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オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月03日(土) 18:57
by asahi
初めて投稿させていただきます。

https://qiita.com/hart_edsf/items/a64ce3d149b5490239fb

このページを参考にオブジェクト管理システムを作ろうと思うのですが、IObjectの派生クラスから他のIObjectの派生クラスへ参照する場合、どのような記述をする必要がありますか?

よろしければサンプルコードをいただけないでしょうか?
よろしくおねがいします。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月03日(土) 21:07
by 参照魚
ObjectManagerに引数を検索キーにしてIObjectのポインターを返すメンバー関数を用意すれば良いかと思います。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月03日(土) 21:58
by asahi
ご返答ありがとうございます!

コード:

	std::shared_ptr<IObject> *FindIObject(std::string arg_ClassName)
	{
		for (auto obj : ObjList)
		{
			if(std::equal(obj->ClassName.begin(), obj->ClassName.end(), arg_ClassName.begin(), arg_ClassName.end()))
				return &obj;
		}
	}
これをObjectManagerで定義しました。

自分のC++の理解が浅くてよくわからないのですが、これをIObjectの派生クラスから呼び出す場合にはどのような記述が必要ですか?

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月03日(土) 22:53
by 参照魚
派生クラスにObjectManagerと検索キーを引数にするメンバー関数を作ればよいかと思います。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月03日(土) 23:19
by asahi
ご返答ありがとうございます。

コード:

	std::shared_ptr<IObject> GetIObject(ObjectManager arg_ObjManager, std::string arg_ClassName)
	{
		arg_OjbManager.FindIObject(arg_ClassName);
	}
あってるかどうかわかりませんがこのようにIObjectの派生クラスに定義しました。
引数に渡すObjectManagerの実態はどのように派生クラスにもってくればいいでしょうか。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 10:58
by usao
オフトピック
目指すところ,というか,解決すべき事柄は何なのだろう?

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 11:16
by 参照魚
元のQiitaの記事では、ObjectManager mgr;で定義されています。これはゲームの設計次第のところがあって、ただ一つの正解というものはないです。ゲームオブジェクトを全部管理する一つだけのObjectManagerでも良いですし、オブジェクトの種類ごとに用意してもよいです(plaeyer_mgr,enemy_mgr)。個人的には後者です。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 11:26
by TKS
>引数に渡すObjectManagerの実態はどのように派生クラスにもってくればいいでしょうか。
好みの問題だと思いますが、
自分はObjectManager自体もIObjectにして、ObjectManagerを管理するObjectManagerを許容する構造が好きですね。
この場合は元記事と同じようにWinMain関数にルートとなるObjectManagerを一個作り、後は各層で必要に応じて管理クラスを拡張できます。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 11:39
by asahi
usao さんが書きました:
オフトピック
目指すところ,というか,解決すべき事柄は何なのだろう?
IObjectの派生クラスから別のIObjectの派生クラスの関数をよびだしたいです。
プレイヤークラスから、エネミークラスの座標を取得するなどです。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 11:44
by asahi
参照魚 さんが書きました:元のQiitaの記事では、ObjectManager mgr;で定義されています。これはゲームの設計次第のところがあって、ただ一つの正解というものはないです。ゲームオブジェクトを全部管理する一つだけのObjectManagerでも良いですし、オブジェクトの種類ごとに用意してもよいです(plaeyer_mgr,enemy_mgr)。個人的には後者です。
ObjectManagerをプレイヤークラスで一つ、エネミークラスで一つ定義していくということですか?
それだとすべて解決しそうです!
試したら報告させていただきます。

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 12:02
by 参照魚
ObjectManagerもオブジェクトの種類ごとに派生、FindObjectを仮想関数にすれば、オブジェクトによって検索方法をカスタマイズできます。もしそうするならObjectManagerはその派生オブジェクトの静的メンバー変数にもできます。

コード:

class EnemyObject : public IObect {
public:
 static EnemyObjectManager mgr;
};

Re: オブジェクト管理システムについて

Posted: 2018年2月04日(日) 12:42
by usao
オフトピック
そのObjectManagerとかいうのは,要するに,
「update()だのdraw()だのをまとめてコールする役目の物」なんだと思うけど,
それ以外の事柄に関しては(ObjectManagerというのを間に介さずに)普通に書けばよいのでは…?