ぷよぷよのおじゃまぷよ、相殺について
Posted: 2017年10月08日(日) 20:43
現在、C# + XNAにて、ぷよぷよを真似て作っています。
ゲームシステムは、ぷよぷよ通を真似ています。
自分はまだまだ、プログラミングに関しては初心者なので
いろいろなサイトを参考にしながら、
ぷよの出現、操作、連鎖、実際のスコアとほぼ同等のスコアの計算
(=連鎖した時の一時的なスコアも計算できています)
おじゃまぷよがあったらそれを落とす処理
まではできました。あとは、対人戦に対応させようと思って
1, 2Pまでの処理を書いているのですが
おじゃまぷよの相殺?の計算の考え方がよくわかりません。
自分は
計算用おじゃま変数P1, P2(それぞれ発生させた数)
確定用おじゃま変数P1, P2(それぞれ降らせる数)
を作っています。
また計算用おじゃま変数P1, P2には、連鎖が終わった時に、発生したおじゃまぷよ数を入れています。
確定用おじゃま変数は、例えばP1で考えると、計算用おじゃま変数p2がp1より大きい場合に
確定用おじゃま変数P1 = 計算用おじゃま変数P2 - 計算用おじゃま変数P1としています。
どうように、確定用おじゃま変数P2もそうしているのですが、うまく相殺ができません。
もしくは、この4つの変数だけじゃ足りないのでしょうか…。
説明下手ですいません。必要であればソースコードもあげます。
(ただ、少し長いので、どこらへんをあげればいいのか教えてもらえるとうれしいです…。)
ゲームシステムは、ぷよぷよ通を真似ています。
自分はまだまだ、プログラミングに関しては初心者なので
いろいろなサイトを参考にしながら、
ぷよの出現、操作、連鎖、実際のスコアとほぼ同等のスコアの計算
(=連鎖した時の一時的なスコアも計算できています)
おじゃまぷよがあったらそれを落とす処理
まではできました。あとは、対人戦に対応させようと思って
1, 2Pまでの処理を書いているのですが
おじゃまぷよの相殺?の計算の考え方がよくわかりません。
自分は
計算用おじゃま変数P1, P2(それぞれ発生させた数)
確定用おじゃま変数P1, P2(それぞれ降らせる数)
を作っています。
また計算用おじゃま変数P1, P2には、連鎖が終わった時に、発生したおじゃまぷよ数を入れています。
確定用おじゃま変数は、例えばP1で考えると、計算用おじゃま変数p2がp1より大きい場合に
確定用おじゃま変数P1 = 計算用おじゃま変数P2 - 計算用おじゃま変数P1としています。
どうように、確定用おじゃま変数P2もそうしているのですが、うまく相殺ができません。
もしくは、この4つの変数だけじゃ足りないのでしょうか…。
説明下手ですいません。必要であればソースコードもあげます。
(ただ、少し長いので、どこらへんをあげればいいのか教えてもらえるとうれしいです…。)