爆発アニメーションに関して、、、

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cupa
記事: 117
登録日時: 2年前

爆発アニメーションに関して、、、

#1

投稿記事 by cupa » 2年前

度々失礼します、、今STGを作って敵に弾を当てると敵が消えるところまで来ました。
せっかく敵が消えるようになったのだからパッと消えるのではなく爆発アニメーションをしてからやろうと思いました。LoadDivGraphを用いてやろうと思い実行したところ、一瞬だけ表示されて本当にアニメーションしているのかもわからないスピードで消えてしまいます。WaitTimerを使って少し待ってから次のアニメーション、というようにしようと思ったものの、WaitTimerを使うとすべての動作が止まってしまい、「重い」みたいな状況になってしまいます。
今回はテストとしてX200、Y200でやっています。

コードです、、、↓

コード:

#define WORLD_WIDTH 640
#define WORLD_HEIGHT 480
#define Tama 500
#define TEKI_MAX 50

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	int i;
	int j;

	int JikiX, JikiY, JikiGraph;
	int JikiTamaGraph, JikiTamaX[Tama], JikiTamaY[Tama], JikiTamaFlag[Tama];
	int Teki1X[TEKI_MAX], Teki1Y[TEKI_MAX], Teki1Flag[TEKI_MAX], Teki1Graph;
	int Teki1W, Teki1H, TamaW, TamaH;
	int titlebackground, gamebackground, titlefont, titlemojifont;
	int sht_sound;
	int BombImage[16];


	ChangeWindowMode(true);
	SetGraphMode(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT, 64);
	DxLib_Init();
	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
	SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR);
	SetWindowText("生姜");

	for (i = 0; i < Tama; i++)
	{
		JikiTamaFlag[i] = 0;
	}

	for (j = 0; j < TEKI_MAX; j++)
	{
		Teki1Flag[j] = 0;
	}

	titlebackground = LoadGraph("Game.title.jpg");
	gamebackground = LoadGraph("title2.jpg");
	JikiGraph = LoadGraph("sprite.png");
	JikiX = 320; JikiY = 400;
	JikiTamaGraph = LoadGraph("sht.jikishot.png");
	Teki1Graph = LoadGraph("killerT.png");
	titlefont = CreateFontToHandle("けいふぉんと", 50, 9, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
	titlemojifont = CreateFontToHandle("07やさしさゴシック手書き", 20, 5, DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
	sht_sound = LoadSoundMem("sht.c.z.mp3");
	LoadDivGraph("sht.bc2.png", 16, 8, 2, 64, 64, BombImage);


	// 弾のグラフィックのサイズをえる
	GetGraphSize(JikiTamaGraph, &TamaW, &TamaH);

	// 四角君のグラフィックのサイズを得る
	GetGraphSize(Teki1Graph, &Teki1W, &Teki1H);

	enum {
		TITLE,

		GAME,

		END,
	}status = TITLE;

	while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0)
	{
		ClearDrawScreen();

		switch (status)
		{
		case TITLE:
			DrawGraph(0, 0, titlebackground, 0);
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)) {
				status = GAME;
				PlaySoundMem(sht_sound, DX_PLAYTYPE_BACK);
			}
			break;
		case GAME:
			DrawGraph(0, 0, gamebackground, 0);
			break;
		case END:
			break;
		}

		if (status == TITLE)
		{
			DrawStringToHandle(70, 200, "シューティングゲーム", GetColor(255, 255, 255), titlefont);
			DrawStringToHandle(30, 420, "Zでゲーム開始", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);
			DrawStringToHandle(30, 450, "ESCでゲーム終了", GetColor(255, 255, 255), titlemojifont);

		}

		if (status == GAME)
		{
			DrawGraph(JikiX, JikiY, JikiGraph, true);

			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_W))JikiY -= 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A))JikiX -= 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_S))JikiY += 3;
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_D))JikiX += 3;


			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
			{
				i = -1;
				for (int p = 0; p < Tama; p++) // 配列を走査し
				{
					if (JikiTamaFlag[p] != 1) // 空いている場所を見つけたら
					{
						i = p; // その添字をiに設定
						break;
					}
				}
				if (i >= 0)
				{
					int Pw, Ph, Tw, Th;

					GetGraphSize(JikiGraph, &Pw, &Ph);
					GetGraphSize(JikiTamaGraph, &Tw, &Th);

					// 弾iの位置をセット、位置はボール君の中心にする
					JikiTamaX[i] = (Pw - Tw) / 2 + JikiX;
					JikiTamaY[i] = (Ph - Th) / 2 + JikiY;

					JikiTamaFlag[i] = 1;
				}
			}
			for (i = 0; i < Tama; i++)
			{
				// 自機の弾iの移動ルーチン( 存在状態を保持している変数の内容が1(存在する)の場合のみ行う )
				if (JikiTamaFlag[i] == 1)
				{
					// 弾iを16ドット上に移動させる
					JikiTamaY[i] -= 20;
					
					for (int a = 0; a < TEKI_MAX; a++)
					{			
						int p = i;
						
							if (Teki1Flag[a] != 0 && JikiTamaFlag[p] == 1)
							{
								if (((JikiTamaX[p] > Teki1X[a] && JikiTamaX[p] < Teki1X[a] + Teki1W) ||
									(Teki1X[a] > JikiTamaX[p] && Teki1X[a] < JikiTamaX[p] + TamaW)) &&
									((JikiTamaY[p] > Teki1Y[a] && JikiTamaY[p] < Teki1Y[a] + Teki1H) ||
										(Teki1Y[a] > JikiTamaY[p] && Teki1Y[a] < JikiTamaY[p] + TamaH)))
								{
									// 接触している
									for (int b = 0; b < 15; b++)
									{
										DrawGraph(200, 200, BombImage[b], true);
									}

									Teki1Flag[a] = 0;
									JikiTamaFlag[p] = 0;
								}
							}
					}
					// 画面外に出てしまった場合は存在状態を保持している変数に0(存在しない)を代入する
					if (JikiTamaY[i] < -80)
					{
						JikiTamaFlag[i] = 0;
					}

					// 画面に弾iを描画する
					DrawGraph(JikiTamaX[i] + 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
					DrawGraph(JikiTamaX[i] - 10, JikiTamaY[i] - 30, JikiTamaGraph, true);
				}
			}

			if (rand() < (RAND_MAX / 100)) // 乱数で敵、発生
			{
				//j = -1;
				for (int t = 0; t < TEKI_MAX; t++) // 配列を走査し
				{
					// if (PienTamaFlag[t] != 1) // 空いている場所を見つけたら
					if (Teki1Flag[t] != 1) // 空いている場所を見つけたら
					{
						// j = t; // その添字をiに設定

						//int TekiPattern = GetRand(WORLD_WIDTH); // パターンではなく、発生する敵の X 座標

						//Teki1X[i] = TekiPattern;
						Teki1X[t] = GetRand(WORLD_WIDTH);

						//Teki1Y[j] += 3;

						Teki1Y[t] = -64;

						Teki1Flag[t] = 1;
						// DrawGraph(Teki1X[j], Teki1Y[j], Teki1Graph, true);

						break;
					}
				}
				//int TekiPattern = GetRand(640);

				//Teki1X[j] = TekiPattern;

				//Teki1Y[j] += 3;

				//DrawGraph(Teki1X[j], Teki1Y[j], Teki1Graph, true);
			}

			// 敵の描画
			for (j = 0; j < TEKI_MAX; j++)
			{
				if (Teki1Flag[j] != 0) {

					Teki1Y[j] += 3;

					DrawGraph(Teki1X[j], Teki1Y[j], Teki1Graph, true);
					// 四角い枠が表示されるのは、killerT.png の背景が透過になっていないため。
				}
			}

			

			

			if (JikiX > 640 - 64) JikiX = 640 - 64;
			if (JikiX <= 0) JikiX = 0;
			if (JikiY > 480 - 64) JikiY = 480 - 64;
			if (JikiY <= 0) JikiY = 0;


		}
		ScreenFlip();

	}


	DxLib_End();

	return 0;
}
すみません、初心者です、、、😢

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みけCAT
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Re: 爆発アニメーションに関して、、、

#2

投稿記事 by みけCAT » 2年前

1. 自機の弾や敵と同様に、「爆発アニメーション」の状態を監理する配列群を用意する
 (存在するか、座標、アニメーションの位置を監理する)
2. 爆発した時、自機の弾や敵と同様に「爆発アニメーション」を出す
3. 存在する「爆発アニメーション」について、状態の更新と描画を行う

というようにするといいと思います。

コード:

#define WORLD_WIDTH 640
#define WORLD_HEIGHT 480
#define BOMB_MAX 200

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	int i;
	int j;

	int BombX[BOMB_MAX], BombY[BOMB_MAX], BombStatus[BOMB_MAX];
	int BombImage[16];


	ChangeWindowMode(true);
	SetGraphMode(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT, 64);
	DxLib_Init();
	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
	SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR);
	SetWindowText("生姜");

	for (i = 0; i < BOMB_MAX; i++)
	{
		BombStatus[i] = -1;
	}

	LoadDivGraph("sht.bc2.png", 16, 8, 2, 64, 64, BombImage);

	bool spaceFlag = false;

	while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0)
	{
		ClearDrawScreen();

		// サンプルとして、スペースキーが押されたら爆発アニメーションを出す
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
		{
			if (!spaceFlag)
			{
				for (i = 0; i < BOMB_MAX; i++)
				{
					if (BombStatus[i] < 0)
					{
						BombStatus[i] = 0;
						BombX[i] = 200;
						BombY[i] = 200;
						break;
					}
				}
			}
			spaceFlag = true;
		}
		else
		{
			spaceFlag = false;
		}

		// 爆発アニメーションの描画と状態の更新を行う
		for (i = 0; i < BOMB_MAX; i++)
		{
			if (BombStatus[i] >= 0)
			{
				DrawGraph(BombX[i], BombY[i], BombImage[BombStatus[i]], true);
				BombStatus[i]++;
				if (BombStatus[i] >= 16)
				{
					BombStatus[i] = -1;
				}
			}
		}

		ScreenFlip();

	}


	DxLib_End();

	return 0;
}
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)

littlestream
記事: 48
登録日時: 7年前

Re: 爆発アニメーションに関して、、、

#3

投稿記事 by littlestream » 2年前

爆発アニメは、というか
そもそもアニメがどうやって動いているかというと一枚ずつの2次元画像が
1コマずつ書き換えられて動いているようにみせています。

#define MAX_BAKUHATSU_ANIME_FLAME 10

なので一枚ずつ静止画像を動くように見せれば良いのでint型の配列ImageTbl[10];があったら

コード:

ImageTbl[0]=LoadGraph("A01.png");
ImageTbl[1]=LoadGraph("A02.png");
ImageTbl[2]=LoadGraph("A03.png");
......
....
...
..
.
と以下同じように配列に代入して
1フレームずつ動くようにするために

コード:

if(BakuhatsuFlag==true)
{
     DrawGraph(Bx,By,ImageTbl[counter],TRUE);
     //Bx,Byは爆発を表示するX座標,Y座標
     if(counter>MAX_BAKUHATSU_ANIME_FLAME) BakuhatsuFlag=false;
     counter++;
}else{
     counter=0;
}
mainloopで当たり判定があったら
BakuhatsuFlag=true;として以上のプログラムを組んでみてください。

とすればいいと思います。

cupa
記事: 117
登録日時: 2年前

Re: 爆発アニメーションに関して、、、

#4

投稿記事 by cupa » 2年前

返信遅くなってすみません・・・みけCATさんのやり方でちょっと変えて敵を倒したら爆発、というもともとやりたかったことにしようと思い、やったらできました!(littlestreamさんが返信して下さる前にやりました)

littlestreamさんのやり方今後参考にしていきます、、、

またよろしくおねがいします、、、

littlestream
記事: 48
登録日時: 7年前

Re: 爆発アニメーションに関して、、、

#5

投稿記事 by littlestream » 2年前

いえ、特に工夫して作ったコードではなくて配列だけを使った場合は
どのように書くかだけ考慮したソースです。

本来ならば自分はとある方のソースを参考にして
c言語だけでファミコンのSTGを作った時でも構造体の配列を
使っていました。

そのせいでノロノロでしたが。

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