追いかけられていたり・・・ ぷっ(笑)
すごいですw
あ、なんかXBOXを買ったあたりから何故かゲームへの意欲が・・・・。
多分マイ○ロソフトがいいソフトを出してくれなかったことが原因だと思います。
いや、ビル○イツ君は好きなんですけどね・・・。
それと、急激な視力低下でゲームやってると目が疲れて頭が痛くなってしまうのです ガーン・・・。
あ、ゲームあまり詳しくないのですが最初のオープニングの映像とかあるんですか??
ファミコンのボンバーマンのオープニングは面白かったです。
黒ボンバーマンが警察に追いかけられていたり・・・ ぷっ(笑)
Re:二次創作について
残念ながら敵キャラはただの画像です^^;
3Dの知識付けるだけでずいぶん見栄えするプログラムがかけそうなんですけどねぇ。
Direct3D勉強しなければ。
Xboxですかぁ、、
確かに私もPS2から全然ゲームをしなくなりました。
唯一しているのはFFだけで・・。
FF12もとうとう最後までやりませんでした><;
ここ2年間ほとんどゲームしてない気がします。
作るのは好きなんですけどねぇ・・。
オープニング映像ですか、う~ん、今のとこ考えてないですねぇ><;
FINAL STORYの時はオープニング作ってたんですけど、
オープニングつくるだけでも結構な時間がかかりそうなんで、
そこに時間かけるならゲームシステムにかけようかと。
ファミコンのやつでそんなのあるんですねw
ボンバーマンの詳細な題名なんですか?
ファミコン版なら1と2やったことあります。
3Dの知識付けるだけでずいぶん見栄えするプログラムがかけそうなんですけどねぇ。
Direct3D勉強しなければ。
Xboxですかぁ、、
確かに私もPS2から全然ゲームをしなくなりました。
唯一しているのはFFだけで・・。
FF12もとうとう最後までやりませんでした><;
ここ2年間ほとんどゲームしてない気がします。
作るのは好きなんですけどねぇ・・。
オープニング映像ですか、う~ん、今のとこ考えてないですねぇ><;
FINAL STORYの時はオープニング作ってたんですけど、
オープニングつくるだけでも結構な時間がかかりそうなんで、
そこに時間かけるならゲームシステムにかけようかと。
ファミコンのやつでそんなのあるんですねw
ボンバーマンの詳細な題名なんですか?
ファミコン版なら1と2やったことあります。
Re:二次創作について
[color=#d0d0ff" face="monospace]二次創作っていうのは、どこまで著作権に問題が出てくるんでしょう[/color]
そりゃ、世の中の二次創作なんてもうどこ叩いても埃が・・・ってな具合で、範囲は広いです。
ただ、著作権自体は親告罪なので、被害者が突っ込まない限り問題はない、という実に曖昧なものなので、
どこぞの企業のように躍起になって叩き潰すようなことは企業以外を相手にはあまりしません。
ゲームを作る上で意外に軽視されやすいのがフォントです。
これも著作権があり、私的な範囲を超えて利用できないものが多いです。
安いフォントは大抵商用利用できませんし、フリーのものでも、
商用利用できないものが多いのではないでしょうか。
(ライセンス料払えば別ですが)
あってもグラフィックに変換して、フォトショなどで編集する権利もあるかどうかも
フォントによって違います。
MSゴシックなどの標準で入っているフォントは Windows上で APIを通じて
表示させる分には問題なかったと思いますが、Windowの外での商用利用
・・・例えば印刷物にしたり・・・やグラフィック化して加工したりは
OUTだったと記憶しています。
(企業ロゴとかにでも使わない限りそうそうMSも文句は言わないと思いますが)
>ゲームシステムに著作権
ゲームシステムとかだと著作権より特許の方がひっかかりそうですが、
今回のケースですとやっぱりキャラがそっくりなのは気になるところです。
>どこまで変化をさせれば、公開してよいものかと思いまして・
んー、専門家ってわけではないので、確かなことは言えませんが
実際に収益を上げたりするわけではないので、あからさまに類似したデザインを
直した上でなら、ほぼ問題はないかと。
どうしてもご心配であればハドソンの法務部に相談してみるのが一番です。
デザイン面はイメージキャラでもあるので許してくれないでしょうが、
特許面は許してくれる可能性がないわけでもないかな、と。
そりゃ、世の中の二次創作なんてもうどこ叩いても埃が・・・ってな具合で、範囲は広いです。
ただ、著作権自体は親告罪なので、被害者が突っ込まない限り問題はない、という実に曖昧なものなので、
どこぞの企業のように躍起になって叩き潰すようなことは企業以外を相手にはあまりしません。
ゲームを作る上で意外に軽視されやすいのがフォントです。
これも著作権があり、私的な範囲を超えて利用できないものが多いです。
安いフォントは大抵商用利用できませんし、フリーのものでも、
商用利用できないものが多いのではないでしょうか。
(ライセンス料払えば別ですが)
あってもグラフィックに変換して、フォトショなどで編集する権利もあるかどうかも
フォントによって違います。
MSゴシックなどの標準で入っているフォントは Windows上で APIを通じて
表示させる分には問題なかったと思いますが、Windowの外での商用利用
・・・例えば印刷物にしたり・・・やグラフィック化して加工したりは
OUTだったと記憶しています。
(企業ロゴとかにでも使わない限りそうそうMSも文句は言わないと思いますが)
>ゲームシステムに著作権
ゲームシステムとかだと著作権より特許の方がひっかかりそうですが、
今回のケースですとやっぱりキャラがそっくりなのは気になるところです。
>どこまで変化をさせれば、公開してよいものかと思いまして・
んー、専門家ってわけではないので、確かなことは言えませんが
実際に収益を上げたりするわけではないので、あからさまに類似したデザインを
直した上でなら、ほぼ問題はないかと。
どうしてもご心配であればハドソンの法務部に相談してみるのが一番です。
デザイン面はイメージキャラでもあるので許してくれないでしょうが、
特許面は許してくれる可能性がないわけでもないかな、と。
Re:二次創作について
FFと言えば友達のを借りパクしてしまいました(笑)
いやぁ、あいついい奴なんですよ・・・。
えっと、これです!
ファミコンの接続端子がなくなったので映像は無理でした。
さらに思い違いかもしれません(汗)
いやぁ、あいついい奴なんですよ・・・。
えっと、これです!
ファミコンの接続端子がなくなったので映像は無理でした。
さらに思い違いかもしれません(汗)
Re:二次創作について
うぉぅ☆
チャットの発言者が「ま~く」になってるww
>しかしボンバーマンをスクロール式にするのは問題がありますね・・。
確かにそうですね~。いきなり画面外から炎が来てもかわせないしw
256人と言うのは冗談だったのですが^^;
でもゲームシステムを上手く考えれば結構面白いかもしれませんね♪
ファーストパーソン・シューティングゲームなんかみたいにステージはずっと時間が流れていてプレイヤーは途中からいつでも参加できるようなゲームモードなら大勢居てもゲーム開始に手間取らなくていいし。
あとは、フラッグ戦とか陣取り戦などのモードも入れても面白いかも^^
チャットの発言者が「ま~く」になってるww
>しかしボンバーマンをスクロール式にするのは問題がありますね・・。
確かにそうですね~。いきなり画面外から炎が来てもかわせないしw
256人と言うのは冗談だったのですが^^;
でもゲームシステムを上手く考えれば結構面白いかもしれませんね♪
ファーストパーソン・シューティングゲームなんかみたいにステージはずっと時間が流れていてプレイヤーは途中からいつでも参加できるようなゲームモードなら大勢居てもゲーム開始に手間取らなくていいし。
あとは、フラッグ戦とか陣取り戦などのモードも入れても面白いかも^^
Re:二次創作について
あら、さすがに本人に突っ込まれたw
いや~以前ま~くさんとオンライン形式にするという話してたじゃないですか。
2台のパソコン使って、実際にチャットが出来るか試してみたんですけど、
その時付ける名前に迷ってとりあえず、ま~くさんの名前を使わせてもらったんですが、
あれからチャット機能を一時的に外したので、名前の入力部がなくなって、名前は固定に成り、
昔使った名前がそのまま残ってしまったのですw
>256人と言うのは冗談だったのですが^^;
頭で想像しても、256人はちょと多すぎですねw
しかし最高50人位が複数のエリアに同時に出入りしていても面白いかも?!
しかしスクロール形式にするには今のプログラムをかなりかえないといけないので、
やはりその面ごとになるかと思います・・・
(あぁスクロールもおもしろそうだったなぁ・・。
>フラッグ戦とか陣取り戦などのモードも入れても面白いかも^^
いや~いいですね~ホントそんなのおもしろそう・・。
いいな~早く実現したい(´~`)
って夢ばかり膨らむ一方、とても一人でそれだけ作るの大変なんですが(笑
いや~以前ま~くさんとオンライン形式にするという話してたじゃないですか。
2台のパソコン使って、実際にチャットが出来るか試してみたんですけど、
その時付ける名前に迷ってとりあえず、ま~くさんの名前を使わせてもらったんですが、
あれからチャット機能を一時的に外したので、名前の入力部がなくなって、名前は固定に成り、
昔使った名前がそのまま残ってしまったのですw
>256人と言うのは冗談だったのですが^^;
頭で想像しても、256人はちょと多すぎですねw
しかし最高50人位が複数のエリアに同時に出入りしていても面白いかも?!
しかしスクロール形式にするには今のプログラムをかなりかえないといけないので、
やはりその面ごとになるかと思います・・・
(あぁスクロールもおもしろそうだったなぁ・・。
>フラッグ戦とか陣取り戦などのモードも入れても面白いかも^^
いや~いいですね~ホントそんなのおもしろそう・・。
いいな~早く実現したい(´~`)
って夢ばかり膨らむ一方、とても一人でそれだけ作るの大変なんですが(笑
Re:二次創作について
あぅ、Justyさん、すみません、見落としていました(>_<
>ゲームを作る上で意外に軽視されやすいのがフォントです。
そうだったんですか~!
MSゴシックにまでそのような問題が付きまとうとは知りませんでした><;
なるほど、フォントにも気をつけないといけませんね。
>ゲームシステムとかだと著作権より特許の方がひっかかりそうですが、
>今回のケースですとやっぱりキャラがそっくりなのは気になるところです。
特許ですか、なるほど。参考になります!
キャラはもちろん、アイテムの画像も自分で書き直すつもりです☆
おそらく全く違う画像になるはずです。
フリーのRPGのキャラチップのようなものを用いてもいいと思いますし。
>どうしてもご心配であればハドソンの法務部に相談してみるのが一番です。
そうですね、それが一番ですね。
とりあえず、完成させてそのゲームシステムがまだそっくりだったり、気になるところがあれば聞いてみることにします^^
ありがとうございました☆
>ゲームを作る上で意外に軽視されやすいのがフォントです。
そうだったんですか~!
MSゴシックにまでそのような問題が付きまとうとは知りませんでした><;
なるほど、フォントにも気をつけないといけませんね。
>ゲームシステムとかだと著作権より特許の方がひっかかりそうですが、
>今回のケースですとやっぱりキャラがそっくりなのは気になるところです。
特許ですか、なるほど。参考になります!
キャラはもちろん、アイテムの画像も自分で書き直すつもりです☆
おそらく全く違う画像になるはずです。
フリーのRPGのキャラチップのようなものを用いてもいいと思いますし。
>どうしてもご心配であればハドソンの法務部に相談してみるのが一番です。
そうですね、それが一番ですね。
とりあえず、完成させてそのゲームシステムがまだそっくりだったり、気になるところがあれば聞いてみることにします^^
ありがとうございました☆
Re:二次創作について
ブログの動画拝見しました。
いやぁ、なかなかのクォリティですね。
結構小気味良く動いていますし、個々のオブジェクトもアニメーションしていて良い感じです。
公開されたら是非プレイさせて頂きたいと思います。
>3Dの知識付けるだけでずいぶん見栄えするプログラムがかけそうなんですけどねぇ
そうですね。3Dだと、いろいろ面白い演出が出来ますね。
その分いろいろ大変ですが・・・。
実は今年から DirextXの勉強を始めることにしました。
シーケンス制御、タスク、汎用エフェクト、物理計算、カメラ、2D・3D各種描画周りなど
ようやく基本となるフレームワークがある程度形になった段階です。
といっても全然まだ不満点が多いので、まだまだ拡張が必要な段階です。
別にゲームとか作ろうとは思ってはいませんが、まぁなんとなくグラフィックスを扱うのは
楽しいので始めてみました。
シェーダ周りとかっていろいろ可能性がありそうで、結構面白いです。
仕事で帰りが遅いのであまり進みは早くないのですが、地道にやっていこうと思っています。
いやぁ、なかなかのクォリティですね。
結構小気味良く動いていますし、個々のオブジェクトもアニメーションしていて良い感じです。
公開されたら是非プレイさせて頂きたいと思います。
>3Dの知識付けるだけでずいぶん見栄えするプログラムがかけそうなんですけどねぇ
そうですね。3Dだと、いろいろ面白い演出が出来ますね。
その分いろいろ大変ですが・・・。
実は今年から DirextXの勉強を始めることにしました。
シーケンス制御、タスク、汎用エフェクト、物理計算、カメラ、2D・3D各種描画周りなど
ようやく基本となるフレームワークがある程度形になった段階です。
といっても全然まだ不満点が多いので、まだまだ拡張が必要な段階です。
別にゲームとか作ろうとは思ってはいませんが、まぁなんとなくグラフィックスを扱うのは
楽しいので始めてみました。
シェーダ周りとかっていろいろ可能性がありそうで、結構面白いです。
仕事で帰りが遅いのであまり進みは早くないのですが、地道にやっていこうと思っています。
Re:二次創作について
>公開されたら是非プレイさせて頂きたいと思います。
そういっていただけると作成意欲がわきます^^
>実は今年から DirextXの勉強を始めることにしました。
おぉ、そうなんですか、私も今日京都まで足を伸ばして大きな本屋で
色々DirectX系の本を探しました。
DXライブラリはDirect7で出来ているようですが、
本は全てDirect9しかありませんでした。
Direct7で作られているDXライブラリと一緒に使うにはどうしたらいいのでしょう?
そういっていただけると作成意欲がわきます^^
>実は今年から DirextXの勉強を始めることにしました。
おぉ、そうなんですか、私も今日京都まで足を伸ばして大きな本屋で
色々DirectX系の本を探しました。
DXライブラリはDirect7で出来ているようですが、
本は全てDirect9しかありませんでした。
Direct7で作られているDXライブラリと一緒に使うにはどうしたらいいのでしょう?
Re:二次創作について
>DXライブラリはDirect7で出来ているようですが
あ、ほんとですね。
ちょっとびっくり。てっきり9だと思っていました。
>Direct7で作られているDXライブラリと
>一緒に使うにはどうしたらいいのでしょう?
DirectX7を使用して使う分には併用できます。
DirectX SDKは下位互換を持っているので使用する SDKは 7以上・・・ 9.0cとかで大丈夫です。
DXライブラリの GetUseD3DDevObj()で、7用のデバイスが取得できるので、
それを経由して DirectXにアクセスできます。
ただ、使用できる機能は 7のものに限られるので、9系用の資料が
どれくらい役立つかは微妙です。
7系ですと3Dは一応問題なくできるはずですが、シェーダもないですし、
将来性もちょっと・・・。
今後も2D系をメインにやられるようでしたらいいのですが、
3Dや Vistaを含めた将来を視野に入れるようでしたらやはり 9系は欠かせません。
となると
・ Dxライブラリを DirectX9でビルドし直す
・ 他のライブラリ・・・http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Pageとか ・・・に乗り換える
・ 全部自分で書く
のどれかになります。
※ 楽観的ですが、(APIや定義、ヘッダの統廃合で最初は苦労しますが)
一番最初の DirectX9でビルドしなおす、が一番楽かもしれません。
あ、ほんとですね。
ちょっとびっくり。てっきり9だと思っていました。
>Direct7で作られているDXライブラリと
>一緒に使うにはどうしたらいいのでしょう?
DirectX7を使用して使う分には併用できます。
DirectX SDKは下位互換を持っているので使用する SDKは 7以上・・・ 9.0cとかで大丈夫です。
DXライブラリの GetUseD3DDevObj()で、7用のデバイスが取得できるので、
それを経由して DirectXにアクセスできます。
ただ、使用できる機能は 7のものに限られるので、9系用の資料が
どれくらい役立つかは微妙です。
7系ですと3Dは一応問題なくできるはずですが、シェーダもないですし、
将来性もちょっと・・・。
今後も2D系をメインにやられるようでしたらいいのですが、
3Dや Vistaを含めた将来を視野に入れるようでしたらやはり 9系は欠かせません。
となると
・ Dxライブラリを DirectX9でビルドし直す
・ 他のライブラリ・・・http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Pageとか ・・・に乗り換える
・ 全部自分で書く
のどれかになります。
※ 楽観的ですが、(APIや定義、ヘッダの統廃合で最初は苦労しますが)
一番最初の DirectX9でビルドしなおす、が一番楽かもしれません。
Re:二次創作について
>Dxライブラリを DirectX9でビルドし直す
あぁ、なるほど、思いつきませんでした。
・・と言う事は9でビルドしなおせばDXライブラリの関数は普通に使え、かつ9にしかない関数も使用できる
ということですね?
それならかなり楽になります。
あぁ、なるほど、思いつきませんでした。
・・と言う事は9でビルドしなおせばDXライブラリの関数は普通に使え、かつ9にしかない関数も使用できる
ということですね?
それならかなり楽になります。
Re:二次創作について
>・・と言う事は9でビルドしなおせばDXライブラリの関数は普通に使え、
>かつ9にしかない関数も使用できる ということですね?
そういうことです。
ちなみに9でビルドし直すというのは、そのままビルドするだけではだめです。
そのままビルドしても7のままなので。
IDirect3DDevice7の代わりに IDirect3DDevice9を使う、
などソースの何カ所か修正が必要になると思います。
>かつ9にしかない関数も使用できる ということですね?
そういうことです。
ちなみに9でビルドし直すというのは、そのままビルドするだけではだめです。
そのままビルドしても7のままなので。
IDirect3DDevice7の代わりに IDirect3DDevice9を使う、
などソースの何カ所か修正が必要になると思います。
Re:二次創作について
>いいな~早く実現したい(´~`)
>って夢ばかり膨らむ一方、とても一人でそれだけ作るの大変なんですが(笑
うむーそうですねー><
いっそのことSourceForgeとかでソースを共有してみんなで開発したらどうでしょう。
・・・ってここまで管理人さんが作ったのを出すのはイヤかな^^;
ちなみに、「DXライブラリを全部自分で書く」は無しですか?
ここまで立派なサイトだからこのサイト独自のが有ってもいい気がします★
>って夢ばかり膨らむ一方、とても一人でそれだけ作るの大変なんですが(笑
うむーそうですねー><
いっそのことSourceForgeとかでソースを共有してみんなで開発したらどうでしょう。
・・・ってここまで管理人さんが作ったのを出すのはイヤかな^^;
ちなみに、「DXライブラリを全部自分で書く」は無しですか?
ここまで立派なサイトだからこのサイト独自のが有ってもいい気がします★
Re:二次創作について
>Justyさん
>ちなみに9でビルドし直すというのは、そのままビルドするだけではだめです。
そうですね、色々いじくったり変更すべき点を調べたりしてみます。
DXライブラリ製作者様に以前からお聞きしているので(現在DXライブラリ製作者様は風邪をひいていらっしゃるようで^^;)、そちらでも聞いてみます。
>ま~くさん
>いっそのことSourceForgeとかでソースを共有してみんなで開発したらどうでしょう。
ハイ、無理です!
なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです(笑
1 ハジ
2 人が読めない(笑
私にキレイに書く実力があればそうしたいですけどね^^;
でも、ここまで作ったならやはり自分で仕上げたい気持ちもあります^^
>ちなみに、「DXライブラリを全部自分で書く」は無しですか?
それはDXライブラリを改造するってことですか?
それともDXライブラリのようなライブラリを1から作るってことですか?
DXライブラリに3D機能があれば完璧なんだけどなぁ・・。とよく思うので
DXライブラリを1から作ってみたい気もするんですよね><;
製作者様が3D機能を付けてくださればいいのに。。と他力本願な願望も抱きつつw
>ちなみに9でビルドし直すというのは、そのままビルドするだけではだめです。
そうですね、色々いじくったり変更すべき点を調べたりしてみます。
DXライブラリ製作者様に以前からお聞きしているので(現在DXライブラリ製作者様は風邪をひいていらっしゃるようで^^;)、そちらでも聞いてみます。
>ま~くさん
>いっそのことSourceForgeとかでソースを共有してみんなで開発したらどうでしょう。
ハイ、無理です!
なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです(笑
1 ハジ
2 人が読めない(笑
私にキレイに書く実力があればそうしたいですけどね^^;
でも、ここまで作ったならやはり自分で仕上げたい気持ちもあります^^
>ちなみに、「DXライブラリを全部自分で書く」は無しですか?
それはDXライブラリを改造するってことですか?
それともDXライブラリのようなライブラリを1から作るってことですか?
DXライブラリに3D機能があれば完璧なんだけどなぁ・・。とよく思うので
DXライブラリを1から作ってみたい気もするんですよね><;
製作者様が3D機能を付けてくださればいいのに。。と他力本願な願望も抱きつつw
Re:二次創作について
あはは
>ハイ、無理です!
>なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです(笑
>1 ハジ
>2 人が読めない(笑
ぼくも未だに汚いコード書いていて恥ずかしいですが・・でも慣れました^^;
>それはDXライブラリを改造するってことですか?
>それともDXライブラリのようなライブラリを1から作るってことですか?
後者です。
DirectXに関わるライブラリ+ゲームでよく使うライブラリとか有ると便利ですよね。
>ハイ、無理です!
>なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです(笑
>1 ハジ
>2 人が読めない(笑
ぼくも未だに汚いコード書いていて恥ずかしいですが・・でも慣れました^^;
>それはDXライブラリを改造するってことですか?
>それともDXライブラリのようなライブラリを1から作るってことですか?
後者です。
DirectXに関わるライブラリ+ゲームでよく使うライブラリとか有ると便利ですよね。
Re:二次創作について
>>いっそのことSourceForgeとかでソースを共有してみんなで開発したらどうでしょう
>なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです
いやまぁ、作られているゲームを、というより、その課程で生み出された
再利用できそうなパーツを、としたらどうでしょうか。
2Dゲームでざっと思いつく再利用できそうな汎用システムですと
・ スプライト
アニメーション、座標・スケールなどのパラメータの保持
・ 衝突検知
衝突を検知し、ぶつかったオブジェクトに状況を通知する
・ エフェクト
エミッタから放出されるパーティクル制御
・ 描画レイヤー
描画順番の動的な管理
・ カメラ
実際に表示したい場所をカメラを通じて指定して描画する仕組み
・ 数学系
各種補完とか
・ (非C言語なら)コンテナとアルゴリズム
・ スクリプト
テキスト構文解析と実行
・ マルチスレッド対応
更新と描画を同時に行う為の仕組み(2Dなら必要ないような気も・・・)
とか、他にもあるでしょうが、ゲームに限らずアプリを1つ作ると
何かしら再利用できそうなパーツは多数出てきます。
そういう部品をこれからゲームを作ろうとしている人たちに向けて
提供し、又使った人からのフィードバックを受けて皆で育てていくというのは、
とても有意義な感じがします。
まぁ、上記にあげたようなのだと既に世の中にはあったりするわけですが、
DXライブラリ並みに誰でも使えるくらい敷居の低い物ではなかったりして、
初心者でも使えるようなものを、というコンセプトで
作るのは面白いかもしれません。
>ゲームでよく使うライブラリとか有ると便利ですよね
まさにこれですね。
>なぜならこんな汚いコードは2つの意味で人に見せられないからです
いやまぁ、作られているゲームを、というより、その課程で生み出された
再利用できそうなパーツを、としたらどうでしょうか。
2Dゲームでざっと思いつく再利用できそうな汎用システムですと
・ スプライト
アニメーション、座標・スケールなどのパラメータの保持
・ 衝突検知
衝突を検知し、ぶつかったオブジェクトに状況を通知する
・ エフェクト
エミッタから放出されるパーティクル制御
・ 描画レイヤー
描画順番の動的な管理
・ カメラ
実際に表示したい場所をカメラを通じて指定して描画する仕組み
・ 数学系
各種補完とか
・ (非C言語なら)コンテナとアルゴリズム
・ スクリプト
テキスト構文解析と実行
・ マルチスレッド対応
更新と描画を同時に行う為の仕組み(2Dなら必要ないような気も・・・)
とか、他にもあるでしょうが、ゲームに限らずアプリを1つ作ると
何かしら再利用できそうなパーツは多数出てきます。
そういう部品をこれからゲームを作ろうとしている人たちに向けて
提供し、又使った人からのフィードバックを受けて皆で育てていくというのは、
とても有意義な感じがします。
まぁ、上記にあげたようなのだと既に世の中にはあったりするわけですが、
DXライブラリ並みに誰でも使えるくらい敷居の低い物ではなかったりして、
初心者でも使えるようなものを、というコンセプトで
作るのは面白いかもしれません。
>ゲームでよく使うライブラリとか有ると便利ですよね
まさにこれですね。
Re:二次創作について
>そういう部品をこれからゲームを作ろうとしている人たちに向けて
提供し、又使った人からのフィードバックを受けて皆で育てていくというのは、
とても有意義な感じがします。
なるほど、そういうことですね。
ぶつかり判定とか関数1つで出来たら便利ですね。
既にある関数を使えるようにしたらゲームプログラムのコードも随分すくなくなるかも。
私は毎回1から全部書いていっているので、、だから大変なんですねぇ><;
汎用性のある関数を作って後々使えるようにするほうが随分楽なのに何故そうしてこなかったのでしょう(?_?
参考になります☆
提供し、又使った人からのフィードバックを受けて皆で育てていくというのは、
とても有意義な感じがします。
なるほど、そういうことですね。
ぶつかり判定とか関数1つで出来たら便利ですね。
既にある関数を使えるようにしたらゲームプログラムのコードも随分すくなくなるかも。
私は毎回1から全部書いていっているので、、だから大変なんですねぇ><;
汎用性のある関数を作って後々使えるようにするほうが随分楽なのに何故そうしてこなかったのでしょう(?_?
参考になります☆
Re:二次創作について
>ぶつかり判定とか関数1つで出来たら便利
頭の中で想像してみましたが、出来そうな感じがしますね。
構造体に現在位置、1フレーム前の位置、大きさ、形状、重さ、
衝突時の情報通達先関数などを指定して、衝突検知関数を使って
それをシステムに登録、全オブジェクトの登録が終わったところで
一斉に衝突チェック。
ぶつかっていたらコールバックを使って各オブジェクトに
衝突位置やら衝突後の向きとかを通知し、その情報を元に
座標を補正したりエフェクト出したり、って流れでしょうか。
あ、オブジェクトのタイプも必要でしょうか。
特定のタイプとは衝突検知の必要がないものとかもありますから。
何にせよどんなパーツでも、そこそこ簡単に使えて拡張性もそこそこあるって
ものができれば、みんなハッピーかな、と。
頭の中で想像してみましたが、出来そうな感じがしますね。
構造体に現在位置、1フレーム前の位置、大きさ、形状、重さ、
衝突時の情報通達先関数などを指定して、衝突検知関数を使って
それをシステムに登録、全オブジェクトの登録が終わったところで
一斉に衝突チェック。
ぶつかっていたらコールバックを使って各オブジェクトに
衝突位置やら衝突後の向きとかを通知し、その情報を元に
座標を補正したりエフェクト出したり、って流れでしょうか。
あ、オブジェクトのタイプも必要でしょうか。
特定のタイプとは衝突検知の必要がないものとかもありますから。
何にせよどんなパーツでも、そこそこ簡単に使えて拡張性もそこそこあるって
ものができれば、みんなハッピーかな、と。
Re:二次創作について
>初心者でも使えるようなものを、というコンセプトで
>作るのは面白いかもしれません。
これいいですね!このサイトの方針?にも合致するし。
座標(幾何学)計算とかもライブラリにしたいですね。
あーでもこういうの考えるとどうしてもC++のオペレーターとか有ると便利と思っちゃうんですけど初心者向きじゃないですかね・・・^^;
>作るのは面白いかもしれません。
これいいですね!このサイトの方針?にも合致するし。
座標(幾何学)計算とかもライブラリにしたいですね。
あーでもこういうの考えるとどうしてもC++のオペレーターとか有ると便利と思っちゃうんですけど初心者向きじゃないですかね・・・^^;
Re:二次創作について
う~ん、色々やりたい事は沢山あるんですけど、ありすぎて時間がない(/~\)
おとといの朝からずっとぶっ通しでボンバーマンのプログラム書いてるんですけど、
そろそろふらふらになってきました(_ _||)
物理のページも作らなきゃならないし、実家にも帰らないと親がカンカンだし、1日30時間ほしいです(´ `A;)
おとといの朝からずっとぶっ通しでボンバーマンのプログラム書いてるんですけど、
そろそろふらふらになってきました(_ _||)
物理のページも作らなきゃならないし、実家にも帰らないと親がカンカンだし、1日30時間ほしいです(´ `A;)
Re:二次創作について
@ま~くさん
>これいいですね!このサイトの方針?にも合致するし
ですよね。
>座標(幾何学)計算とかもライブラリにしたいですね
座標計算っていうと、例えばどんなのでしょう。
衝突検知系でしょうか(立方体と球の衝突とか)?
>C++のオペレーターとか有ると便利と思っちゃうんですけど初心者向き>。
どこで線引きするか、ですよね。
そもそも C++を有りにするか Cオンリーにするかという問題もありますし。
でも C++が有りならオペレータを使うことで直感的に扱えるなら有りだと思います。
@管理人さん
>>おとといの朝からずっとぶっ通しでボンバーマンのプログラム書いてるんですけど
ちょっとがんばり過ぎです!
最近暖かかったり寒かったりと気温の差が結構あるので、お体にお気をつけ下さい。
>これいいですね!このサイトの方針?にも合致するし
ですよね。
>座標(幾何学)計算とかもライブラリにしたいですね
座標計算っていうと、例えばどんなのでしょう。
衝突検知系でしょうか(立方体と球の衝突とか)?
>C++のオペレーターとか有ると便利と思っちゃうんですけど初心者向き>。
どこで線引きするか、ですよね。
そもそも C++を有りにするか Cオンリーにするかという問題もありますし。
でも C++が有りならオペレータを使うことで直感的に扱えるなら有りだと思います。
@管理人さん
>>おとといの朝からずっとぶっ通しでボンバーマンのプログラム書いてるんですけど
ちょっとがんばり過ぎです!
最近暖かかったり寒かったりと気温の差が結構あるので、お体にお気をつけ下さい。
Re:二次創作について
Justyさん
>座標計算っていうと、例えばどんなのでしょう。
>衝突検知系でしょうか(立方体と球の衝突とか)?
衝突というのも含まれると思います。例えば、矩形の中にある点が含まれるかどうかの単純な判定~ポリゴン内外判定、線分や折れ線との交差判定などなどです。
あと単純なところですと、ベクトル同士の合成や内積、外積計算などなどその場で計算しようとすれば出来るけどいちいち書いていると面倒なものすべてですね~
二次元、三次元系とうまく連携取れる形で作れれば、かなり計算が楽になる場面があるとおもいます。
例えば、平面的に動く敵の動きがあった場合、それを二次元的に定義するのはしやすいですが、それを3Dシューティングなどに適用したい場合、任意の平面にその動きを投影?(適用?)するのが簡単になりそうですし。
>どこで線引きするか、ですよね。
>そもそも C++を有りにするか Cオンリーにするかという問題もありますし。
>でも C++が有りならオペレータを使うことで直感的に扱えるなら有りだと思います。
ですよね・・・
上にあげたようなライブラリを作るとなるともちろんCでも実装可能ですが、確実にC++のほうがライブラリを使う側としては楽なんですよね。
そう「直感的」でいいんですよね~
>座標計算っていうと、例えばどんなのでしょう。
>衝突検知系でしょうか(立方体と球の衝突とか)?
衝突というのも含まれると思います。例えば、矩形の中にある点が含まれるかどうかの単純な判定~ポリゴン内外判定、線分や折れ線との交差判定などなどです。
あと単純なところですと、ベクトル同士の合成や内積、外積計算などなどその場で計算しようとすれば出来るけどいちいち書いていると面倒なものすべてですね~
二次元、三次元系とうまく連携取れる形で作れれば、かなり計算が楽になる場面があるとおもいます。
例えば、平面的に動く敵の動きがあった場合、それを二次元的に定義するのはしやすいですが、それを3Dシューティングなどに適用したい場合、任意の平面にその動きを投影?(適用?)するのが簡単になりそうですし。
>どこで線引きするか、ですよね。
>そもそも C++を有りにするか Cオンリーにするかという問題もありますし。
>でも C++が有りならオペレータを使うことで直感的に扱えるなら有りだと思います。
ですよね・・・
上にあげたようなライブラリを作るとなるともちろんCでも実装可能ですが、確実にC++のほうがライブラリを使う側としては楽なんですよね。
そう「直感的」でいいんですよね~
Re:二次創作について
ずっと、パソコン見続けてそのまま寝たんですが、
今日は朝からずっとモニタに焦点が合わない・・・。
目がホントにおかしくなってしまった;
遠い山も焦点が合わなくて気持ち悪い:;
お返事また今度書きます^^;
今日は朝からずっとモニタに焦点が合わない・・・。
目がホントにおかしくなってしまった;
遠い山も焦点が合わなくて気持ち悪い:;
お返事また今度書きます^^;
Re:二次創作について
>衝突というのも含まれると思います
なるほど。諸々込みってことですね。
>ベクトル同士の合成や内積、外積計算などなどその場で計算しようとすれば
そういうのはベクトルクラスに入れてしまいたいですね。
>二次元、三次元系とうまく連携取れる形で作れれば
>平面的に動く敵の動きがあった場合~にその動きを投影するのが簡単になりそうですし
2Dのゲームであっても、ゲージとかの2D座標じゃないと位置を合わせづらい部分を除いて
全て内部的には3Dで作ってしまえば、全て丸く収まりそうです。
行列で回すだけですから。
でもそこを行列とか3Dとか意識させないで出来るライブラリになるなら、
初心者でも扱いやすくなりそうです(出来るのか??)。
>確実にC++のほうがライブラリを使う側としては楽なんですよね
私も Cより C++の方が好きです。
デストラクタとテンプレートなしではいろいろきついですから。
なるほど。諸々込みってことですね。
>ベクトル同士の合成や内積、外積計算などなどその場で計算しようとすれば
そういうのはベクトルクラスに入れてしまいたいですね。
>二次元、三次元系とうまく連携取れる形で作れれば
>平面的に動く敵の動きがあった場合~にその動きを投影するのが簡単になりそうですし
2Dのゲームであっても、ゲージとかの2D座標じゃないと位置を合わせづらい部分を除いて
全て内部的には3Dで作ってしまえば、全て丸く収まりそうです。
行列で回すだけですから。
でもそこを行列とか3Dとか意識させないで出来るライブラリになるなら、
初心者でも扱いやすくなりそうです(出来るのか??)。
>確実にC++のほうがライブラリを使う側としては楽なんですよね
私も Cより C++の方が好きです。
デストラクタとテンプレートなしではいろいろきついですから。
Re:二次創作について
昨日は目の焦点が合わなくて困りました(_ _|||)
目は使いすぎるとよくないですね。
ゲーム作ってると加速度の計算が結構鬱陶しいんですよねぇ。
そういうのを計算してくれる関数があれば、楽かもと思います。
私は普段加速度や自由落下の計算式は現実世界で起こりうる数値で計算式を書いてみてから実装しているので
ゲームプログラミングの館の物理入門で紹介している通り、
現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
2Dではそういう計算もいるんですよね。
加速度の計算とモニタのピクセル位置をイチイチ計算するのは結構鬱陶しくて。
そういうの計算してくれる関数が実装してみたら結構使いにくかった・・とかなりそうな嫌な予感もしますが^^;
目は使いすぎるとよくないですね。
ゲーム作ってると加速度の計算が結構鬱陶しいんですよねぇ。
そういうのを計算してくれる関数があれば、楽かもと思います。
私は普段加速度や自由落下の計算式は現実世界で起こりうる数値で計算式を書いてみてから実装しているので
ゲームプログラミングの館の物理入門で紹介している通り、
現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
2Dではそういう計算もいるんですよね。
加速度の計算とモニタのピクセル位置をイチイチ計算するのは結構鬱陶しくて。
そういうの計算してくれる関数が実装してみたら結構使いにくかった・・とかなりそうな嫌な予感もしますが^^;
Re:二次創作について
>デストラクタとテンプレートなしではいろいろきついですから。
ぼくも一緒です^^
>でもそこを行列とか3Dとか意識させないで出来るライブラリになるなら、
>初心者でも扱いやすくなりそうです(出来るのか??)。
う~む。確かに・・・
3Dを扱うのに行列意識させないでできるかな^^;
>現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
>2Dではそういう計算もいるんですよね。
ふむふむ。座標変換も楽に記述できればいいですね~
普段の計算のときはm単位ですべて計算して、描画タイミングでピクセル単位に変換する感じですね。
ぼくも一緒です^^
>でもそこを行列とか3Dとか意識させないで出来るライブラリになるなら、
>初心者でも扱いやすくなりそうです(出来るのか??)。
う~む。確かに・・・
3Dを扱うのに行列意識させないでできるかな^^;
>現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
>2Dではそういう計算もいるんですよね。
ふむふむ。座標変換も楽に記述できればいいですね~
普段の計算のときはm単位ですべて計算して、描画タイミングでピクセル単位に変換する感じですね。
Re:二次創作について
@ま~くさん
>3Dを扱うのに行列意識させないでできるかな^^;
うーん、完全に意識させないで、ってのは無理ですかねぇ。
行列を「姿勢」とか別の用語に言い換えて、制御関数も数を絞って、
複雑なことをさせないようにすれば・・・。
>普段の計算のときは1m単位ですべて計算して、
>描画タイミングでピクセル単位に変換する感じですね
3Dの時と同じような仕組みですね。
@管理人さん
>現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
>2Dではそういう計算もいるんですよね。
>そういうの計算してくれる関数が実装してみたら結構使いにくかった
関数でも十分楽を出来そうですが、システムとして作った方が
より楽かもしれません。
関数だと自分で関数を使って計算して、その結果を基に描画して、
ってのをオブジェクト毎(種類毎)にしないといけないですが、
システムなら自分の管理上の座標とかの情報をシステムに投げれば後は
勝手に計算して表示してくれることもできると思います。
>3Dを扱うのに行列意識させないでできるかな^^;
うーん、完全に意識させないで、ってのは無理ですかねぇ。
行列を「姿勢」とか別の用語に言い換えて、制御関数も数を絞って、
複雑なことをさせないようにすれば・・・。
>普段の計算のときは1m単位ですべて計算して、
>描画タイミングでピクセル単位に変換する感じですね
3Dの時と同じような仕組みですね。
@管理人さん
>現実世界の1mはモニタで言う何ピクセルなのか、何ピクセルをどれだけの長さとして世界を作るのか、
>2Dではそういう計算もいるんですよね。
>そういうの計算してくれる関数が実装してみたら結構使いにくかった
関数でも十分楽を出来そうですが、システムとして作った方が
より楽かもしれません。
関数だと自分で関数を使って計算して、その結果を基に描画して、
ってのをオブジェクト毎(種類毎)にしないといけないですが、
システムなら自分の管理上の座標とかの情報をシステムに投げれば後は
勝手に計算して表示してくれることもできると思います。
Re:二次創作について
なるほど。。特に難しく言わなくても座標変換と言えばいいんですね^^;
いつも私は趣味で作る範囲しかプログラムをやったことがないので、知識が発展しません;
>システムなら自分の管理上の座標とかの情報をシステムに投げれば後は
勝手に計算して表示してくれることもできると思います。
なるほど、そうですね。
色々プログラムを作っていると、あれば便利だなってもの色々思いつきますよね。
そのつど作っていけばいいものが出来そう☆
いつも私は趣味で作る範囲しかプログラムをやったことがないので、知識が発展しません;
>システムなら自分の管理上の座標とかの情報をシステムに投げれば後は
勝手に計算して表示してくれることもできると思います。
なるほど、そうですね。
色々プログラムを作っていると、あれば便利だなってもの色々思いつきますよね。
そのつど作っていけばいいものが出来そう☆