また少し改良して
Re:また少し改良して
難しすぎてクリアできないです・・・自分の実力が低いのでしょうかね^^;
自分が作ってるSTGの難易度が如何にぬるいかを体感できました。
以下感想です。
・更に難易度が上がったように感じた(もう少し簡単でもいいのでは?)
・ジョイパッドにも対応させてはどうでしょうか
・何もない場所から敵や弾が出てくる
以前に比べて弾がカラフルになったのではないかなぁ~という印象を受けました。
これからも制作頑張って下さい。
自分が作ってるSTGの難易度が如何にぬるいかを体感できました。
以下感想です。
・更に難易度が上がったように感じた(もう少し簡単でもいいのでは?)
・ジョイパッドにも対応させてはどうでしょうか
・何もない場所から敵や弾が出てくる
以前に比べて弾がカラフルになったのではないかなぁ~という印象を受けました。
これからも制作頑張って下さい。
Re:また少し改良して
BEMANIさん 遊んでくださりありがとうございます。
難しすぎてクリアできないです・・・自分の実力が低いのでしょうかね^^;
>今回はこの前アップしたときに言われたのでEXTRAつくってきました。残機もボムも少ないし・・・・
>いやそんなことないと・・・(自分も実力が低いし)
>というかどこで負けてしまうのでしょうか?
何もない場所から敵や弾が出てくる
>何もない場所から敵が出てくるってのは、最初のところですよね。
難しすぎてクリアできないです・・・自分の実力が低いのでしょうかね^^;
>今回はこの前アップしたときに言われたのでEXTRAつくってきました。残機もボムも少ないし・・・・
>いやそんなことないと・・・(自分も実力が低いし)
>というかどこで負けてしまうのでしょうか?
何もない場所から敵や弾が出てくる
>何もない場所から敵が出てくるってのは、最初のところですよね。
Re:また少し改良して
プレイさせていただきました。
BEMANIさんもおっしゃってますが何も無いところから急に敵が現れ急に撃って来るので覚えないと対処のしようが無い点が多い気がします。中ボスの高速全方位弾も正直無理です^^;
10周ほどやりましたが私の腕前ではボス戦第一通常攻撃までしか行けないです
あとボス戦直前の会話でフリーズすることがあります。ほぼ同じ場所で二回発生したので何かバグが隠れているかもしれません。キーの同時押しか何かが原因で発生する可能性があります
BEMANIさんもおっしゃってますが何も無いところから急に敵が現れ急に撃って来るので覚えないと対処のしようが無い点が多い気がします。中ボスの高速全方位弾も正直無理です^^;
10周ほどやりましたが私の腕前ではボス戦第一通常攻撃までしか行けないです
あとボス戦直前の会話でフリーズすることがあります。ほぼ同じ場所で二回発生したので何かバグが隠れているかもしれません。キーの同時押しか何かが原因で発生する可能性があります
Re:また少し改良して
めいらるさん、バグさん感想ありがとうございます。
めいらるさん 高速全方位弾も正直無理です^^;
>すみません。あれは結構前のバージョンから使ってたのですが、苦情もなかったので
次回はもう少しかわしやすいようにしておきます
あとボス戦直前の会話でフリーズすることがあります。ほぼ同じ場所で二回発生したので何かバグが隠れているかもしれません。キーの同時押しか何かが原因で発生する可能性があります
>すみません、プログラムがまだよく読めないもので・・・すみません。
でも努力してみようと思います。
何も無いところから急に敵が現れ急に撃って
>あの円形見たいのを撃つのでしょうか?上から下りてきて止まって撃たせるようにします。
バグさん 自機弾が背景に溶け込んで分かりづらいです…
>半透明についてまだあまり知識が・・・・すみません
めいらるさん 高速全方位弾も正直無理です^^;
>すみません。あれは結構前のバージョンから使ってたのですが、苦情もなかったので
次回はもう少しかわしやすいようにしておきます
あとボス戦直前の会話でフリーズすることがあります。ほぼ同じ場所で二回発生したので何かバグが隠れているかもしれません。キーの同時押しか何かが原因で発生する可能性があります
>すみません、プログラムがまだよく読めないもので・・・すみません。
でも努力してみようと思います。
何も無いところから急に敵が現れ急に撃って
>あの円形見たいのを撃つのでしょうか?上から下りてきて止まって撃たせるようにします。
バグさん 自機弾が背景に溶け込んで分かりづらいです…
>半透明についてまだあまり知識が・・・・すみません
Re:また少し改良して
ノーミスクリア達成できました。ボムは「ルームX」で2個つかいました。
気になった点は
ほかの方も書いているようにボスの前の会話で
文字が完全に表示されていないときにキーを押すとフリーズします。
自機がすべてやられたときにすぐゲームオーバー画面になり、
さらに「キーを押した瞬間」ではなく、「キーが押されているとき」に
処理をするようになっています。そのため、ショットキーを押しっぱなしに
していて、勝手に最初からになったり、喰らいボムに失敗して
そのままゲーム終了になったりしてしまいます。
押した瞬間に処理をするようにするか、
対応するキーを変えるかのどちらかをしたほうがよいと思います。
気になった点は
ほかの方も書いているようにボスの前の会話で
文字が完全に表示されていないときにキーを押すとフリーズします。
自機がすべてやられたときにすぐゲームオーバー画面になり、
さらに「キーを押した瞬間」ではなく、「キーが押されているとき」に
処理をするようになっています。そのため、ショットキーを押しっぱなしに
していて、勝手に最初からになったり、喰らいボムに失敗して
そのままゲーム終了になったりしてしまいます。
押した瞬間に処理をするようにするか、
対応するキーを変えるかのどちらかをしたほうがよいと思います。
Re:また少し改良して
>>ひよこさん
>というかどこで負けてしまうのでしょうか?
会話画面でフリーズするのでボスを拝めていません。
また、キーボードに慣れていないということもあり中ボスを抜けたくらいで死にます。
ジョイパッドでもやってみましたが結果は同じくらいでした。
会話画面以降進めなかったので、ここで終わりなのかと思ってました。
まさかボスがいるとは思いませんでした・・・
>というかどこで負けてしまうのでしょうか?
会話画面でフリーズするのでボスを拝めていません。
また、キーボードに慣れていないということもあり中ボスを抜けたくらいで死にます。
ジョイパッドでもやってみましたが結果は同じくらいでした。
会話画面以降進めなかったので、ここで終わりなのかと思ってました。
まさかボスがいるとは思いませんでした・・・
Re:また少し改良して
Tatuさん>>
遊んでくださってありがとうございます。
Tatuさん クリアしたのですかしかもノーミスで?
すごいです。けっこう自分でも苦労するので
ていうかけっこう研究されちゃいましたね。
BEMANIさん>>
なぜかフリーズするんです。
すみません。
今度はボスの会話なしも作っときます。
遊んでくださってありがとうございます。
Tatuさん クリアしたのですかしかもノーミスで?
すごいです。けっこう自分でも苦労するので
ていうかけっこう研究されちゃいましたね。
BEMANIさん>>
なぜかフリーズするんです。
すみません。
今度はボスの会話なしも作っときます。
Re:また少し改良して
ひよこさん、こんばんは。
少し前に”敵を進行方向に向けたい”というタイトルで
質問したものです。
そのとき”ひよこ”という名で投稿したんですが、
まさかほかに”ひよこ”さんがいるとは気ずかず
たいへん失礼いたしました。
これからは、もし質問するときは”すずめ”に
したいと思います。
少し前に”敵を進行方向に向けたい”というタイトルで
質問したものです。
そのとき”ひよこ”という名で投稿したんですが、
まさかほかに”ひよこ”さんがいるとは気ずかず
たいへん失礼いたしました。
これからは、もし質問するときは”すずめ”に
したいと思います。
Re:また少し改良して
すずめ さん
>>”敵を進行方向に向けたい”をみてすずめさんもSTG作っているんですか?
>>もしそうだったら完成したらやってみたいです。
>>ちがうんだったらすみません。
>>”敵を進行方向に向けたい”をみてすずめさんもSTG作っているんですか?
>>もしそうだったら完成したらやってみたいです。
>>ちがうんだったらすみません。
Re:また少し改良して
ここで勉強させてもらってシューティングゲーム
を作っています。
おかげで、敵が編隊を組んで画面の中を飛び回っています。
弾幕もハ花火大会のように打ちまくっています。
ですからゲームにはなりません。
いまはそれを見て、美しさに感動しています。
いまは敵の行動パターンをいろいろ考えています。
あと、シューティングの館の”敵の移動パターンを増やす”
のsin波を応用してbulletが絡み合いながら飛んでいく
shotができないか試行錯誤しています。
本当にここのサイトには感謝しています。
ひよこさんもますます頑張ってください。
を作っています。
おかげで、敵が編隊を組んで画面の中を飛び回っています。
弾幕もハ花火大会のように打ちまくっています。
ですからゲームにはなりません。
いまはそれを見て、美しさに感動しています。
いまは敵の行動パターンをいろいろ考えています。
あと、シューティングの館の”敵の移動パターンを増やす”
のsin波を応用してbulletが絡み合いながら飛んでいく
shotができないか試行錯誤しています。
本当にここのサイトには感謝しています。
ひよこさんもますます頑張ってください。
Re:また少し改良して
前回に比べてだいぶ良くなりましたね、
私はボス第二段階ぐらいで死んでしまいました。
でも続きも見て感想を出したいので、
コンティーニュー機能を追加してはどうでしょうか?
最近は本家のコンティーニューはステージの最初からになっていますが、
見た感じ一面しかないのでその場で復活でいいと思います。
私はボス第二段階ぐらいで死んでしまいました。
でも続きも見て感想を出したいので、
コンティーニュー機能を追加してはどうでしょうか?
最近は本家のコンティーニューはステージの最初からになっていますが、
見た感じ一面しかないのでその場で復活でいいと思います。
Re:また少し改良して
すごいですが、
無理でした・・・
3、4かいやったのですが・・・実力不足ですいません。
でもきれいです。
ですがさすがEXTRAですね。
あと作った人は設計を知ってるからとても簡単で、
やってる人が難しいというとなんでとなりますが、
相手はまったく知らない弾幕ですので難しいのかと・・・
自分も前いわれたのですが、初見殺しだといわれました。
それは自分はどんな玉が来るか知ってるから、大丈夫だけど
相手にとってはいきなり!?だからです。
あといまから流星書記のbgmを自分なりに作ってみようかと・・・
できたらはずかしいですが、公開します。
無理でした・・・
3、4かいやったのですが・・・実力不足ですいません。
でもきれいです。
ですがさすがEXTRAですね。
あと作った人は設計を知ってるからとても簡単で、
やってる人が難しいというとなんでとなりますが、
相手はまったく知らない弾幕ですので難しいのかと・・・
自分も前いわれたのですが、初見殺しだといわれました。
それは自分はどんな玉が来るか知ってるから、大丈夫だけど
相手にとってはいきなり!?だからです。
あといまから流星書記のbgmを自分なりに作ってみようかと・・・
できたらはずかしいですが、公開します。
Re:また少し改良して
つくりました。
ありきたりの曲っぽいですが、
PASSはsitumonです。
下記のアドレスからです。
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %A0%B4.wav
気に入ってもらえたらうれしいです。
ありきたりの曲っぽいですが、
PASSはsitumonです。
下記のアドレスからです。
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %A0%B4.wav
気に入ってもらえたらうれしいです。
Re:また少し改良して
自分の考えかたとして、
もし自分を作った曲を少しでも気に入っていただけたらうれしいので
つかってくれるとなおうれしいです。
ご自由にお使いください。こんな曲でよければ。
もし自分を作った曲を少しでも気に入っていただけたらうれしいので
つかってくれるとなおうれしいです。
ご自由にお使いください。こんな曲でよければ。
Re:また少し改良して
また少し改良してきました。
ぜひ遊んで感想をください。
アップローダ様 http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASSは「hiyoko」です。
ぜひ遊んで感想をください。
アップローダ様 http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASSは「hiyoko」です。
Re:また少し改良して
situmonさん
>>さっそく曲を使わせてもらいました。
>>できたらどの弾幕がよかったか教えてもらえるとうれしいです。
みなさんの感想をお待ちしております。
>>さっそく曲を使わせてもらいました。
>>できたらどの弾幕がよかったか教えてもらえるとうれしいです。
みなさんの感想をお待ちしております。
Re:また少し改良して
ルームX と 大風車 です。
大風車は難しいけどよけたときの心地よさがたまらないですね・・・
ルームXはよけれなかったけどデザイン性(!?)というか、
見た目の美しさはこれが感動しました。
大風車は難しいけどよけたときの心地よさがたまらないですね・・・
ルームXはよけれなかったけどデザイン性(!?)というか、
見た目の美しさはこれが感動しました。
Re:また少し改良して
situmonさん
大風車はよけたら気持ちいいですからね。
>>以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
>>いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
ルームXはよけれなかったけどデザイン性が
>>作るのにけっこう時間をかけたのでうれしいです。
みなさんの感想をお待ちしております。
どの弾幕がきれいだった、難しかったなど
さまざまな感想お待ちしております。
大風車はよけたら気持ちいいですからね。
>>以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
>>いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
ルームXはよけれなかったけどデザイン性が
>>作るのにけっこう時間をかけたのでうれしいです。
みなさんの感想をお待ちしております。
どの弾幕がきれいだった、難しかったなど
さまざまな感想お待ちしております。
Re:また少し改良して
これは気にしなくてもいいのですが、
大風車はよけたら気持ちいいですからね。
>>以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
>>いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
とするよりも
>>大風車はよけたら気持ちいいですからね。
以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
としたほうが楽かもです。
大風車はよけたら気持ちいいですからね。
>>以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
>>いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
とするよりも
>>大風車はよけたら気持ちいいですからね。
以前の大風車(いろいろあって表示はなかった)はよけると気持ちいいんですが
いろいろときれいに見えなかったので今回のようにしました。
としたほうが楽かもです。
Re:また少し改良して
チルチルさん 回転地獄かな、でもFPSが20まで落ちました
>>弾の種類が多いからでしょうかね。
>>弾の数が関係あるのか・・・・
>>処理落ちする以外は本当にきれいな弾幕なんですけどね。
>>弾の種類が多いからでしょうかね。
>>弾の数が関係あるのか・・・・
>>処理落ちする以外は本当にきれいな弾幕なんですけどね。
Re:また少し改良して
こちらのPCでは回転地獄でfps落ちませんでした。(たぶん)
回転地獄・・・
よかったところ、
明るく、弾幕の動きも美しい
気になったところ、
もしかしたら・・・安置がある?かもしれない
確かに色鮮やかですが、弾幕にたくさんの玉の種類が規則性なしにならんでいるものはあまりありません。
龍神録のリプレイを見る限りでも 最後の最後にしか規則性がない玉の種類の弾幕がでてこないので、
たぶんすこし規則性を与えるといいかもしれません。
もしこれが意図したものならすいません。
いつもいろいろいってすいません。
回転地獄・・・
よかったところ、
明るく、弾幕の動きも美しい
気になったところ、
もしかしたら・・・安置がある?かもしれない
確かに色鮮やかですが、弾幕にたくさんの玉の種類が規則性なしにならんでいるものはあまりありません。
龍神録のリプレイを見る限りでも 最後の最後にしか規則性がない玉の種類の弾幕がでてこないので、
たぶんすこし規則性を与えるといいかもしれません。
もしこれが意図したものならすいません。
いつもいろいろいってすいません。
Re:また少し改良して
situmon もしかしたら・・・安置がある?かもしれない
>>というより安置あると思います。
>>最初自機狙いの弾で、2回弾が回転して、
>>自機とはけっこう角度ずれて
>>ある程度かわしやすくなるのかもしれません。
>>まあ鑑賞用として見るのもいいかもしれません。
>>というより安置あると思います。
>>最初自機狙いの弾で、2回弾が回転して、
>>自機とはけっこう角度ずれて
>>ある程度かわしやすくなるのかもしれません。
>>まあ鑑賞用として見るのもいいかもしれません。
Re:また少し改良して
安置は鑑賞用とみるならいいとおもいますが、
東方のように、
避けて達成感をかんじ、なお鑑賞できるほどの美しい弾幕のほうが
シューティングが好きな人の心をつかめるかもしれません。
でも ルームX、大風車 は上をみたしてて面白かったです。
東方のように、
避けて達成感をかんじ、なお鑑賞できるほどの美しい弾幕のほうが
シューティングが好きな人の心をつかめるかもしれません。
でも ルームX、大風車 は上をみたしてて面白かったです。
Re:また少し改良して
回転地獄を改良してきました。
回転地獄の感想と普通の感想を待ってます。
アップローダ様http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASSは「hiyoko」です。
よろしくおねがいします。
回転地獄の感想と普通の感想を待ってます。
アップローダ様http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASSは「hiyoko」です。
よろしくおねがいします。
Re:また少し改良して
いや~私はルームXで被弾しまくってるので
変化がよく見えなくて残念です、お恥ずかしい・・
被弾した時とかに敵の弾がパッと消えると不自然なので
何かエフェクトでもつけてみてはどうですか?
あとルームXのアシスト弾のように
消えても復活する弾は、最初から消えないように
しておいてはどうですか?
それからアイテムに対する当たり判定をもう少し大きくしてはどうでしょうか?
変化がよく見えなくて残念です、お恥ずかしい・・
被弾した時とかに敵の弾がパッと消えると不自然なので
何かエフェクトでもつけてみてはどうですか?
あとルームXのアシスト弾のように
消えても復活する弾は、最初から消えないように
しておいてはどうですか?
それからアイテムに対する当たり判定をもう少し大きくしてはどうでしょうか?
Re:また少し改良して
Read meにL_SHIFTで低速移動できることが書かれていなかったので、
低速封印ノーコンティニュークリアに挑戦し、達成しました。
アイテムの当たり判定について
低速封印でやってみたところ、自機とアイテムがかすった程度ではとれませんでした。
それで、チルチルさんはアイテムの当たり判定が小さいといっているのでしょう。
それとも、低速移動時に吸収できる範囲が狭いということでしょうか?
コンティニュー画面で「いいえ」をえらんだとき、プログラムを終了するのではなく
タイトル画面に戻すようにしたほうがよいと思います。
おなじくコンティニュー画面でリプレイ云々と表示されますが、
その機能が実装されていない間は表示しないほうがよいと思います。
「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
さらに、鱗弾とカード弾の色が足りないため、見えないが当たる弾があります。
「回転地獄」は安置弾幕ではなくなりましたが、「W回転」の安置は仕様でしょうか?
2ヶ所ある発射点とそれぞれ適当な距離を置けば安置になります。
ボスを倒した時に「CLEAR」の文字だけでも表示するようにしたらよいとおもいます。
低速封印ノーコンティニュークリアに挑戦し、達成しました。
アイテムの当たり判定について
低速封印でやってみたところ、自機とアイテムがかすった程度ではとれませんでした。
それで、チルチルさんはアイテムの当たり判定が小さいといっているのでしょう。
それとも、低速移動時に吸収できる範囲が狭いということでしょうか?
コンティニュー画面で「いいえ」をえらんだとき、プログラムを終了するのではなく
タイトル画面に戻すようにしたほうがよいと思います。
おなじくコンティニュー画面でリプレイ云々と表示されますが、
その機能が実装されていない間は表示しないほうがよいと思います。
「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
さらに、鱗弾とカード弾の色が足りないため、見えないが当たる弾があります。
「回転地獄」は安置弾幕ではなくなりましたが、「W回転」の安置は仕様でしょうか?
2ヶ所ある発射点とそれぞれ適当な距離を置けば安置になります。
ボスを倒した時に「CLEAR」の文字だけでも表示するようにしたらよいとおもいます。
Re:また少し改良して
Tatu さん 低速封印ノーコンティニュークリアに挑戦し、達成しました。
>>たくさん遊んでくださりありがとうございます。
「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
「回転地獄」は安置弾幕ではなくなりましたが
>>「回転地獄」はこのままの形で安置なしを作ったら
>>さらに弾数が多くなってしまいました、
>>次回は弾を少なくして作ろうと思います。
「W回転」の安置は仕様でしょうか?
>>安置ですね・・仕様とします。
ボスを倒した時に「CLEAR」の文字だけでも表示するようにしたらよいとおもいます。
>>次回はクリア後の画像を作りますね。
低速以外のアイテムの範囲はただいま設定中ですね。
>>たくさん遊んでくださりありがとうございます。
「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
「回転地獄」は安置弾幕ではなくなりましたが
>>「回転地獄」はこのままの形で安置なしを作ったら
>>さらに弾数が多くなってしまいました、
>>次回は弾を少なくして作ろうと思います。
「W回転」の安置は仕様でしょうか?
>>安置ですね・・仕様とします。
ボスを倒した時に「CLEAR」の文字だけでも表示するようにしたらよいとおもいます。
>>次回はクリア後の画像を作りますね。
低速以外のアイテムの範囲はただいま設定中ですね。
Re:また少し改良して
>>ひよこさん
自機が打つ弾の下にアイテムがあると、
低速移動中、自機の弾に隠れてアイテムが見えなくなることがあります。
描画順を変えてみては如何でしょう。
会話画面中、自機の弾が画面に残った状態で会話が進むのは不自然な気がします。
会話画面でフリーズし、応答が無くなくなりPCを再起動する羽目になりました。
会話中Zキーを連打したらそうなりました。
自機が打つ弾の下にアイテムがあると、
低速移動中、自機の弾に隠れてアイテムが見えなくなることがあります。
描画順を変えてみては如何でしょう。
会話画面中、自機の弾が画面に残った状態で会話が進むのは不自然な気がします。
会話画面でフリーズし、応答が無くなくなりPCを再起動する羽目になりました。
会話中Zキーを連打したらそうなりました。
Re:また少し改良して
>会話画面でフリーズし、応答が無くなくなりPCを再起動する羽目になりました。
こちらもです。
>「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
こちらは今回もなりませんでしたが、環境によっても変わるかもしれませんので、
どの環境でもなるべく楽しめる弾幕のほうがいいかもです。
でも今回はとてもきれいでした。
でもすいません、避けれませんでした。
こちらもです。
>「回転地獄」はきれいですが弾の量があまりにも多く、20fpsぐらいまで処理落ちします。
こちらは今回もなりませんでしたが、環境によっても変わるかもしれませんので、
どの環境でもなるべく楽しめる弾幕のほうがいいかもです。
でも今回はとてもきれいでした。
でもすいません、避けれませんでした。
Re:また少し改良して
BEMANIさん 低速移動中、自機の弾に隠れてアイテムが見えなくなることがあります。
描画順を変えてみては如何でしょう。
>>では描画順を変えて見ます。
会話画面中、自機の弾が画面に残った状態で会話が進むのは不自然な気がします。
会話画面でフリーズし、応答が無くなくなりPCを再起動する羽目になりました。
会話中Zキーを連打したらそうなりました。
>>なぜでしょうかね、いろいろ試してみます。
描画順を変えてみては如何でしょう。
>>では描画順を変えて見ます。
会話画面中、自機の弾が画面に残った状態で会話が進むのは不自然な気がします。
会話画面でフリーズし、応答が無くなくなりPCを再起動する羽目になりました。
会話中Zキーを連打したらそうなりました。
>>なぜでしょうかね、いろいろ試してみます。
Re:また少し改良して
ひよこさんはみなさんのいったことを取り入れていてどんどん進化したゲームになっていくので
とても面白いと同時に見習わないとですね・・・
はやくひよこさんの新作の弾幕が見てみたいです。
とても面白いと同時に見習わないとですね・・・
はやくひよこさんの新作の弾幕が見てみたいです。
Re:また少し改良して
回転地獄は改良してません。
弾幕も新しく作っていません。
アイテムの取得範囲を広げただけです。
そのほか少し改良してあります。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASS「hiyoko」です。
感想お待ちしております。
弾幕も新しく作っていません。
アイテムの取得範囲を広げただけです。
そのほか少し改良してあります。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... Ryusei.zip
PASS「hiyoko」です。
感想お待ちしております。
Re:また少し改良して
遊んでみました。
弾幕云々よりも、もう少し丁寧に作った方がいいですね。
画面のあちこちにゴミがあります。
添付の画像は分かりやすくするために背景を白にしてキャプチャしたものを
150%拡大したものです。
ゴミとなっているのは
・ ボスのふち(赤枠)
・ 敵の上下境界のふち(紫枠)
・ プレイヤー星の上の2つ(緑枠)
です。
敵に関しては背景が黒だとわかりにくいのでかまわないのかもしれませんが、
プレイヤーに関しては背景が黒でも、ボスと重なった時などかなり目立ってます。
それからプレイヤーの弾(黒枠)はこの形状であってますか?
背景が黒で、弾も黒系だと、なんとも違和感があるのですが。
最後に、黄色枠で囲ったところが、0_0.oggの波形です。
入力の音量が大きすぎて、見ての通り振り切れてますよ。
弾幕云々よりも、もう少し丁寧に作った方がいいですね。
画面のあちこちにゴミがあります。
添付の画像は分かりやすくするために背景を白にしてキャプチャしたものを
150%拡大したものです。
ゴミとなっているのは
・ ボスのふち(赤枠)
・ 敵の上下境界のふち(紫枠)
・ プレイヤー星の上の2つ(緑枠)
です。
敵に関しては背景が黒だとわかりにくいのでかまわないのかもしれませんが、
プレイヤーに関しては背景が黒でも、ボスと重なった時などかなり目立ってます。
それからプレイヤーの弾(黒枠)はこの形状であってますか?
背景が黒で、弾も黒系だと、なんとも違和感があるのですが。
最後に、黄色枠で囲ったところが、0_0.oggの波形です。
入力の音量が大きすぎて、見ての通り振り切れてますよ。
Re:また少し改良して
Justyさん
絵について
>>ひどいですね。これは書き直しですね。
0_0.oggの波形
>>まさか振りきれているなんて・・・・・
知りませんでしたね、素材の加工のやり直しです。
黒の弾っていうのは、まだ加工が下手なので、あとわざ同じ色にして弾幕避けがしやすいようにって
ことですね・・・・すみません。
絵について
>>ひどいですね。これは書き直しですね。
0_0.oggの波形
>>まさか振りきれているなんて・・・・・
知りませんでしたね、素材の加工のやり直しです。
黒の弾っていうのは、まだ加工が下手なので、あとわざ同じ色にして弾幕避けがしやすいようにって
ことですね・・・・すみません。
Re:また少し改良して
ボスの目は真っ黒でした・・・当然透過されますね。
ボスのふちは800%にしてもそんな変なところは・・・・・ないですけどね。
もしかしたらぼかした時の色が黒とちがうのかもしれません。
ってことはいろいろ直せないです。
ボスのふちは800%にしてもそんな変なところは・・・・・ないですけどね。
もしかしたらぼかした時の色が黒とちがうのかもしれません。
ってことはいろいろ直せないです。
Re:また少し改良して
絵を直してきました。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %BD%89.zip
PASSは「hiyoko」です。
感想をお待ちしております。
アップローダ様
http://down11.ddo.jp/uploader/download/ ... %BD%89.zip
PASSは「hiyoko」です。
感想をお待ちしております。
Re:また少し改良して
う~ん絵がきれいになって全体的にすっきりした気がしますね
流星書記はデスクトップに置いて時々プレイしています
ちなみにボスの目は透過したままですか?
あとボスの周りが白っぽいのは仕様ですか?
最後のクリア画面もきれいですがタイトルに戻るにはどうしたらいいでしょうか?
しかし弾の動きが音楽と合っていて良いですね
あとは全体的にエフェクトを付ければクオリティが上がると思います
これは私も負けていられませんね
流星書記はデスクトップに置いて時々プレイしています
ちなみにボスの目は透過したままですか?
あとボスの周りが白っぽいのは仕様ですか?
最後のクリア画面もきれいですがタイトルに戻るにはどうしたらいいでしょうか?
しかし弾の動きが音楽と合っていて良いですね
あとは全体的にエフェクトを付ければクオリティが上がると思います
これは私も負けていられませんね
Re:また少し改良して
チルチルさん 流星書記はデスクトップに置いて時々プレイしています
>>とってもうれしいです。とっても!
最後のクリア画面もきれいですがタイトルに戻るにはどうしたらいいでしょうか?
>>すみませんタイトルには戻れません。
しかし弾の動きが音楽と合っていて良いですね
>>どこの場所ですか?
あとは全体的にエフェクトを付ければ
>>エフェクトですか。ボムのエフェクトに挑戦してみます。
>>とってもうれしいです。とっても!
最後のクリア画面もきれいですがタイトルに戻るにはどうしたらいいでしょうか?
>>すみませんタイトルには戻れません。
しかし弾の動きが音楽と合っていて良いですね
>>どこの場所ですか?
あとは全体的にエフェクトを付ければ
>>エフェクトですか。ボムのエフェクトに挑戦してみます。
Re:また少し改良して
>>どこの場所ですか?
全体的にです
>>エフェクトですか。ボムのエフェクトに挑戦してみます。
ボムもそうですが被弾時や段階が進む時に敵弾がいきなり消えると不自然なので
消える時に何かエフェクトを付けてみてはどうでしょうか?
龍神録で会話に入る時のアレみたいな感じです
全体的にです
>>エフェクトですか。ボムのエフェクトに挑戦してみます。
ボムもそうですが被弾時や段階が進む時に敵弾がいきなり消えると不自然なので
消える時に何かエフェクトを付けてみてはどうでしょうか?
龍神録で会話に入る時のアレみたいな感じです
Re:また少し改良して
初めまして。やってみました。
本編もビックリの鬼弾幕に吹きましたw
では感想でも。主観で書くので一意見という感じで参考にしてください
1.死亡時の無敵時間が短い
死亡時にPが出て回収が意図されてますが
無敵時間が短いのと弾幕によってはその間もがんがん出てるので
回収した時点で位置取りする暇が無い気がします。
それもゲームの味かなぁとは思うのですがちょっとやりにくさを感じました。
2.ボスのストックが知りたい
最初ゲームオーバーになった時、「今全体のどれくらい進んだんだろ・・・」となりました。
プレイ側としてはゲームオーバー時点の「達成率」ってのが分かると良いなと思います。
残りのスペカ(でいいのかな?)の数を左上にちょんと置いておくだけでも全然違うと思いますよ。
3.難しすぎて初心者御断り状態かも
僕は東方で言うルナ程度なんですが、初見でクリアはきつかったです。
本家や龍神録でEASY/NORMALやってる人がプレイすると
「何回もやって達成率を上げる!」と思うより
「無理、絶対無理」って感想を先に持っちゃうんじゃないかなと
弾幕を見せる事をウリにするなら無敵モード(鑑賞用)があったりすると良いかもしれませんね。
プレイとしての感想を求めるならもう少し簡単なモードがあった方が良いです。
※このへんは自分も通った体験談ってことでw Hard程度を前提に作るなとよく怒られたものです。
こんなところで(*'ヮ')ノ
本編もビックリの鬼弾幕に吹きましたw
では感想でも。主観で書くので一意見という感じで参考にしてください
1.死亡時の無敵時間が短い
死亡時にPが出て回収が意図されてますが
無敵時間が短いのと弾幕によってはその間もがんがん出てるので
回収した時点で位置取りする暇が無い気がします。
それもゲームの味かなぁとは思うのですがちょっとやりにくさを感じました。
2.ボスのストックが知りたい
最初ゲームオーバーになった時、「今全体のどれくらい進んだんだろ・・・」となりました。
プレイ側としてはゲームオーバー時点の「達成率」ってのが分かると良いなと思います。
残りのスペカ(でいいのかな?)の数を左上にちょんと置いておくだけでも全然違うと思いますよ。
3.難しすぎて初心者御断り状態かも
僕は東方で言うルナ程度なんですが、初見でクリアはきつかったです。
本家や龍神録でEASY/NORMALやってる人がプレイすると
「何回もやって達成率を上げる!」と思うより
「無理、絶対無理」って感想を先に持っちゃうんじゃないかなと
弾幕を見せる事をウリにするなら無敵モード(鑑賞用)があったりすると良いかもしれませんね。
プレイとしての感想を求めるならもう少し簡単なモードがあった方が良いです。
※このへんは自分も通った体験談ってことでw Hard程度を前提に作るなとよく怒られたものです。
こんなところで(*'ヮ')ノ
Re:また少し改良して
ねこさん、テヌーさん、遊んでくださりありがとうございます。
ねこさん 本編もビックリっさの鬼弾幕に吹きましたw
>>本編って東方のほうですか?、龍神録のほうですか?
>>あ、最近UPしたのにはEXTRAっていれてない・・・すみません。
ボスのストックが知りたい
>>ゲームオーバのときでもいいですかね?
弾幕を見せる事をウリにするなら無敵モード(鑑賞用)があったりすると良いかもしれませんね。
>>観賞用ですか? 回転地獄のときにも考えましたね。本編とは別に鑑賞用を作ってもいいかもしれません。
テヌーさん ソースを見てみたいのですが
>>龍神録の館の改造です。
>>もしかしてボスの弾幕のほうですか?
ねこさん 本編もビックリっさの鬼弾幕に吹きましたw
>>本編って東方のほうですか?、龍神録のほうですか?
>>あ、最近UPしたのにはEXTRAっていれてない・・・すみません。
ボスのストックが知りたい
>>ゲームオーバのときでもいいですかね?
弾幕を見せる事をウリにするなら無敵モード(鑑賞用)があったりすると良いかもしれませんね。
>>観賞用ですか? 回転地獄のときにも考えましたね。本編とは別に鑑賞用を作ってもいいかもしれません。
テヌーさん ソースを見てみたいのですが
>>龍神録の館の改造です。
>>もしかしてボスの弾幕のほうですか?
Re:また少し改良して
>>ゲームオーバのときでもいいですかね?
そこは東方と同じでいいと思いますよ
プレイ中は体力バーの残り本数を表示して
ゲームオーバー時は達成率を表示すればいいんじゃないでしょうか
>>あ、最近UPしたのにはEXTRAっていれてない・・・すみません。
そういえばEXTRAってやった事なかったですね・・
本編と同じ内容の時ならプレイしましたが・・
>>観賞用ですか? 回転地獄のときにも考えましたね。本編とは別に鑑賞用を作ってもいいかもしれません。
それならスペルプラクティスを作ってみてはどうですか?
そこは東方と同じでいいと思いますよ
プレイ中は体力バーの残り本数を表示して
ゲームオーバー時は達成率を表示すればいいんじゃないでしょうか
>>あ、最近UPしたのにはEXTRAっていれてない・・・すみません。
そういえばEXTRAってやった事なかったですね・・
本編と同じ内容の時ならプレイしましたが・・
>>観賞用ですか? 回転地獄のときにも考えましたね。本編とは別に鑑賞用を作ってもいいかもしれません。
それならスペルプラクティスを作ってみてはどうですか?
Re:また少し改良して
ゲームオーバ時の達成率はできるかわかりませんが、
体力バーの残り本数は実装できました。
チルチルさん そういえばEXTRAってやった事なかったですね・・
>>未だに2面以上の実装ができなくて・・EXTRAはSTGの中身と同じです。
それならスペルプラクティスを作ってみてはどうですか?
>>どうつくればいいか・・・・・わかんないです。
体力バーの残り本数は実装できました。
チルチルさん そういえばEXTRAってやった事なかったですね・・
>>未だに2面以上の実装ができなくて・・EXTRAはSTGの中身と同じです。
それならスペルプラクティスを作ってみてはどうですか?
>>どうつくればいいか・・・・・わかんないです。
Re:また少し改良して
以前龍神録を元にスペルプラクティスを作ったことがあります。
自分の場合は弾幕番号を保存しておいて(メニューで選択した値を入れる)
その番号を元に弾幕を処理させました。
こうすると好きな順番でかつ、連続して弾幕を遊べるようになりましたよ。
自分の場合は弾幕番号を保存しておいて(メニューで選択した値を入れる)
その番号を元に弾幕を処理させました。
こうすると好きな順番でかつ、連続して弾幕を遊べるようになりましたよ。
Re:また少し改良して
タイトルのソースですか、いいですよ。
しかし絵の調整やカーソルの座標調整がたいへんですよ。参考になるならうれしいです。
しかし絵の調整やカーソルの座標調整がたいへんですよ。参考になるならうれしいです。
void firstload(){ img_back[2] = LoadGraph("../dat/img/back/タイトル.bmp"); //最初のZキーを押してくださいの絵を表示 img_back[3] = LoadGraph("../dat/img/back/囲い.bmp"); //カーソル img_back[4] = LoadGraph("../dat/img/back/タイトル2.bmp");//メニューの項目が描いてある絵 func_state=1; } int gamen=0; //最初の画面を表示するか二つ目の画面を表示するかの変数 int Hyouji=0; //カーソルの場所の変数 void tittle(){//タイトル switch(gamen){ case 0: DrawGraph(0,0,img_back[2],FALSE);//1枚目の絵 if(CheckStateKey(KEY_INPUT_Z)==1)gamen=1;//Zキーを押すと2枚目の絵へ break; case 1: switch(Hyouji){ case 0://STGへ DrawGraph(0,0,img_back[4],FALSE);//2枚目の絵 DrawGraph(490,220,img_back[3],TRUE);//カーソルを(490,220)の位置に表示 if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN)==1)Hyouji=1;//下キーが押されたらHyoujiを1にする(エキストラの位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP)==1)Hyouji=3;//上キーが押されたらHyoujiを3にする(終了の位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_Z)==1)func_state=2;//Zキーを押すとfunc_state=2になる(ロードの開始) break; case 1://エクストラ DrawGraph(0,0,img_back[4],FALSE);//2枚目の絵 DrawGraph(490,280,img_back[3],TRUE);//カーソルを(490,280)の位置に表示 if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN)==1)Hyouji=2;//下キーが押されたらHyoujiを2にする(音楽の館の位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP)==1)Hyouji=0;//上キーが押されたらHyoujiを0にする(STGの位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_Z)==1)func_state=2;//Zキーを押すとfunc_state=2になる(ロードの開始) break; case 2://音楽の館 DrawGraph(0,0,img_back[4],FALSE);//2枚目の絵 DrawGraph(490,340,img_back[3],TRUE);//カーソルを(490,340)の位置に表示 if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN)==1)Hyouji=3;//下キーが押されたらHyoujiを3にする(終了の位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP)==1)Hyouji=1;//上キーが押されたらHyoujiを1にする(エキストラの位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_Z)==1)func_state=2;//Zキーを押すとfunc_state=2になる(ロードの開始) break; case 3://終了 DrawGraph(0,0,img_back[4],FALSE);//2枚目の絵 DrawGraph(490,400,img_back[3],TRUE);//カーソルを(490,400)の位置に表示 if(CheckStateKey(KEY_INPUT_DOWN)==1)Hyouji=0;//下キーが押されたらHyoujiを0にする(STGの位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_UP)==1)Hyouji=2;//上キーが押されたらHyoujiを2にする(音楽の館の位置へ移動) if(CheckStateKey(KEY_INPUT_Z)==1)DxLib_End();//Zキーを押すと終了 break; default: printfDx("エラー\n"); break; } default: break; } }