2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成
Unityで2DRPGゲームを作っております。今現在、普段は特定の地点を巡回し続けるが、敵前方に広がる扇状の視界判定内に主人公が入った場合、それを追いかける設定の敵キャラクターを製作しています。またその際、主人公が壁の裏に隠れれば、敵がこちらを見失う設定にしたいとも考えております。NavMeshAgent2Dを利用してキャラクターを巡回させる事や、 RaycastHit2Dを利用して敵と主人公の間にオブジェクトが存在するか否かを判別することにより、壁の裏に隠れれば、敵がこちらを見失う設定を実装する事は出来ました。しかし、敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しません。様々なサイトを巡り、色々なコードを試してみたのですが、どれを使ってもうまく動作しませんでした。ご教授の程、よろしくお願いいたします。
該当のソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class OnlyForwardSearch : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CircleCollider2D searchArea;
[SerializeField]
private float searchAngle = 130f;
GameObject seenGameObject;
public Transform[] points;
public float speedDown;
public float speedUp;
[SerializeField] int destPoint = 0;
private NavMeshAgent2D agent;
public float Dash;
Vector2 playerPos;
GameObject player;
float distance;
[SerializeField] bool tracking = false;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent2D>();
// autoBraking を無効にすると、目標地点の間を継続的に移動します
//(つまり、エージェントは目標地点に近づいても
// 速度をおとしません)
agent.autoBraking = false;
GotoNextPoint();
//追跡したいオブジェクトの名前を入れる
player = GameObject.Find("主人公");
}
void GotoNextPoint()
{
// 地点がなにも設定されていないときに返します
if (points.Length == 0)
return;
// エージェントが現在設定された目標地点に行くように設定します
agent.destination = points[destPoint].position;
// 配列内の次の位置を目標地点に設定し、
// 必要ならば出発地点にもどります
destPoint = (destPoint + 1) % points.Length;
}
// トリガーが入った時
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("Enter");
if (other.tag == "Player")
{
var vec = (transform.position - player.transform.position).normalized;
var playerAngle = (Mathf.Atan2(vec.y, vec.x) * Mathf.Rad2Deg) - 90.0f;
var agentDirection= transform.eulerAngles.z;
var angle = (Mathf.DeltaAngle(playerAngle, agentDirection));
Debug.Log("agentDirection" + agentDirection);
Debug.Log("playerAngle" + playerAngle);
Debug.Log("j"+ angle);
if (angle <= searchAngle)
{
Debug.Log("発見!");
Dash = 0;
}
}
}
// サーチする角度内だったら発見
// トリガーが入っていない時
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
Dash = 1;
}
}
void Update()
{
//Playerとこのオブジェクトの距離を測る
playerPos = player.transform.position;
Transform agentTransform = this.transform;
Vector2 agentState = agentTransform.position;
Transform playerTransform = player.transform;
Vector2 playertState = playerTransform.position;
distance = Vector2.Distance(this.transform.position, playerPos);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(agentState, playertState);
if (hit)
{
seenGameObject = hit.transform.gameObject;
}
Debug.Log(seenGameObject);
string seentarget = seenGameObject.name;
if (tracking)
{
//追跡の時、quitRangeより距離が離れたら中止
if (Dash == 0 || seentarget != "主人公")
tracking = false;
//Playerを目標とする
agent.destination = playerPos;
agent.speed = speedUp;
}
else
{
//PlayerがtrackingRangeより近づいたら追跡開始
if (Dash == 1 && seentarget == "主人公")
tracking = true;
agent.speed = speedDown;
// エージェントが現目標地点に近づいてきたら、
// 次の目標地点を選択します
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
{
GotoNextPoint();
}
}
}
}
2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成
Re: 2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成
追伸: ソースコードをで囲うのを忘れていました。大変申し訳ございませんでした。
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class OnlyForwardSearch : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CircleCollider2D searchArea;
[SerializeField]
private float searchAngle = 130f;
GameObject seenGameObject;
public Transform[] points;
public float speedDown;
public float speedUp;
[SerializeField] int destPoint = 0;
private NavMeshAgent2D agent;
public float Dash;
Vector2 playerPos;
GameObject player;
float distance;
[SerializeField] bool tracking = false;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent2D>();
// autoBraking を無効にすると、目標地点の間を継続的に移動します
//(つまり、エージェントは目標地点に近づいても
// 速度をおとしません)
agent.autoBraking = false;
GotoNextPoint();
//追跡したいオブジェクトの名前を入れる
player = GameObject.Find("主人公");
}
void GotoNextPoint()
{
// 地点がなにも設定されていないときに返します
if (points.Length == 0)
return;
// エージェントが現在設定された目標地点に行くように設定します
agent.destination = points[destPoint].position;
// 配列内の次の位置を目標地点に設定し、
// 必要ならば出発地点にもどります
destPoint = (destPoint + 1) % points.Length;
}
// トリガーが入った時
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("Enter");
if (other.tag == "Player")
{
var vec = (transform.position - player.transform.position).normalized;
var playerAngle = (Mathf.Atan2(vec.y, vec.x) * Mathf.Rad2Deg) - 90.0f;
var agentDirection= transform.eulerAngles.z;
var angle = (Mathf.DeltaAngle(playerAngle, agentDirection));
Debug.Log("agentDirection" + agentDirection);
Debug.Log("playerAngle" + playerAngle);
Debug.Log("j"+ angle);
if (angle <= searchAngle)
{
Debug.Log("発見!");
Dash = 0;
}
}
}
// サーチする角度内だったら発見
// トリガーが入っていない時
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
Dash = 1;
}
}
void Update()
{
//Playerとこのオブジェクトの距離を測る
playerPos = player.transform.position;
Transform agentTransform = this.transform;
Vector2 agentState = agentTransform.position;
Transform playerTransform = player.transform;
Vector2 playertState = playerTransform.position;
distance = Vector2.Distance(this.transform.position, playerPos);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(agentState, playertState);
if (hit)
{
seenGameObject = hit.transform.gameObject;
}
Debug.Log(seenGameObject);
string seentarget = seenGameObject.name;
if (tracking)
{
//追跡の時、quitRangeより距離が離れたら中止
if (Dash == 0 || seentarget != "主人公")
tracking = false;
//Playerを目標とする
agent.destination = playerPos;
agent.speed = speedUp;
}
else
{
//PlayerがtrackingRangeより近づいたら追跡開始
if (Dash == 1 && seentarget == "主人公")
tracking = true;
agent.speed = speedDown;
// エージェントが現目標地点に近づいてきたら、
// 次の目標地点を選択します
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
{
GotoNextPoint();
}
}
}
}
Re: 2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成
Unity はわからんが、インデントがなくなってしまったソースコードを[ code ][ /code ]で囲っても、しょうがないだろう。あと、タイトルにも「Unity 2D」と明記した方が、吉。
VTuber:
東上☆海美☆(とうじょう・うみみ)
http://atassyu.php.xdomain.jp/vtuber/index.html
レスがついていないものを優先して、レスするみみ。時々、見当外れなレスしみみ。
中の人:
手提鞄あたッしュ、[MrAtassyu] 手提鞄屋魚有店
http://ameblo.jp/mratassyu/
Pixiv: 666303
Windows, Mac, Linux, Haiku, Raspbery Pi, Jetson Nano, 電子ブロック 持ち。
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中の人:
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http://ameblo.jp/mratassyu/
Pixiv: 666303
Windows, Mac, Linux, Haiku, Raspbery Pi, Jetson Nano, 電子ブロック 持ち。