bgmについて

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Fujikai

bgmについて

#1

投稿記事 by Fujikai » 3年前

学校課題でリズムゲームを作っているのですがのbgmの流し方がいまいちわかりません。
今現在このようなプログラムでbgm自体は流れるのですがノーツが流れてこなくなってしまいました。
C言語初心者でDXライブラリも使い始めたばかりなので勝手がわからず困っているので是非教えていただきたいです。

コード:

#include "DxLib.h"

#define WIN_W 800 //ウインドウの横幅
#define WIN_H 600 //ウインドウの縦幅
#define LANE_SIZE 1 //レーンの数
#define BAR_SIZE 40 //1レーンあたりの最大bar数

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {

    char buf[256]; //キー押下状態格納用配列
    int key[LANE_SIZE] = {
        KEY_INPUT_A
    };
    int score=0;
    int SHandle;
    static int state = 0;

    bool bar_f[LANE_SIZE][BAR_SIZE]; //barの存在フラグ
    float bar_y[LANE_SIZE][BAR_SIZE]; //barのY座標
    for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            bar_f[i][j] = false; //全てにfalseを代入
        }
    }
    LONGLONG start_time; //開始した時刻
    LONGLONG now_time; //現在のフレームの時刻
    int currentTime; //開始してからの経過時間
    int counter = 0;
    const int bpm = 120;

    SetMainWindowText("リズムの達人"); //ウインドウのタイトルを設定
    ChangeWindowMode(TRUE); //ウィンドウモードで起動
    SetGraphMode(WIN_W, WIN_H, 32); //画面の解像度指定
    SetWindowSizeChangeEnableFlag(FALSE); //画面サイズ変更不可
    if (DxLib_Init() == -1) { return -1; } //DxLib初期化処理
    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //描画先を裏画面に設定
    enum  judge_value {
        NONE, GOOD, MISS
    };
    const int JUDGE_DISPLAY_TIME = 30; // 判定を表示する時間 (フレーム数)
    judge_value judge = NONE; // 表示中の判定
    int judge_time = 10; // 判定を表示する残り時間 (フレーム数)


    //while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア)
    while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
        LoadGraphScreen(1, 1, "a0.png", TRUE);
        if (buf[KEY_INPUT_ESCAPE] == 1) {
            break; // 終了
        }

        SHandle = LoadSoundMem("ゆかいな日常.mp3");
        
        switch (state) {
        case 0:
            PlaySoundMem(SHandle, DX_PLAYTYPE_BACK);
            state = 1;
            break;
        case 1:
            if (CheckSoundMem(SHandle) == 0)
                state = 2;
            break;
        case 2:
            StopSoundMem(SHandle);
            break;
        }


        //時間関係
        if (counter == 0) {
            start_time = GetNowHiPerformanceCount();
        }
        now_time = GetNowHiPerformanceCount();
        currentTime = (int)((now_time - start_time) / 1000); // ms
        //bar生成
        if (currentTime >= 550000 / bpm * counter) {
            for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
                bar_f[i][counter % BAR_SIZE] = true;
                bar_y[i][counter % BAR_SIZE] = -100.f;
            }
            counter++;
        }
        //DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "currentTime---%d", currentTime);


        //bar座標更新
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
                if (bar_f[i][j]) {
                    bar_y[i][j] += 4.f;

                    //DrawFormatString(100, 120, GetColor(255, 255, 0), "bar_y[i][j]---%f", bar_y[i][j]);

                    if (bar_y[i][j] > WIN_H + 10) {
                        bar_f[i][j] = false; //画面外に出たらfalse
                        // MISSを表示させる
                        judge = MISS;
                        DrawFormatString(10, 10, GetColor(0, 0, 255), "MISS");
                        judge_time = JUDGE_DISPLAY_TIME;
                    }
                }
            }
        }
        // 判定
        GetHitKeyStateAll(buf);
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
                if (bar_f[i][j]) {
                    if (WIN_H / 5 * 4 - 30 < bar_y[i][j] && bar_y[i][j] < WIN_H / 5 * 4 + 30) {
                        if (buf[key[i]] == 1) {
                            bar_f[i][j] = false;
                            // GOODを表示させる
                            judge = GOOD;
                            DrawFormatString(10, 10, GetColor(255, 0, 0), "GOOD");
                            judge_time = JUDGE_DISPLAY_TIME;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        if (judge != NONE) {
            if (judge == GOOD) {
                DrawFormatString(10, 10, GetColor(255, 0, 0), "GOOD");
                // GOODを描画する (テキスト・画像など)
                score++;
            }
            else if (judge == MISS) {
                DrawFormatString(10, 10, GetColor(0, 0, 255), "MISS");
                // MISSを描画する (テキスト・画像など)
            }
            judge_time--;
            if (judge_time <= 0) judge = NONE; // 指定の時間が経過したら、判定を消す
        }

        //判定ライン描画
        DrawLine(0, WIN_H / 5 * 4, WIN_W, WIN_H / 5 * 4, GetColor(255, 255, 255));
        DrawCircleAA(400.f, 480.f, 45.f, 60.f, GetColor(255, 255, 255), FALSE);
        //bar描画
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
                if (bar_f[i][j]) {
                    DrawCircleAA(400.f + i * 1.f, bar_y[i][j] - 10.f,
                        30.f + 1.f + i * 1.f, bar_y[i][j] + 10.f, GetColor(0, 255, 0), TRUE);
                }
            }
        }
    }
    DxLib_End(); //DxLibの終了処理
    return 0; //正常終了
}

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: bgmについて

#2

投稿記事 by 参照魚 » 3年前

LoadSoundMemはサウンドファイルを読み込みにいきますので、whileループで毎回呼び出すと、そこで処理が重くて止まったようになってしまっているのだと思います。

コード:

while (ScreenFlip() == 0 && ... ){
	:
	SHandle = LoadSoundMem("ゆかいな日常.mp3");
	:
}
初期化で1回だけ呼ぶようにすれば大丈夫だと思います。

コード:

SHandle = LoadSoundMem("ゆかいな日常.mp3");
	
while (ScreenFlip() == 0 && ... ){
	:
}

Fujikai

Re: bgmについて

#3

投稿記事 by Fujikai » 3年前

できました!ほんとにありがとうございました!

Fujikai

Re: bgmについて

#4

投稿記事 by Fujikai » 3年前

追加の質問で申し訳ないのですが、判定時の効果音が何重にも重なっていて聞こえていて、どうすればよいのか教えていただきたいです。bgmと同じようなswitch文を使ったプログラムでは無理でした。

コード:

if (judge != NONE) {
            if (judge == GOOD) {
                DrawFormatString(10, 10, GetColor(255, 0, 0), "GOOD");
                PlaySoundMem(効果音1, DX_PLAYTYPE_BACK);
                // GOODを描画する (テキスト・画像など)
            }
            else if (judge == MISS) {
                DrawFormatString(10, 10, GetColor(0, 0, 255), "MISS");
                PlaySoundMem(効果音2, DX_PLAYTYPE_BACK);
                // MISSを描画する (テキスト・画像など)
            }
            judge_time--;
            if (judge_time <= 0) judge = NONE; // 指定の時間が経過したら、判定を消す
        }

参照魚
記事: 109
登録日時: 6年前

Re: bgmについて

#5

投稿記事 by 参照魚 » 3年前

サウンドのプレイ開始の合図は1回だけやれば後は自動再生されるようですので、
GOOD/MISSを判定するところでPlaySoundMemを呼び出せばよいかと思います。

コード:

        //bar座標更新
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
                if (bar_f[i][j]) {
                    bar_y[i][j] += 4.f;

                    //DrawFormatString(100, 120, GetColor(255, 255, 0), "bar_y[i][j]---%f", bar_y[i][j]);

                    if (bar_y[i][j] > WIN_H + 10) {
                        bar_f[i][j] = false; //画面外に出たらfalse
                        // MISSを表示させる
                        judge = MISS;
                        DrawFormatString(10, 10, GetColor(0, 0, 255), "MISS");
                        judge_time = JUDGE_DISPLAY_TIME;
                        PlaySoundMem(効果音2, DX_PLAYTYPE_BACK);
                    }
                }
            }
        }
        // 判定
        GetHitKeyStateAll(buf);
        for (int i = 0; i < LANE_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BAR_SIZE; j++) {
                if (bar_f[i][j]) {
                    if (WIN_H / 5 * 4 - 30 < bar_y[i][j] && bar_y[i][j] < WIN_H / 5 * 4 + 30) {
                        if (buf[key[i]] == 1) {
                            bar_f[i][j] = false;
                            // GOODを表示させる
                            judge = GOOD;
                            DrawFormatString(10, 10, GetColor(255, 0, 0), "GOOD");
                            judge_time = JUDGE_DISPLAY_TIME;
                            PlaySoundMem(効果音1, DX_PLAYTYPE_BACK);
                        }
                    }
                }
            }
        }

Fujikai

Re: bgmについて

#6

投稿記事 by Fujikai » 3年前

できました!
本当に助かりました、感謝してもしきれないです。
ありがとうございました。

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