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ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月11日(土) 20:30
by yrao
こんばんは
とても初歩的だと思われる質問なのですが、回答いただければ幸いです
func.cpp内の、ボスが出す弾幕を指定する部分で
・・・H009,
を
・・・H010,
に変更したのですが、弾幕の種類が変わりません。
他にも変えなければならない所があるのでしょうか?
プロジェクトは50章のものを使っています。
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月11日(土) 22:33
by array
func.hの中にboss_shot_bulletH010を追加していなければ追加する必要があります
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月11日(土) 23:33
by yrao
追加してはいるのですが…
ちなみにH010以外の弾幕にも変わりませんでした;
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 00:30
by Dixq (管理人)
関数ポインタを格納する部分に自分の実行したい関数をいれていますか?
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 06:14
by ひよこ
まさか弾幕を出す数が足りないのでしょうか?
ini.cppの
boss.danmaku_num[1]=4;//最後に出るボスが何個目までの弾幕を出すか(47)
を変えましたか?
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 09:37
by yrao
回答ありがとうございます。
弾幕を出す数は足りているようでした。
関数ポインタを格納する部分というのは何処のことなのでしょうか?
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 09:47
by yu
>> 関数ポインタを格納する部分というのは何処のことなのでしょうか?
func.h の
void (*boss_shot_bullet[DANMAKU_MAX])()=
{
//ココ
}
だと思います
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 10:17
by yrao
その部分も変更してありました;
ちなみに
ShotH.cpp内で、H010とH009とで名前を入れ替えたところ(深弾幕結界をH009にしたということです)、弾幕の種類はちゃんと変わってくれました。
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 12:11
by array
正直、原因を特定するのに情報が少なすぎるので
関数ポインタを格納する部分の中身の記述と
H010をどの様に呼び出そうとしているのかを知りたいです。
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 13:03
by Dixq (管理人)
ヘッダを更新しても、その部分がビルドに反映されていないんじゃないでしょうか?
一度VC++を再起動し、「リビルド」してみて下さい。
それでもダメなら、プロジェクトのあるフォルダにある、以下のようなファイルを削除してもう一度コンパイルしてみてください。
RyuJin.ncb
RyuJin.vcproj.NAME-MIWNSM2BV7.name.user
RyuJin.suo
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 21:27
by yrao
管理人様、リビルドを実行してみたところ、無事弾幕が変わってくれました!
本当にありがとうございます。
またarray様、説明不十分ですみませんでした。
次回からは気をつけたいと思います。
Re:ボスの弾幕が変わらない
Posted: 2009年7月12日(日) 21:46
by Dixq (管理人)
.cppは変更するとCtrl+F5でちゃんとビルドしてくれるのですが、
それを含んでいるヘッダファイルはビルドの対象にならない場合があるようなんです。
なので、コンパイルする時にその変更したヘッダファイルもビルドの対象になっているか、よく確認してみて下さい。