戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

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Ouxiy
記事: 173
登録日時: 4年前

戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

#1

投稿記事 by Ouxiy » 4年前

戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです。
多分、戦闘中に特定のキーを押すとポーズ画面に切り替わるように作ればいいと思うのですが、
画面の切り替えってどう作るのでしょうか?
以下は戦闘画面中のプログラムです。

コード:

#include "DxLib.h"

int Key[256];

int gpUpdateKey()
{
	char tmpKey[256];
	GetHitKeyStateAll(tmpKey);
	for (int i = 0; i < 256; i++)
		(tmpKey[i] == 0) ? (Key[i] = 0) : Key[i]++;
	return 0;
}

int stage[4][7][2];  // 盤上のマスの格子点の座標
int pos[3][6][2];    // キャラ描画座標

void init_stage()  // stage と pos を初期化する
{
	for (int j = 0; j < 7; j++) {
		int w = (j - 3) * 100, h = 300;
		for (int i = 4; --i >= 0; ) {
			stage[i][j][0] = w + 400, stage[i][j][1] = h - 100;
			w = w * 9 / 10, h = h * 9 / 10;
		}
	}
	for (int i = 0; i < 3; i++)
		for (int j = 0; j < 6; j++) {
			pos[i][j][0] = (stage[i][j][0] + stage[i + 1][j + 1][0]) / 2 - 25;
			pos[i][j][1] = (stage[i][j][1] + stage[i + 1][j + 1][1]) / 2 - 65;
		}
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
	SetGraphMode(780, 680, 32);         // ウィンドウの大きさを指定
	ChangeWindowMode(TRUE);             // 全画面ではなくウインドウを使用
	if (DxLib_Init() == -1) return -1;  // DXライブラリ初期化処理
	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);      // 裏画面を使用する設定

	init_stage(); // stage, pos の初期化

	int enemyX = 4, enemyY = 1;   // 敵の位置
	int playerX = 1, playerY = 1;  // 俺の位置

	int enemyMove = 0;   // 敵の移動状態
	  // 俺の移動状態//1~21で右に振り向きのプログラム①が終わり、22になったら足踏みする②を実行するようにする。
	int playerMove = 1;

	int lockonMove = 0;
	int lockonHandle[3];
	int lockImge = lockonHandle[3];

	
	int lock = 0;  // ロック状態

	int enemyGHandle[12];   // 敵のグラフィックハンドル格納用配列
	int playerGHandle[12];  // 俺のグラフィックハンドル格納用配列
			// 0-2:後ろ向き、3-5:右向き、6-8:前向き、9-11:左向き
	LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, enemyGHandle);
	LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, playerGHandle);
	LoadDivGraph("lockon.bmp", 3, 3, 1, 23, 23, lockonHandle);

	int enemyImage = enemyGHandle[11];    // 敵 左向き
	int playerImage = playerGHandle[4];   // 俺 右向き
	int preplayerX;
	int after = 0;
	

	const int MOVE_INTERVAL = 1000; // 何ミリ秒ごとに移動処理をするか
	int nextMoveTime = GetNowCount() + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
	int stopCount = 0; // 動かないのがあと何回か

	while (ProcessMessage() == 0) {
		
		gpUpdateKey();  // キーの入力状態を取得

		// 俺の移動
		if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 && playerX < 2) {
			playerMove = 1; playerX++; playerImage = playerGHandle[4];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 && playerX > 0) {
			playerMove = 1; playerX--; playerImage = playerGHandle[9];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1 && playerY > 0) {
			playerMove = 1; playerY--; playerImage = playerGHandle[2];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 && playerY < 2) {
			playerMove = 1; playerY++; playerImage = playerGHandle[8];
		}

		//if (Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) {
		    //lock = 1;//Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyYの時、lockを1にする。lockを「何フレーム目の時」でも値を1として置いたため、条件式lockの入力キーAに呼び出せる。
			//lockonMove = 1;

			//if (lockonMove > 0) {
				//++lockonMove;
			//}
			//if (lockonMove == 10) {
				//lockImge = lockonHandle[0];

			//}
			//else if (lockonMove == 20) {
				//lockImge = lockonHandle[1];

			//}
			//else if (lockonMove == 30) {
				//lockImge = lockonHandle[2];


			//}
			//else if (lockonMove == 40) {
				//lockImge = lockonHandle[1];
				//lockonMove = 1;
			//}
		//}
		//上記のようにif文を書くのはいいが、if文の中にif文を書くと(Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) の条件が常に成り立っていないと成り立たないので意味がない。
		//Rが一度押された上でフレームを利用してループさせるためにif文を新しく外に書いたのだ。
		if (Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) {
			DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
				lockImge, FALSE);   // ロックマークの描画
			lock = 1;//Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyYの時、lockを1にする。lockを「何フレーム目の時」でも値を1として置いたため、条件式lockの入力キーAに呼び出せる。
			lockonMove = 1;
		}
		if (lockonMove > 0) {//lockonMoveが0より大きいならば++lockonMoveをする、
			++lockonMove;
		}
		if (lockonMove == 10) {
			lockImge = lockonHandle[0];

		}
		else if (lockonMove == 20) {
			lockImge = lockonHandle[1];

		}
		else if (lockonMove == 30) {
			lockImge = lockonHandle[2];


		}
		else if (lockonMove == 40) {
			lockImge = lockonHandle[1];
			lockonMove = 1;
		}
		
		if (playerY != enemyY) {
			lock = 0;
			lockonMove = 0;//敵が移動した場合ロックオンの画像が消えるようにlockonMoveを0にする。
		}
			
		
		//playerY != enemyYよりY座標が異なる場合を表す、Y座標が異なる場合はlockの値は0になる。要はロックが解除されてしまう。
		if (lock) {

			if (Key[KEY_INPUT_A] == 1) {  // アタック
				lock = 0;//lock = 1の時の「lock!!」の描画を消すためにlockの値を0に変更。
				lockonMove = 0;//アタックする時 ロックオンの画像が消えるように値を0にする。
				preplayerX = playerX; // 元の位置を保持
				playerX = enemyX - 1; // 俺は敵の眼前へ
				after = 1;//アタック状態 ここまでをアタックとしてafter = 1と置いた。
			}
		}
			if (after > 0 && ++after > 15) {//afterが1より大きい時++afterが働き20より大きくなったら、
				//ifの中にifを書いてしまうとその前のifを否定してしまうためデータが引き継げない。なので別のif文として書いた。
				playerX = preplayerX;//preplayerXの座標をplayerXに代入する。
				playerImage = playerGHandle[4];
				after = 0;//アタック解除
			
			}
		

			
		
		
			// 敵の移動
			int t = GetNowCount();
			if (t >= nextMoveTime) { // 指定の時間が経ったら(1sごとに)
				nextMoveTime = t + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
				if (stopCount > 0) { // 停止中のとき
					stopCount--; // 止まっている残り時間(回数)を減らす
				}
				else { // 普通の状態のとき
					if (GetRand(99) < 10) { // たまに(10%の確率で)
						stopCount = GetRand(4); // 数秒間(1~5秒間)その場に止まる
					}
					else { // 9マス上のいずれかのパネルに移動させる
						int cy = enemyY, cx = enemyX;
						do {
							enemyY = GetRand(2);
							enemyX = GetRand(2) + 3;
						} while (enemyX == cx && enemyY == cy ||
							enemyX == playerX && enemyY == playerY);
						enemyImage = enemyGHandle[10];
						enemyMove = 1;
					}
				}
			}

			
			
		
		

		if (playerMove > 0) {//1フレームで処理を終わらせるためifの後はelse ifを使った。//フレームがあってもplayerMove++を書かないと1ずつ上がらない。playerMove++をフレームの60回ループするするところに書くことで以下のように書いて足踏みしている画像が描けた。
			playerMove++;//60フレームの中で、このifで条件(playerMove > 0)が真であるためplayerMove++を「フレーム」と「条件式」により繰り返しplayerMove++して、
			if (playerMove == 20)//以前の文を否定しないelse ifが次にあるためplayerMoveの情報を引き継ぎplayerMove == 20となるまで繰り返しplayerMove++をした。次にもelse ifがあるので同様、、、
			{
				playerImage = playerGHandle[4];
			}
			else if (playerMove == 30)//条件式として書くため=は==と書いた。//else ifによりplayerMoveが20を超えて(20の場合を否定し)30の場合を表す。
			{
				playerImage = playerGHandle[5];
			}
			else if (playerMove == 40)//30まで上がったものが40に上がった時、playerGHandle[4]になる。if文の連続では文法のルールで前の文を否定するため連続的に画像が流れず足踏みできない、なのでelse ifにしたのだ。
			{
				playerImage = playerGHandle[4];
			}
			else if (playerMove == 60*4) {//下に書いているように60フレームないに納めないといけないため、50まで上がったところで終わっている。
				playerImage = playerGHandle[3];//上に書いてることには誤りがある、60フレームで1sなだけ、超えてもいい。
				playerMove = 1;//
			}

		}


		//ループ内に書いたenemyMoveについてenemyMoveが0より大きくて40を超えたら{}の中身を実行。
		if (enemyMove > 0 && ++enemyMove > 40) {//pcが60フレームで一周するためenemyMoveが61以上だとenemyGHandle[8]が反映されず元のままで移動が終わる。なのでenemyMoveは60以下でなくてはならない
			enemyMove = 0; enemyImage = enemyGHandle[11];//60になる前に画像11を描画するようにしなければならないため、60より小さい40フレームにした。
		}

		ClearDrawScreen();  // 裏画面をクリア

		// ステージの描画
		int stageColor = GetColor(160, 64, 64);
		for (int i = 0; i < 4; i++)
			DrawLine(stage[i][0][0], stage[i][0][1],
				stage[i][6][0], stage[i][6][1], stageColor, 5);
		for (int j = 0; j < 7; j++)
			DrawLine(stage[0][j][0], stage[0][j][1],
				stage[3][j][0], stage[3][j][1], stageColor, 5);

		DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
			enemyImage, true);   // 敵キャラの描画
		
		DrawGraph(pos[playerY][playerX][0], pos[playerY][playerX][1],
			playerImage, true);  // 俺キャラの描画
		if (lock == 1) {
			DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
				lockImge, FALSE);//ロックマーク中だけ描画するようにした。
		}//ロックマークの描画
		if (lock) DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "LOCK");//ループ内に書くと条件式lockのによりlockの値を0にしてもずっと表示されるため、必要な時に表示するようにここに書いた
		ScreenFlip();  // 裏画面を表画面に反映

		
	}

	DxLib_End();  // DXライブラリ使用の終了処理
	return 0;  // ソフトの終了 
}

Ouxiy
記事: 173
登録日時: 4年前

Re: 戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

#2

投稿記事 by Ouxiy » 4年前

ClearDrawScreen(); // 裏画面をクリアの後に

コード:

//function_status = 0の時
	if ((Key[KEY_INPUT_X] == 1)) {
		DrawString(100, 140, "メニュー画面 (xをプッシュ)", White);
		function_status = 0;//攻撃手段を選んでいる最中は0とする
	}
を付け足して、キーXを押すと選択画面に行くように作ってみたのですが、うまくいきません。何がダメなのでしょうか。

コード:

#include "DxLib.h"

int Key[256];

int gpUpdateKey()
{
	char tmpKey[256];
	GetHitKeyStateAll(tmpKey);
	for (int i = 0; i < 256; i++)
		(tmpKey[i] == 0) ? (Key[i] = 0) : Key[i]++;
	return 0;
}

int stage[4][7][2];  // 盤上のマスの格子点の座標
int pos[3][6][2];    // キャラ描画座標

void init_stage()  // stage と pos を初期化する
{
	for (int j = 0; j < 7; j++) {
		int w = (j - 3) * 100, h = 300;
		for (int i = 4; --i >= 0; ) {
			stage[i][j][0] = w + 400, stage[i][j][1] = h - 100;
			w = w * 9 / 10, h = h * 9 / 10;
		}
	}
	for (int i = 0; i < 3; i++)
		for (int j = 0; j < 6; j++) {
			pos[i][j][0] = (stage[i][j][0] + stage[i + 1][j + 1][0]) / 2 - 25;
			pos[i][j][1] = (stage[i][j][1] + stage[i + 1][j + 1][1]) / 2 - 65;
		}
}

int White;
int function_status;//戦闘画面中は1とするための変数function_statusの定義

void Menu() {
	//DrawString(100, 140, "メニュー画面 (xをプッシュ)", White);
	if (Key[KEY_INPUT_X] == 1)
		function_status = 0;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
	SetGraphMode(780, 680, 32);         // ウィンドウの大きさを指定
	ChangeWindowMode(TRUE);             // 全画面ではなくウインドウを使用
	if (DxLib_Init() == -1) return -1;  // DXライブラリ初期化処理
	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);      // 裏画面を使用する設定
	
	init_stage(); // stage, pos の初期化
	function_status = 1;//戦闘画面中は1とする
	int enemyX = 4, enemyY = 1;   // 敵の位置
	int playerX = 1, playerY = 1;  // 俺の位置

	int enemyMove = 0;   // 敵の移動状態
	  // 俺の移動状態//1~21で右に振り向きのプログラム①が終わり、22になったら足踏みする②を実行するようにする。
	int playerMove = 1;

	int lockonMove = 0;
	int lockonHandle[3];
	int lockImge = lockonHandle[3];

	
	int lock = 0;  // ロック状態

	int enemyGHandle[12];   // 敵のグラフィックハンドル格納用配列
	int playerGHandle[12];  // 俺のグラフィックハンドル格納用配列
			// 0-2:後ろ向き、3-5:右向き、6-8:前向き、9-11:左向き
	LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, enemyGHandle);
	LoadDivGraph("charall.png", 12, 3, 4, 49, 66, playerGHandle);
	LoadDivGraph("lockon.bmp", 3, 3, 1, 23, 23, lockonHandle);

	int enemyImage = enemyGHandle[11];    // 敵 左向き
	int playerImage = playerGHandle[4];   // 俺 右向き
	int preplayerX;
	int after = 0;
	

	const int MOVE_INTERVAL = 1000; // 何ミリ秒ごとに移動処理をするか
	int nextMoveTime = GetNowCount() + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
	int stopCount = 0; // 動かないのがあと何回か

	while (ProcessMessage() == 0) {
		
		gpUpdateKey();  // キーの入力状態を取得

		// 俺の移動
		if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 && playerX < 2) {
			playerMove = 1; playerX++; playerImage = playerGHandle[4];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 && playerX > 0) {
			playerMove = 1; playerX--; playerImage = playerGHandle[9];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1 && playerY > 0) {
			playerMove = 1; playerY--; playerImage = playerGHandle[2];
		}
		if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 && playerY < 2) {
			playerMove = 1; playerY++; playerImage = playerGHandle[8];
		}

		//if (Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) {
		    //lock = 1;//Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyYの時、lockを1にする。lockを「何フレーム目の時」でも値を1として置いたため、条件式lockの入力キーAに呼び出せる。
			//lockonMove = 1;

			//if (lockonMove > 0) {
				//++lockonMove;
			//}
			//if (lockonMove == 10) {
				//lockImge = lockonHandle[0];

			//}
			//else if (lockonMove == 20) {
				//lockImge = lockonHandle[1];

			//}
			//else if (lockonMove == 30) {
				//lockImge = lockonHandle[2];


			//}
			//else if (lockonMove == 40) {
				//lockImge = lockonHandle[1];
				//lockonMove = 1;
			//}
		//}
		//上記のようにif文を書くのはいいが、if文の中にif文を書くと(Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) の条件が常に成り立っていないと成り立たないので意味がない。
		//Rが一度押された上でフレームを利用してループさせるためにif文を新しく外に書いたのだ。
		if (Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyY) {
			DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
				lockImge, FALSE);   // ロックマークの描画
			lock = 1;//Key[KEY_INPUT_R] == 1 && playerY == enemyYの時、lockを1にする。lockを「何フレーム目の時」でも値を1として置いたため、条件式lockの入力キーAに呼び出せる。
			lockonMove = 1;
		}
		if (lockonMove > 0) {//lockonMoveが0より大きいならば++lockonMoveをする、
			++lockonMove;
		}
		if (lockonMove == 10) {
			lockImge = lockonHandle[0];

		}
		else if (lockonMove == 20) {
			lockImge = lockonHandle[1];

		}
		else if (lockonMove == 30) {
			lockImge = lockonHandle[2];


		}
		else if (lockonMove == 40) {
			lockImge = lockonHandle[1];
			lockonMove = 1;
		}
		
		if (playerY != enemyY) {
			lock = 0;
			lockonMove = 0;//敵が移動した場合ロックオンの画像が消えるようにlockonMoveを0にする。
		}
			
		
		//playerY != enemyYよりY座標が異なる場合を表す、Y座標が異なる場合はlockの値は0になる。要はロックが解除されてしまう。
		if (lock) {

			if (Key[KEY_INPUT_A] == 1) {  // アタック
				lock = 0;//lock = 1の時の「lock!!」の描画を消すためにlockの値を0に変更。
				lockonMove = 0;//アタックする時 ロックオンの画像が消えるように値を0にする。
				preplayerX = playerX; // 元の位置を保持
				playerX = enemyX - 1; // 俺は敵の眼前へ
				after = 1;//アタック状態 ここまでをアタックとしてafter = 1と置いた。
			}
		}
			if (after > 0 && ++after > 15) {//afterが1より大きい時++afterが働き20より大きくなったら、
				//ifの中にifを書いてしまうとその前のifを否定してしまうためデータが引き継げない。なので別のif文として書いた。
				playerX = preplayerX;//preplayerXの座標をplayerXに代入する。
				playerImage = playerGHandle[4];
				after = 0;//アタック解除
			
			}
		

			
		
		
			// 敵の移動
			int t = GetNowCount();
			if (t >= nextMoveTime) { // 指定の時間が経ったら(1sごとに)
				nextMoveTime = t + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻
				if (stopCount > 0) { // 停止中のとき
					stopCount--; // 止まっている残り時間(回数)を減らす
				}
				else { // 普通の状態のとき
					if (GetRand(99) < 10) { // たまに(10%の確率で)
						stopCount = GetRand(4); // 数秒間(1~5秒間)その場に止まる
					}
					else { // 9マス上のいずれかのパネルに移動させる
						int cy = enemyY, cx = enemyX;
						do {
							enemyY = GetRand(2);
							enemyX = GetRand(2) + 3;
						} while (enemyX == cx && enemyY == cy ||
							enemyX == playerX && enemyY == playerY);
						enemyImage = enemyGHandle[10];
						enemyMove = 1;
					}
				}
			}

			
			
		
		

		if (playerMove > 0) {//1フレームで処理を終わらせるためifの後はelse ifを使った。//フレームがあってもplayerMove++を書かないと1ずつ上がらない。playerMove++をフレームの60回ループするするところに書くことで以下のように書いて足踏みしている画像が描けた。
			playerMove++;//60フレームの中で、このifで条件(playerMove > 0)が真であるためplayerMove++を「フレーム」と「条件式」により繰り返しplayerMove++して、
			if (playerMove == 20)//以前の文を否定しないelse ifが次にあるためplayerMoveの情報を引き継ぎplayerMove == 20となるまで繰り返しplayerMove++をした。次にもelse ifがあるので同様、、、
			{
				playerImage = playerGHandle[4];
			}
			else if (playerMove == 30)//条件式として書くため=は==と書いた。//else ifによりplayerMoveが20を超えて(20の場合を否定し)30の場合を表す。
			{
				playerImage = playerGHandle[5];
			}
			else if (playerMove == 40)//30まで上がったものが40に上がった時、playerGHandle[4]になる。if文の連続では文法のルールで前の文を否定するため連続的に画像が流れず足踏みできない、なのでelse ifにしたのだ。
			{
				playerImage = playerGHandle[4];
			}
			else if (playerMove == 60*4) {//下に書いているように60フレームないに納めないといけないため、50まで上がったところで終わっている。
				playerImage = playerGHandle[3];//上に書いてることには誤りがある、60フレームで1sなだけ、超えてもいい。
				playerMove = 1;//
			}

		}


		//ループ内に書いたenemyMoveについてenemyMoveが0より大きくて40を超えたら{}の中身を実行。
		if (enemyMove > 0 && ++enemyMove > 40) {//pcが60フレームで一周するためenemyMoveが61以上だとenemyGHandle[8]が反映されず元のままで移動が終わる。なのでenemyMoveは60以下でなくてはならない
			enemyMove = 0; enemyImage = enemyGHandle[11];//60になる前に画像11を描画するようにしなければならないため、60より小さい40フレームにした。
		}

		ClearDrawScreen();  // 裏画面をクリア

		// ステージの描画
		int stageColor = GetColor(160, 64, 64);
		for (int i = 0; i < 4; i++)
			DrawLine(stage[i][0][0], stage[i][0][1],
				stage[i][6][0], stage[i][6][1], stageColor, 5);
		for (int j = 0; j < 7; j++)
			DrawLine(stage[0][j][0], stage[0][j][1],
				stage[3][j][0], stage[3][j][1], stageColor, 5);

		DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
			enemyImage, true);   // 敵キャラの描画
		
		DrawGraph(pos[playerY][playerX][0], pos[playerY][playerX][1],
			playerImage, true);  // 俺キャラの描画
		if (lock == 1) {
			DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1],
				lockImge, FALSE);//ロックマーク中だけ描画するようにした。
		}//ロックマークの描画
		if (lock) DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "LOCK");//ループ内に書くと条件式lockのによりlockの値を0にしてもずっと表示されるため、必要な時に表示するようにここに書いた
		ScreenFlip();  // 裏画面を表画面に反映
	}

	
	//function_status = 0の時
	if ((Key[KEY_INPUT_X] == 1)) {
		DrawString(100, 140, "メニュー画面 (xをプッシュ)", White);
		function_status = 0;//攻撃手段を選んでいる最中は0とする
	}

	DxLib_End();  // DXライブラリ使用の終了処理
	return 0;  // ソフトの終了 
}

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usao
記事: 1887
登録日時: 11年前

Re: 戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

#3

投稿記事 by usao » 4年前

オフトピック
このような質問をする場合には,
問題に無関係なコードを除去して,質問内容に関する話をするのに必要最低限の(「キーXを押すと選択画面に行く」だけのプログラム)コードを示すべきです.
> 選択画面
に相当する処理実装って,そのコード内のどこの部分ですか?
(「選択画面」と言う名前から想像するに,何か選択肢が表示されたりとかするんですよね? きっと)

> 選択画面に行く
ための機構の記述ってどこですか?


> ClearDrawScreen(); // 裏画面をクリアの後に ... を付け足して、...

該当行の直後部分(「ステージの描画」という注釈行からScreenFlip()までの範囲)を見た感じ,付け足したというコードがそもそも見当たりません.意味がわかりません.
DxLib_End(); の直前に書かれているif文のことだったりしませんよね?

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usao
記事: 1887
登録日時: 11年前

Re: 戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

#4

投稿記事 by usao » 4年前

> 画面の切り替えってどう作るのでしょうか?

一応これについて書いておくならば……

「C言語 ゲーム 画面 切り替え」とかでググるとたくさん出てくるはずです.
これ系の話では「シーン」という言葉が使われることが多いようですから
「C言語 ゲーム シーン 遷移」みたいな検索でも良いかと思います.

ググるとおそらく様々な方法の話が見つかるでしょうけど,
とりえあず最初は{継承,仮想関数,ステートパターン}みたいな単語が出てきたページは即刻閉じて見なかったことにした方が良かろうと思います.

Rittai_3D
記事: 525
登録日時: 11年前

Re: 戦闘画面中に画面を切り替えてポーズ画面を作製したいのです

#5

投稿記事 by Rittai_3D » 4年前

とりあえず、こういう方法もあります。
これ以外にもたくさん方法はありますので、色々試してみてください。
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初心者です


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