MMDモデルのモーション

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にこよん
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MMDモデルのモーション

#1

投稿記事 by にこよん » 9ヶ月前

今日、新ゲームプログラミングの館を見ながら初めて3Dモデルに手を出したのですが、
読み込んだMMDモデルに本来別のモデル用に作られたモーションをアタッチしたところ
添付した画像のように描画されてしまいます。

もちろんモーションをアタッチしなければ普通に描画されるのでMMDモデル自体は普通です。
MMDモデルとモーションの相性が悪いのかの確認のためにMMDモデルで読み込みましたが、
モデルもモーションもきれいに動きました。

何か描画方法や解決方法はありますか?
原因だと思うことが分かればご教授ください(__)
環境はWindows10のビジュアルスタジオ2017です。
(DXライブラリは最新版)

一応ソースコードを乗せておきます。
複数のモデルを読み込んでいますが、相性がいいのか最初の2つのみ
モーションもモデルも普通に描画されます。

コード:


#include <DxLib.h>
#include <math.h>
#include <C:\library\gamelib.h>		//自作ゲームライブラリ

typedef struct {
	int handle;				//モデルハンドル
	VECTOR pos;				//座標
	float ang_x, ang_y;		//回転角度
	int anime;				//アタッチ番号
	float anime_count;		//アニメの再生時間
	float anime_time;		//アニメのトータル時間
} model_t;

static  model_t model[20];
static int m_num;



static const float ROTATE_SPEED = PI_F / 80;//回転スピード

//(x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する
void rotate(float *x, float *y, const float ang, const float mx, const float my) {
	const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
	*x = ox * cos(ang) + oy * sin(ang);
	*y = -ox * sin(ang) + oy * cos(ang);
	*x += mx;
	*y += my;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
	{
		SetOutApplicationLogValidFlag(TRUE);				//Logを生成する
		SetApplicationLogFileName("DxLib.log");				// ログファイルの名前を設定する
		VirtualFullScreenPermission(FALSE);					//フルスクリーンモードの時に仮想フルスクリーンを許可しない
		SetWindowPosition(0, 0);							//ウインドウの位置をセットする
		SetAlwaysRunFlag(TRUE);								//バックグラウンドでも動く
		SetGraphMode_Virtual(SCREEN_X, SCREEN_Y, 32);		//仮想フルスクリーンの画面モードを設定する
		SetMainWindowText("けものフレンズ3D");				//題名変更

		if (CheckDataFile("Model/key.txt") == 0)			//モデルファイルが存在するか確認する
			return -1;

		if (DxLib_Init() == -1) {							//DXライブラリ初期化処理
			DxErrorMessage();								//エラーメッセージ表示
			return -1;										//エラーが起きたら直ちに終了
		}
		GameLibInit();										//ゲームライブラリ初期化
		SetKeyInputStringColor2(DX_KEYINPSTRCOLOR_NORMAL_STR, col.black);		//入力中の文字の色
		DrawFormatStringToHandle(0, 0, col.white, GetFont(30), "now loading...");
		SetDrawScreenToVirtualFullScreen();					//描画先を仮想フルスクリーン対応の裏画面に設定

															//3Dモデルの読み込み
#define MODEL_MAX		8
		int ln = 0;
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/博士と助手/アフリカオオコノハズク.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/博士と助手/ワシミミズク.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/トキ/トキ.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/pイワビー/Iwabi.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/pコウテイ/Koutei.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/pジェーン/Gene.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/pプリンセス/Princess.pmx");
		model[ln++].handle = MV1LoadModel("Model/pフルル/Hururu.pmx");
	}
	for (int i = 0; i < MODEL_MAX; i++) {
		//3Dモデルの1番目のアニメーションをアタッチする
//		model[i].anime = MV1AttachAnim(model[i].handle, 0, model[0].handle, FALSE);
		//アタッチしたアニメーションの総再生時間を取得する
//		model[i].anime_time = MV1GetAttachAnimTotalTime(model[i].handle, model[i].anime);
	}


	float cameraX = 0.0f, cameraY = 10.0f, cameraZ = -20.0f;    //カメラの座標
	float targetX = 0.0f, targetY = 10.0f, targetZ = 0.0f;//カメラの視線の先ターゲットの座標

	//奥行0.1~1000までをカメラの描画範囲とする
	SetCameraNearFar(0.1f, 1000.0f);

	//(0,10,-20)の視点から(0,10,0)のターゲットを見る角度にカメラを設置
	SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));

	while (!ScreenFlip_Virtual() && !ClearDrawScreen_Virtual() && !ProcessMessage()) {
		AllInputUpdate();		//入力状態更新


								//再生時間を進める
		model[m_num].anime_count += 0.52f;
		// 再生時間がアニメーションの総再生時間に達したら再生時間を0に戻す
		if (model[m_num].anime_count >= model[m_num].anime_time) {
			model[m_num].anime_count = 0.0f;
		}

		// 再生時間をセットする
		MV1SetAttachAnimTime(model[m_num].handle, model[m_num].anime, model[m_num].anime_count);


		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_X)) {//Xキーが押されていたら
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LSHIFT)) {//左シフトキーが押されていたら
				model[m_num].pos.x += 0.1f;
			}
			else {
				model[m_num].pos.x -= 0.1f;
			}
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Y)) {//Yキーが押されていたら
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LSHIFT)) {//左シフトキーが押されていたら
				model[m_num].pos.y += 0.1f;
			}
			else {
				model[m_num].pos.y -= 0.1f;
			}
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)) {//Zキーが押されていたら
			if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LSHIFT)) {//左シフトキーが押されていたら
				model[m_num].pos.z += 0.1f;
			}
			else {
				model[m_num].pos.z -= 0.1f;
			}
		}

			if (CheckHitKey(KEY_UP) > 0) {//左キーが押されていたら
				model[m_num].ang_x -= ROTATE_SPEED;
			}
			if (CheckHitKey(KEY_DOWN) > 0) {//右キーが押されていたら
				model[m_num].ang_x += ROTATE_SPEED;
			}
			if (CheckHitKey(KEY_LEFT) > 0) {//左キーが押されていたら
				model[m_num].ang_y -= ROTATE_SPEED;
			}
			if (CheckHitKey(KEY_RIGHT) > 0) {//右キーが押されていたら
				model[m_num].ang_y += ROTATE_SPEED;
			}

		//第二引数の回転角度をセット
		MV1SetRotationXYZ(model[m_num].handle, VGet(model[m_num].ang_x, model[m_num].ang_y, 0.0f));

		//第一引数の視点から第二引数のターゲットを見る角度にカメラを設置
		SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));

		// 指定位置にモデルを配置
		MV1SetPosition(model[m_num].handle, VGet(model[m_num].pos.x, model[m_num].pos.y, model[m_num].pos.z));

		//3Dモデルの描画
		MV1DrawModel(model[m_num].handle);
		if (GetKey(KEY_INPUT_R) == 1) m_num = (m_num + 1) % MODEL_MAX;
		if (GetKey(KEY_INPUT_T) == 1) m_num = (m_num + MODEL_MAX - 1) % MODEL_MAX;



		SaveScreenshot();						//スクリーンショット
		if (GetKey(KEY_INPUT_LALT) + GetKey(KEY_INPUT_RALT) > 0 && GetKey(KEY_ENTER) == 1)
			ChangeScreenMode_Virtual((ChangeScreenMode_Virtual(-1) + 1) % 2);
		FpsWait(60);
	}

	GameLibEnd();		//gameライブラリの終了処理
	DxLib_End();
	return 0;
}
最後に編集したユーザー にこよん on 2017年8月11日(金) 19:05 [ 編集 1 回目 ]
最近は東方風アクションゲームを少しずつ作ってる人です
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Re: MMDモデルのモーション

#2

投稿記事 by にこよん » 9ヶ月前

画像を添付し忘れました。
すみません。
DXライブラリの画面に描画されているのを取得して画像として出力する関数を使って撮ったスクショです。
添付ファイル
2017-8-11-18-40-34.png
コワイ
2017-8-11-18-40-34.png (35.94 KiB) 閲覧数: 402 回
2017-8-11-18-40-30.png
さらにコワイ
2017-8-11-18-40-30.png (58.85 KiB) 閲覧数: 402 回
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Re: MMDモデルのモーション

#3

投稿記事 by にこよん » 9ヶ月前

http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/pati ... ルチポストにしました

最初はこちらの掲示板で質問したのですが、DXライブラリの仕様?な感じがしたので、あちらにも投稿しました。
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Re: MMDモデルのモーション

#4

投稿記事 by にこよん » 9ヶ月前

DXライブラリの管理人さんからご返信をいただき、仕様とのことです。
お騒がせしてすみませんでした。
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