えっと、3月位から、友達とSTGをつくろう!って事になったんですが、プログラム全般は私がやるんです。
それで色々と調べて、STG自体を作る方法は分かったのですが、
・タイトル画面
・難易度選択
・自機選択
の作り方が、分からないんです。
どなたか教えて頂けないでしょうか?
タイトル画面について…
Re:タイトル画面について…
変数を使ってスイッチ文で動かせばいいと思います。
たとえば
スイッチ(画面){
ケース1
タイトルたとえばZキーでレベル選択へ
ケース2
レベル選択0,1,2,3、キャラクター0,1
ケース3
レベル選択0,1,2,3、キャラクター0,1の選択された項目で、
STG本体へ移動
という流れではどうですか
たとえば
スイッチ(画面){
ケース1
タイトルたとえばZキーでレベル選択へ
ケース2
レベル選択0,1,2,3、キャラクター0,1
ケース3
レベル選択0,1,2,3、キャラクター0,1の選択された項目で、
STG本体へ移動
という流れではどうですか
Re:タイトル画面について…
氷水華さんのプログラム暦はどのくらいなのでしょうか。
氷水華さんの実力によっては、説明の中身が変わってくると思いますが、それなりに知識があるとして・・・簡単な事しかいえませんが、ヒントとなりそうなのは、ゲームプログラミングの館の33.「選択画面の作り方。」ではないでしょうか。
これはを使えば、タイトル画面、・難易度選択、・自機選択も、選択画面の作り方と同じ考えで作れると思います。
最後に・・・質問の内容を具体的に、どのように分からないのかが明確してもらえれば、より良い回答が貰えると思うので包み隠さず相談してみてください
氷水華さんの実力によっては、説明の中身が変わってくると思いますが、それなりに知識があるとして・・・簡単な事しかいえませんが、ヒントとなりそうなのは、ゲームプログラミングの館の33.「選択画面の作り方。」ではないでしょうか。
これはを使えば、タイトル画面、・難易度選択、・自機選択も、選択画面の作り方と同じ考えで作れると思います。
最後に・・・質問の内容を具体的に、どのように分からないのかが明確してもらえれば、より良い回答が貰えると思うので包み隠さず相談してみてください
Re:タイトル画面について…
お二方様々ご返答ありがとうございます。
>ひよこさん
良い参考になりました。
一度これでプログラム組んでみようと思います。ありがとうございます。
>arrayさん
プログラム歴は、まだまだ浅いです。
2、3ヶ月ぐらいプログラムの勉強したぐらいなんですよ。
あと、33「選択画面の作り方」を見忘れていたようで、全部みた気がしたのですが、忘れていました。
今の所パソコンを使える時間が週に3~4時間ぐらいしかないので、携帯で情報収集して基本的な事を学習する。って風にやってるんです。
なのでいつ、できあがるか分かりませんが、頑張ろうと思ってます。
>ひよこさん
良い参考になりました。
一度これでプログラム組んでみようと思います。ありがとうございます。
>arrayさん
プログラム歴は、まだまだ浅いです。
2、3ヶ月ぐらいプログラムの勉強したぐらいなんですよ。
あと、33「選択画面の作り方」を見忘れていたようで、全部みた気がしたのですが、忘れていました。
今の所パソコンを使える時間が週に3~4時間ぐらいしかないので、携帯で情報収集して基本的な事を学習する。って風にやってるんです。
なのでいつ、できあがるか分かりませんが、頑張ろうと思ってます。
Re:タイトル画面について…
選択プログラム自体は簡単です、
プログラムを少しかじった程度でも作れますが、
その後のゲーム内容で挫折してしまう事が多いです。
一からプログラムを書く・改造する、
どちらにしても覚える意思があるのであれば、
C言語プログラムの基礎を身に着けてから、
「ゲームプログラミングの館」
↓
「龍神録プログラミングの館」と読み進めて行けば
良いかと思います。
目的のSTGが作れれば良いのであって、
プログラムに大して興味が無いなら、
ツクール等を使う方が良いのではないかと思います。
アクションゲームツクールでシューティングも作れるらしい?ですよ。
注意:
現状の情報で考えられる案を提示したもので、
氷水華さんのプログラム意欲を阻害するつもりはありません。
受け取り方によってはそう取れてしまう可能性がある
微妙な文章なので追記しておきます。
ゲーム作りは大変ですが、役割分担を行い各々が役を
しっかりとこなせれば完成します。頑張ってください。
プログラムを少しかじった程度でも作れますが、
その後のゲーム内容で挫折してしまう事が多いです。
一からプログラムを書く・改造する、
どちらにしても覚える意思があるのであれば、
C言語プログラムの基礎を身に着けてから、
「ゲームプログラミングの館」
↓
「龍神録プログラミングの館」と読み進めて行けば
良いかと思います。
目的のSTGが作れれば良いのであって、
プログラムに大して興味が無いなら、
ツクール等を使う方が良いのではないかと思います。
アクションゲームツクールでシューティングも作れるらしい?ですよ。
注意:
現状の情報で考えられる案を提示したもので、
氷水華さんのプログラム意欲を阻害するつもりはありません。
受け取り方によってはそう取れてしまう可能性がある
微妙な文章なので追記しておきます。
ゲーム作りは大変ですが、役割分担を行い各々が役を
しっかりとこなせれば完成します。頑張ってください。
タイトル画面について…
>SooAさん
ご返答、長文ありがとうございます。
そしてお疲れ様です。
自分は1からプログラムを作るつもりです。
ツクールはオリジナル感が無いって言うかなんかあれなので、使いたくないんです。
何かと、ゲーム自体ではなくタイトル画面で挫折したので、一度質問しました。
とりあえず急がずゆっくり頑張ってみます(^-^)
ご返答、長文ありがとうございます。
そしてお疲れ様です。
自分は1からプログラムを作るつもりです。
ツクールはオリジナル感が無いって言うかなんかあれなので、使いたくないんです。
何かと、ゲーム自体ではなくタイトル画面で挫折したので、一度質問しました。
とりあえず急がずゆっくり頑張ってみます(^-^)
Re:タイトル画面について…
1から創るのであれば、仕様書があると楽になります。
仕様書があると、完成の質も上がると思いますよ。
ここで言う仕様書というのは、その名の通り、
・どういう表示・動作をするのか
・どういった操作ができるのか
・必要なデータ(画像やテキストなど)
・どういった画面の移行をしていくのか(フロー処理)
…などの、動作を示すゲームの設計図のようなものです。
(これはプランナーの役割となります)
これは友達にその役を頼むと良いでしょうね。
仕様書無しで製作してもいいのですが、
後から動作の追加や変更等があって、余計なバグを引き起こしたり、無駄な時間が掛かることがあります。
動作の参考にする、というのであれば、
ここの龍神録プログラミングの館や他のゲームサンプル等を見るといいでしょう。
それを元に自分でコードを書けば理解も早まります。
もし仕様書を作るのであれば、しっかりと仕様が固まってから
プログラムを書いたほうが良いでしょう。
固まらないうちに書くと、途中で仕様が変わったら修正が大変なので。
あと、仕様が固まるまで氷水華さんはゲームプログラムのコードの書き方を覚えたり、
ゲームのシステム部分を構築しておくと、時間の無駄もなく製作が進行できると思います。
(意外と仕様書は重要で奥が深いですよ)
仕様書があると、完成の質も上がると思いますよ。
ここで言う仕様書というのは、その名の通り、
・どういう表示・動作をするのか
・どういった操作ができるのか
・必要なデータ(画像やテキストなど)
・どういった画面の移行をしていくのか(フロー処理)
…などの、動作を示すゲームの設計図のようなものです。
(これはプランナーの役割となります)
これは友達にその役を頼むと良いでしょうね。
仕様書無しで製作してもいいのですが、
後から動作の追加や変更等があって、余計なバグを引き起こしたり、無駄な時間が掛かることがあります。
動作の参考にする、というのであれば、
ここの龍神録プログラミングの館や他のゲームサンプル等を見るといいでしょう。
それを元に自分でコードを書けば理解も早まります。
もし仕様書を作るのであれば、しっかりと仕様が固まってから
プログラムを書いたほうが良いでしょう。
固まらないうちに書くと、途中で仕様が変わったら修正が大変なので。
あと、仕様が固まるまで氷水華さんはゲームプログラムのコードの書き方を覚えたり、
ゲームのシステム部分を構築しておくと、時間の無駄もなく製作が進行できると思います。
(意外と仕様書は重要で奥が深いですよ)
Re:タイトル画面について…
>御津さん
ご返答ありがとうございます。
なるほど~
仕様書ですか。
一応、ノートに大体の流れ・イメージは書いています。
大体ではなく、しっかり仕様を固め手からの方が良いのですね。
まずは友達と協力・分担して仕様書をちゃんと作ってみたいと思います。
ご返答ありがとうございます。
なるほど~
仕様書ですか。
一応、ノートに大体の流れ・イメージは書いています。
大体ではなく、しっかり仕様を固め手からの方が良いのですね。
まずは友達と協力・分担して仕様書をちゃんと作ってみたいと思います。
Re:タイトル画面について…
> 一応、ノートに大体の流れ・イメージは書いています。
「大体・イメージ」は、「案件」(アイデア)であり、
仕様(書)では無いことに注意してくださいね。
例えば
「ボムは敵にダメージを与え、ボムの範囲の弾を消す」という一文があるとします。
コレだけでは、ゲームに反映させることが出来ません。
最低でも、
・どのようなボムなのか(全画面系、自機を中心に円形に広がる、など)
・「敵にダメージを与え」とあるが、どれくらいのダメージを与えるのか(ダメージ式が必要)
・自機の弾も消えるのか、敵の弾だけなのか、が判らない(レーザーがある場合、レーザーがどうなるのかがわからない)
・そもそもボムという定義がない
最後のは、「ボムはボムだろう」と思うかもしれませんが、
敵にもボムがあるかもしれませんし、他の部分に「ボム」という単語(敵の名前など)があるかもしれません。
つまり、「ボムはプレイヤーがボムボタンを押すことにより、自機から発射される」などの事細かな記載が必要です。
(特殊なものでない限りそこまで書く必要はないかもしれません)
上の文のような場合は、下記のような感じの記載をする必要があります。
------------------------
ボムは、使える状態があり、プレイヤーがボムボタンを押すことにより、
ボム所持数を1つ減らし、自機から円形に広がる攻撃を行う。
(エフェクトなどは○○を参照。)
・ボムは、敵に下記のようなダメージ計算式を用いてダメージを与える。
ダメージ量=ボムの威力-敵の防御力×ボム補正
(ボム補正とはボムの種類により、0.0~1.0の範囲で変動)
・ボムの当たり判定は、円形のエフェクトの少し内側の円。
(この辺りは難易度調整を含め、実際確認しながら検討する)
(また、弾との当たり判定は敵の当たり判定と同じにする)
・弾はボムの当たり判定に入ると、消滅エフェクトを表示して消える。
(自機の弾はそのまま、レーザーもそのままにする。)
・「使える状態」とは、以下の条件を満たしたとき、使用可能とする。
1.ボム所持数が1以上であり、
2.自機が攻撃可能な時。
------------------------
かなり本格的に書いていますが、あまり凝る必要が無ければ、
ここまで細かく書かなくても口頭で済ませることも出来ます。
(ただし忘れないように後で書き足す必要がありますが)
ちょっと長くなってしまいましたが、
> プログラム全般は私がやるんです。
とあるので、失敗しないためにもしっかりした製作を、と思った次第です。
ちなみに、氷水華さんも仕様書を作るのであれば、
「自分がどうプログラムを組めばこれが実現できるのか」を、
常に思いながら書くと、無理難題な仕様書が出来上がるのを防止できます。
また、どうしても実現したいと思うものが出てきたら、ここのような掲示板で質問するなり、
自力で調べるなりして解決していくと、色々と身についていきますよ。
ともあれ、仕様書も作るのは意外と大変なので、そこも含めがんばってくださいね。
あと、私の名前に脱字が^^;
"Name: "のところをコピペしたほうが確実ですが、一応念のため。
私は御津凪(みつなぎ)と読みます。
(一字ずつ漢字変換しないと出ないので、間違えやすいのだと思います)
「大体・イメージ」は、「案件」(アイデア)であり、
仕様(書)では無いことに注意してくださいね。
例えば
「ボムは敵にダメージを与え、ボムの範囲の弾を消す」という一文があるとします。
コレだけでは、ゲームに反映させることが出来ません。
最低でも、
・どのようなボムなのか(全画面系、自機を中心に円形に広がる、など)
・「敵にダメージを与え」とあるが、どれくらいのダメージを与えるのか(ダメージ式が必要)
・自機の弾も消えるのか、敵の弾だけなのか、が判らない(レーザーがある場合、レーザーがどうなるのかがわからない)
・そもそもボムという定義がない
最後のは、「ボムはボムだろう」と思うかもしれませんが、
敵にもボムがあるかもしれませんし、他の部分に「ボム」という単語(敵の名前など)があるかもしれません。
つまり、「ボムはプレイヤーがボムボタンを押すことにより、自機から発射される」などの事細かな記載が必要です。
(特殊なものでない限りそこまで書く必要はないかもしれません)
上の文のような場合は、下記のような感じの記載をする必要があります。
------------------------
ボムは、使える状態があり、プレイヤーがボムボタンを押すことにより、
ボム所持数を1つ減らし、自機から円形に広がる攻撃を行う。
(エフェクトなどは○○を参照。)
・ボムは、敵に下記のようなダメージ計算式を用いてダメージを与える。
ダメージ量=ボムの威力-敵の防御力×ボム補正
(ボム補正とはボムの種類により、0.0~1.0の範囲で変動)
・ボムの当たり判定は、円形のエフェクトの少し内側の円。
(この辺りは難易度調整を含め、実際確認しながら検討する)
(また、弾との当たり判定は敵の当たり判定と同じにする)
・弾はボムの当たり判定に入ると、消滅エフェクトを表示して消える。
(自機の弾はそのまま、レーザーもそのままにする。)
・「使える状態」とは、以下の条件を満たしたとき、使用可能とする。
1.ボム所持数が1以上であり、
2.自機が攻撃可能な時。
------------------------
かなり本格的に書いていますが、あまり凝る必要が無ければ、
ここまで細かく書かなくても口頭で済ませることも出来ます。
(ただし忘れないように後で書き足す必要がありますが)
ちょっと長くなってしまいましたが、
> プログラム全般は私がやるんです。
とあるので、失敗しないためにもしっかりした製作を、と思った次第です。
ちなみに、氷水華さんも仕様書を作るのであれば、
「自分がどうプログラムを組めばこれが実現できるのか」を、
常に思いながら書くと、無理難題な仕様書が出来上がるのを防止できます。
また、どうしても実現したいと思うものが出てきたら、ここのような掲示板で質問するなり、
自力で調べるなりして解決していくと、色々と身についていきますよ。
ともあれ、仕様書も作るのは意外と大変なので、そこも含めがんばってくださいね。
あと、私の名前に脱字が^^;
"Name: "のところをコピペしたほうが確実ですが、一応念のため。
私は御津凪(みつなぎ)と読みます。
(一字ずつ漢字変換しないと出ないので、間違えやすいのだと思います)
Re:タイトル画面について…
>御津凪さん
まず
脱字すいませんでした(>_<)
書いた気がしたのですが抜けていたので。
ごめんなさいm(_ _)m
仕様書ってこれぐらい細かく書いた方が良いのですね。
ダメージ計算式とかは忘れてました。
無理難題な仕様書にならないようにしたいと思います。
まず
脱字すいませんでした(>_<)
書いた気がしたのですが抜けていたので。
ごめんなさいm(_ _)m
仕様書ってこれぐらい細かく書いた方が良いのですね。
ダメージ計算式とかは忘れてました。
無理難題な仕様書にならないようにしたいと思います。