#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
int PlayerX,PlayerY;
PlayerY=280;
int kyara[6];
int teki[5];
int img;
int tekiX=500;
int teki_img;
char Key[256];
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
kyara[0]= LoadGraph("KIRYU.bmp");
kyara[1]= LoadGraph("KIRYU000.bmp");
kyara[2]= LoadGraph("KIRYU2.bmp");
kyara[3]= LoadGraph("KIRYU3.bmp");
kyara[4]= LoadGraph("KIRYU4.bmp");
kyara[5]= LoadGraph("KIRYU5.bmp");
teki[0]= LoadGraph("ba-mumann.bmp");
teki[1]= LoadGraph("ba-mumann9.bmp");
teki[2]= LoadGraph("ba-mumann8.bmp");
teki[3]= LoadGraph("ba-mumann6.bmp");
teki[4]= LoadGraph("ba-mumann7.bmp");
PlayerX =320;
int tekimuki=4;
int muki=5;
int rakka=0;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; //描画先を裏画面に設定
int Black; Black=GetColor( 0 , 0 , 0 );
int White; White=GetColor( 255 , 255 , 255 );
int Blue;Blue= GetColor( 0, 0, 255 ) ; // 赤色の値を取得
int MYHP,firstmyhp,mydamage;
firstmyhp=300;mydamage=0;
int TEKIHP,firsttekihp,tekidamage;
firsttekihp=340;tekidamage=0;
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了
MYHP=firstmyhp-mydamage;
TEKIHP=firsttekihp+tekidamage;
PlayerY-= rakka ;// 落下処理
rakka=-2;
if(PlayerY>280){PlayerY=280;rakka=0;}
if(PlayerX<0){PlayerX=0;}
if(tekiX<0){tekiX=0;}
if(tekiX>584){tekiX=584;}
if(PlayerX+118>640){PlayerX=522;}
//hidari
if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ] == 1 ) { //左ボタンが押されたら
PlayerX=PlayerX-2; muki=4;} //左向きフラグを立てる
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ){ //右ボタンが押されたら
PlayerX=PlayerX+2; muki=5; } //右向きフラグを立てる
//↑migi
if( Key[ KEY_INPUT_X] == 1 ){
if(tekiX==PlayerX+118){tekidamage=50; tekiX=tekiX+6;}
muki=3;}
if( Key[ KEY_INPUT_Z] == 1 ){
muki=2;}
//osihidari
if( Key[ KEY_INPUT_LEFT]== 1 && PlayerX-50==tekiX ){
PlayerX=PlayerX-0;tekiX=tekiX-2;muki=4;}
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]== 1 && PlayerX+118==tekiX){
PlayerX=PlayerX+0;tekiX=tekiX+2;muki=5;}
//↑osimigi
if( Key[ KEY_INPUT_LEFT]== 1 && PlayerX<=56 && tekiX<=0 ){//敵を角にはさんだら動かなくする
PlayerX=56;muki=4;} //左
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]== 1 && PlayerX>=464 && tekiX>483 ){//敵を角にはさんだら動かなくする
PlayerX=464;muki=5;} //migi
if ((Key[KEY_INPUT_A]==1) && PlayerY == 280 ) { rakka=200; muki=1;}
if( Key[ KEY_INPUT_O ] == 1 ) { //左ボタンが押されたら
tekiX=tekiX-2; tekimuki=3;} //左向きフラグを立てる
if( Key[ KEY_INPUT_P ] == 1 ) { //左ボタンが押されたら
tekiX=tekiX+2; tekimuki=4;} //左向きフラグを立てる
if( Key[ KEY_INPUT_K ] == 1 && Key[ KEY_INPUT_O ] == 1) { //左ボタンが押されたら
tekimuki=1;} //左向きフラグを立てる
if( Key[ KEY_INPUT_L ] == 1 && Key[ KEY_INPUT_P ] == 1 ) { //左ボタンが押されたら
tekimuki=2;} //左向きフラグを立てる
if( Key[ KEY_INPUT_O]== 1 && PlayerX+118==tekiX ){
PlayerX=PlayerX-2;tekiX=tekiX-0;tekimuki=4;}
if( Key[ KEY_INPUT_P]== 1 && PlayerX==tekiX+57){
PlayerX=PlayerX+2;tekiX=tekiX+0;tekimuki=5;}
img=kyara[(muki)]; //画像をセット
teki_img=teki[(tekimuki)];
ClearDrawScreen();
DrawBox ( 0 , 0 , 640 , 480 , White , TRUE) ; // 四角形を描画
DrawString( 0, 0, "H" , Black); //文字列表示
DrawString( 0, 15, "P" , Black); //文字列表示
DrawString( 630, 0, "H" , Black); //文字列表示
DrawString( 630, 15, "P" , Black); //文字列表示
DrawBox ( 20 , 0 ,MYHP , 50 ,Blue, TRUE ) ; // 四角形を描画(塗りつぶし)
DrawBox ( TEKIHP , 0 ,620 , 50 ,Blue, TRUE ) ; // 四角形を描画(塗りつぶし)
DrawGraph( PlayerX , PlayerY , img , TRUE ) ;//画像を描画
DrawGraph( tekiX , 280 , teki_img , TRUE ) ;//画像を描画
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}格闘ゲームの当たり判定
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ひよこ
格闘ゲームの当たり判定
いま昨日の格闘ゲームの当たり判定を作っているのですが一回当てると攻撃判定がなくなってしまうのですがどうすればいいでしょうか(プログラム実行中のバグです。)よろしくお願いします。
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kazuoni
Re:格闘ゲームの当たり判定
すみません。自分の力不足かもしれませんが、
どこで何をしているのかがよく分かりません。
何を押したら攻撃しているのか(攻撃処理部分はどこか)
(おそらくXだと思いますが・・・)
が明瞭になればもっと良い回答ができるのですが・・・
もしXが攻撃だとしたら、if文に合致しなくなるからではないでしょうか?
ところで、
ボレークポイントの立て方を知っていますか?(Visual c++等)
何度かこの助言(?)をしていて、誰に伝えたのかわからなくなってしまってますので、
もし聞いたことがあったら流してください。
どこで何をしているのかがよく分かりません。
何を押したら攻撃しているのか(攻撃処理部分はどこか)
(おそらくXだと思いますが・・・)
が明瞭になればもっと良い回答ができるのですが・・・
もしXが攻撃だとしたら、if文に合致しなくなるからではないでしょうか?
ところで、
ボレークポイントの立て方を知っていますか?(Visual c++等)
何度かこの助言(?)をしていて、誰に伝えたのかわからなくなってしまってますので、
もし聞いたことがあったら流してください。
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kazuoni
Re:格闘ゲームの当たり判定
まず、GetHitKeyStateAll()の使い方を本家で見てみてください。
今のままだと、
Xを一回押したつもりでも処理はものすごい高速ですので、
if( Key[ KEY_INPUT_Z] == 1 )
は数回もしくは数十回連続で合致し、if文内に入ってしまいます。
これでも自分の意図した仕様になっていますか?
また、
tekiX==PlayerX+118
という条件はどういう意図で書いていますか?
今のままだと、
Xを一回押したつもりでも処理はものすごい高速ですので、
if( Key[ KEY_INPUT_Z] == 1 )
は数回もしくは数十回連続で合致し、if文内に入ってしまいます。
これでも自分の意図した仕様になっていますか?
また、
tekiX==PlayerX+118
という条件はどういう意図で書いていますか?
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kazuoni
Re:格闘ゲームの当たり判定
さっきも書きましたが、
ほかのボタン判定にも当てはまります。
右ボタンを一回押したつもりでも、X座標はものすごく動くはずです。
なので、当たり判定をピンポイントにするのは厳しいのでは?
例えばですが、|敵の位置-自分の位置|(絶対値)<118
とすれば、近距離で攻撃してもあたり判定が有効になります。
ほかのボタン判定にも当てはまります。
右ボタンを一回押したつもりでも、X座標はものすごく動くはずです。
なので、当たり判定をピンポイントにするのは厳しいのでは?
例えばですが、|敵の位置-自分の位置|(絶対値)<118
とすれば、近距離で攻撃してもあたり判定が有効になります。
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kazuoni
Re:格闘ゲームの当たり判定
補足ですが、攻撃してあたったら
敵もしくは自分を遠ざけるような処理を加えてください。
(現在もそうなってるようですが。)
ただこれだと、Xを押しっぱなしだと
無敵モードです^^;
118の範囲になったらすぐダメージですので。
なんだか打撃戦というより、
ドラゴンボールのスーパーサイヤ人の周りの黄色い奴の戦いみたいなw
やはり、管理人さんが作られた
http://dixq.net/g/#40b
が使いやすいかと。
これならif(Key[Key_INPUT_RETURN]==1)
でも一回押したら一回処理になります。
長押しとかも実現可能ですので、
必殺技のパワーゲージをためるなどの処理に使えそうです。
敵もしくは自分を遠ざけるような処理を加えてください。
(現在もそうなってるようですが。)
ただこれだと、Xを押しっぱなしだと
無敵モードです^^;
118の範囲になったらすぐダメージですので。
なんだか打撃戦というより、
ドラゴンボールのスーパーサイヤ人の周りの黄色い奴の戦いみたいなw
やはり、管理人さんが作られた
http://dixq.net/g/#40b
が使いやすいかと。
これならif(Key[Key_INPUT_RETURN]==1)
でも一回押したら一回処理になります。
長押しとかも実現可能ですので、
必殺技のパワーゲージをためるなどの処理に使えそうです。
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kazuoni
Re:格闘ゲームの当たり判定
絶対値をとっていないので、敵が左側にいると
ずっと合致しません。
また、
初期状態から右キーで近づけていくと
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]== 1 && PlayerX+118==tekiX)
に合致した際に、
PlayerX=PlayerX+0;tekiX=tekiX+2;muki=5
の文を実行していますので、永遠に118以内に入ることはありませんね^^;
ずっと合致しません。
また、
初期状態から右キーで近づけていくと
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT]== 1 && PlayerX+118==tekiX)
に合致した際に、
PlayerX=PlayerX+0;tekiX=tekiX+2;muki=5
の文を実行していますので、永遠に118以内に入ることはありませんね^^;
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Mist
Re:格闘ゲームの当たり判定
一個気になったのだけど、「あたり判定」がないことをどうやって確認していますか?
> TEKIHP=firsttekihp+tekidamage;
この式だと何回ダメージを与えてもダメージは累積されませんけど。
> TEKIHP=firsttekihp+tekidamage;
この式だと何回ダメージを与えてもダメージは累積されませんけど。