坂道の当たり判定を作っています。

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ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#61

投稿記事 by ISLe » 2年前

わたしがVector2の修正を指摘した時点では、それを適用すると上下動は無くなり、坂道に対する当たり判定そのものがなくなったように動作していました。
最新の状態では、上下動は再び発生しています。
原因が異なるであろうため前とは若干挙動が違います。

プレイヤーの移動処理をCPlayerクラスからCCollisionクラスに丸投げしているところで一気に読む気を削がれるのですが、何とか耐えて坂道関連の処理をひととおり読んでみました。
読んでみましたが理解するのは無理でした。

場所によって、移動先の座標で判定してその結果で移動元の座標を更新していたり、移動先の座標を引数で渡してさらに移動量を加えて使っていたり、当たり判定(の計算部分)が合っていようがまともに動くはずもなく、当たり判定が合っているかどうかなんてどうでもいい気持ちになりました。
まあ読む前に感じてたのと感想としては同じです。
それが確信に変わっただけでした。

そもそもkeito94さんは、いまのコードで平らな面の上を水平に移動できている仕組みを理解しているのでしょうか。

#面倒くさい上に誤魔化しにすぎない移動先判定をやめてしまえばいいのに。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#62

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLeさんが指摘した、移動先座標での判定の部分を、移動量を足した判定に変更してみました。
CheckMapの部分は、addxかaddyのどちらかが、0でなければ正しく動作しない仕様となってます。
添付ファイル
Collision.zip
(4.21 KiB) ダウンロード数: 64 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#63

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:ISLeさんが指摘した、移動先座標での判定の部分を、移動量を足した判定に変更してみました。
CheckMapの部分は、addxかaddyのどちらかが、0でなければ正しく動作しない仕様となってます。
直しているとき、他に、移動量渡してない関数があることに気付きませんでした?

あと、現在座標と移動量のポインタを引数で渡して、当たり判定の結果によって、書き換えたり書き換えなかったりするわけですが、それが3段くらいの入れ子になっているので、書き換えた内容が上書きされるのではないだろうか、とか、移動量を何回も加算してしまわないだろうか、とかのうっかりミスをやらかしてしまっている可能性を考えるとキリがないですよね。
キリがないのでわたしは早々に考えることをやめてしまうのですが、keito94さんはその辺すべて把握されておられるのでしょうか。

マップから坂道の情報を取得するところで、ポインタではない引数を書き換えて、呼び出し元でそれを利用しようとしているところなんかを見ると、引数に対して無頓着なのではないかという気がするんですが。
この場合、書き換えた内容はとうぜん呼び出し元には返らないわけで。

どうしてわざわざ分かりにくくミスしやすくしているのかが、わたしには理解できないところです。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#64

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLeさん、ご指摘ありがとうございます。
出力する引数は、ポインタをつけろというわけですね…。
あと、入れ子化していた部分を修正しました。
添付ファイル
Collision.zip
(4.37 KiB) ダウンロード数: 51 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#65

投稿記事 by keito94 » 2年前

オフトピック
今の修正で、坂道の壁としての当たり判定も楽にできるかなって…。
今思うとはじめのコードは汚い上に、なんか変な要素満載だったな…。
早くに気づいていれば、良かったなと思うこの頃。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#66

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:出力する引数は、ポインタをつけろというわけですね…。
ここは(いまのところ)結果に影響を与えていないので、単に、引数に与えた値(特に現在座標と移動量)の変化を把握していないのではないかという疑問を補強する意味で指摘しました。
そういう意味では今回の変更においても疑問は一切解消されていません。
keito94 さんが書きました:あと、入れ子化していた部分を修正しました。
階層が1段増えましたね。
これを修正というのでしょうか。
わたしには改悪にしか見えませんが。

ISLe
記事: 2645
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#67

投稿記事 by ISLe » 2年前

現在位置 p
移動量 a

パターンA

コード:

移動関数() {
 aを生成
 当たり判定と補正を行う関数(p, a) {
  if (p + a がめり込んでいる) {
   pをめり込んでいない位置に補正
   aをリセット
  }
  pにaを加える
 }
}
パターンB

コード:

移動関数() {
 aを生成
 pにaを加える
 当たり判定と補正を行う関数(p) {
  if (p がめり込んでいる) {
   pをめり込んでいない位置に補正
  }
 }
}
パターンA,Bともに結果は同じです。
パターンAは、補正が必要なときに、pをいったん更新するのを避けられます。ただそれだけです。
pを格納する変数が更新されないだけで、計算はしますし、それは当たり判定の対象の数だけ繰り返されます。


純粋に移動だけのテストをしたいと思いました。
なので、それ以外を除外します。

パターンA'

コード:

移動関数() {
 aを生成
}
パターンB'

コード:

移動関数() {
 aを生成
 pにaを加える
}
パターンA'では移動しなくなってしまいました。
パターンAで移動の処理が正しいかテストするためには、当たり判定と補正の処理を(いちいち)調整しなければいけません。
ところが、当たり判定と補正の処理が正しく動作している保証がありません。
どうしたら、移動の処理が正しいか、当たり判定や補正の処理が正しいか、証明できるのでしょう。



パターンBは実際にはこのように変形して使います。

コード:

移動関数() {
 aを生成
 pにaを加える
}
当たり判定と補正を行う関数(p) {
 if (p がめり込んでいる) {
  pをめり込んでいない位置に補正
 }
}
移動するオブジェクトが、自分以外に何が存在するか知っている必要ありません。
知っていたら自分以外のオブジェクトが増えたりしたとき変更に巻き込まれることになるからです。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#68

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLeさんが考えている当たり判定のアルゴリズムに変えてみました。
addxとaddyを0にしないとまともに動作しません。(このステージでは関係ないんですが…。)
オフトピック
なるほど、こうゆうことだったのか…。
添付ファイル
Collision.zip
(4.12 KiB) ダウンロード数: 31 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#69

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:ISLeさんが考えている当たり判定のアルゴリズムに変えてみました。
ずいぶん中途半端に変更したのですね。
これをわたしが考えたと言われるのはかなり抵抗あります。
keito94 さんが書きました:addxとaddyを0にしないとまともに動作しません。(このステージでは関係ないんですが…。)
それはそうでしょうね。
わたしがNo.63で書いた、移動量を何回も加算してしまわないだろうか、と懸念していたことを新たにやらかしてます。
このステージでは関係ない…ほんとうにそうでしょうか。
例えば坂道を登りきる前に坂道の判定が消える、ような気がしますが。


もしかして中途半端なのは、CCollision::GetMoveにある落下に関する移動量の処理をどこに移動したらいいか分からなかった(あるいは移動させるのが面倒だった)から、その前後を適当に誤魔化したのでしょうか。

CCollisionから移動量を完全に排除しようという意志が感じられないですね。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#70

投稿記事 by ISLe » 2年前

あと、(いまのところ)削らなくていいものまで削ってますね。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#71

投稿記事 by keito94 » 2年前

僕の頭の中のコードでは、どう頑張っても、めり込み補正の部分とY座標の部分で移動量に頼ってしまいます。
なので、移動量に頼らないめり込み防止のサンプルコードをください。
なお、今上げたコードでは、常に落下しているので、最終的にはキャラが画面外に移動します。
添付ファイル
Collision.zip
(5.36 KiB) ダウンロード数: 23 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
記事: 264
登録日時: 2年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#72

投稿記事 by keito94 » 2年前

オフトピック
やっぱり自分でプログラムするのっていいもんなんだな…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
登録日時: 8年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#73

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:僕の頭の中のコードでは、どう頑張っても、めり込み補正の部分とY座標の部分で移動量に頼ってしまいます。
なので、移動量に頼らないめり込み防止のサンプルコードをください。
いちいち頭で考えなくても、引数の宣言からaddx,addyをまるまる取り除けば、変更が必要な部分はコンパイラが教えてくれますよ。
keito94 さんが書きました:なお、今上げたコードでは、常に落下しているので、最終的にはキャラが画面外に移動します。
常に落下してしまうのはどうしてなのか、というところに頭を使いましょうよ。

No.47で書いたように、プレイヤーキャラは、地面に着いているから落下しない、のでなく、(プレイヤーキャラ自身が)落下する状態でないから落下しない、ようにすれば落下しなくなります。
そういう目的に使える情報は既にCPlayerクラスにありますよね。

No.70に書いた、削らなくていいところというのは、その情報を書き換えている部分なので、ここでも新たにバグを仕込んでいるというわけです。
きちんと(物理的に)切り分けないとこういうことが頻繁に起きてキリがないのです。

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keito94
記事: 264
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#74

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: (プレイヤーキャラ自身が)落下する状態でないから落下しない
それを自分なりに実装してみたのですが、今度はキャラが落下しません。
ジャンプすらできません。何か落下する状態を管理する部分にバグが有るようなのですがそれはどこなのでしょうか?
オフトピック
やっぱりプログラムって大変…。
添付ファイル
Collision.zip
(5.5 KiB) ダウンロード数: 37 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#75

投稿記事 by ISLe » 2年前

そもそもCCollisionクラスって何なんですか?
クラスの役割りを説明できますか?
説明できないのにただいじくり回しているだけならキリがないのでやめましょう。
ISLe さんが書きました:No.47で書いたように、プレイヤーキャラは、地面に着いているから落下しない、のでなく、(プレイヤーキャラ自身が)落下する状態でないから落下しない、ようにすれば落下しなくなります。
そういう目的に使える情報は既にCPlayerクラスにありますよね。
CPlayer::GroundFlagってありますよね。
CPlayer::GroundFlagって何ですか?
これも役割りを説明できますか?

CCollisionのアウトプットとして、地面に突き上げられてるという情報を得る方法を作るというのであれば分かります。
CCollisionクラスにAirFlagというメンバを追加して、CPlayerがCCollisionを監視しなければならない依存関係を新たに作る意味が分かりません。

それと、新たにバグを仕込みましたねって伝えましたよね。
仕込んだところを直してほしい、というかただコードを元に戻せばいいだけなのですが…
どこが変わったか見れば一目瞭然だと思うんですが。
#GitHubとか何のためにあるのだろう

トピを見直しているようすが見られないところから、自分で考える気がないように見えます。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#76

投稿記事 by keito94 » 2年前

>>ISLeさん
簡単に説明します。
CCollisionと言うのは当たり判定の処理を行うクラスです。
CPlayer::GroundFlagと言うのは、キャラが地上に居るかどうかを管理する変数です。
CPlayerで移動処理をして、CCollisionで当たり判定をチェックします。
ジャンプした、もしくは空中にいる時はGroundFlagが偽になります。
地上にいる時はGroundFlagが真になります。
GroundFlagが真になっている時は落下を行わないはずです。
これで間違いないですよね?
あと、質問用のソースコードをリポジトリに上げてみました。
プロジェクトにこのコードを追加してください。
こちらです。
オフトピック
変にいじると大変なことになるのね…。
追記:今のコードで確認されている不具合は、左の当たり判定と、右の当たり判定が同時に出ていることと、落下を全くしないことと坂道を登りきると、
キャラが消えてしまうことです。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#77

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:CCollisionと言うのは当たり判定の処理を行うクラスです。
それはCCollisionの説明になっていませんね。
CPlayerも当たり判定の処理をしてますよね。CCollisionのメソッドを呼び出しているから。
もっと言えば、このプログラム自体も当たり判定の処理をしてますよね。
そんな中でCCollisionの役割りとは何なんですか?

それを説明できないから何でもかんでもCCollisionでやろうとしてCCollisionがないと動かないコードになってしまうのでしょう。

keito94 さんが書きました:CPlayer::GroundFlagと言うのは、キャラが地上に居るかどうかを管理する変数です。
CPlayerで移動処理をして、CCollisionで当たり判定をチェックします。
ジャンプした、もしくは空中にいる時はGroundFlagが偽になります。
地上にいる時はGroundFlagが真になります。
GroundFlagが真になっている時は落下を行わないはずです。
これで間違いないですよね?
CPlayer::Moveにはキャラが空中にいてもGroundFlagを真にするコードがありますよ。
keito94さん自身が最近追加したコードですよね。
説明と矛盾してますよ。
この説明は聞かれたから考えたものなのですか?

keito94 さんが書きました:あと、質問用のソースコードをリポジトリに上げてみました。
GitHub云々書いたのは、バージョン管理ソフトを利用すれば変更の取り消しとか楽になると思ったからです。
まあ、公開レポジトリなんかだとコンパイルエラーがある段階でリビジョン上げるのは良くないのでしょうかね。
オフトピック
わたしは、今回ので例えるとaddy,addx削った時点でレポジトリ更新してコメントにきちんと目的を書き、コンパイルエラーを潰すためであればそれはそれでリビジョンを消費するといった感じに、作業過程を細かく記録します。
そういう使い方だとGitHubは大げさなので、Subversionでローカルレポジトリ作ってやってますけどね。
リポジトリとしてはひどいものだけど、開発の過程を見る・知る資料として有用である気がしてます。
keito94 さんが書きました:追記:今のコードで確認されている不具合は、左の当たり判定と、右の当たり判定が同時に出ていることと、落下を全くしないことと坂道を登りきると、
キャラが消えてしまうことです。
あとジャンプボタン押してもジャンプしませんね。

キャラが消えてしまうというのは、画面の右端のブロックに触れた時点で座標補正されて画面の右側の外に消えるということですかね。
こちらで確認してみた限りでは坂道を登りきるだけでは消えないみたいですが。
ブレークポイント使ったりトレース実行したり、変数の値をウォッチしたりというデバッグはしていないのでしょうか。

それらの不具合は全部No.71のあとからNo.74までのあいだに発生したものですよね。
keito94さん自身が仕込んだもので、環境依存等で勝手に生まれたバグではない。
いちいち頭使って考えなくても、コードの差異を見れば原因の特定は難しくないと思うんですけどね。

ISLe
記事: 2645
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#78

投稿記事 by ISLe » 2年前

オフトピック
クラスやメンバなどの役割りを決め、その役割り通りに且つ役割りを発揮できるように構成を考え、それらを繰り返し練っていく、というのがプログラミングの本質であると思う。
コーディングは、それのアウトプットに過ぎない。
いきなりコーディングという場合でも、過程においてのコーディングは思考を補助する役割りであると思う。

役割りを考えず、役割りに基づいてコードを書いていないのであれば、それはプログラミングではない。
プログラミング言語を使ったラクガキだ。

ラクガキだから楽しいというのはあるかもしれない。
であればラクガキを楽しめばいい。

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keito94
記事: 264
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#79

投稿記事 by keito94 » 2年前

新たなバグを発見しました。地上にいる時は、Y座標の移動量を0にしようとしているつもりなのですが、
ブレークポイント無しで実行するとソースコードに書いてあるバグが発生して、地面にめり込んだ状態になります。
原因はどこにあるのでしょうか?また仕込んだのではないのでしょうか?
添付ファイル
Collision.zip
(5.55 KiB) ダウンロード数: 34 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#80

投稿記事 by ISLe » 2年前

No.76のkeito94さんが書いたCPlayer::GroundFlagの説明は正しいのでしょうか。
間違った理解でコードをいじるからおかしなことになるのと違いますか。
そもそも、コードに「~となるはず」なんてコメントありえません。
引き算のつもりで足し算書いたのをPCが忖度して直してくれるはずもない。

- + - + -

引数の移動量が復活してますね。
ここにきて、移動量撤廃の方針をひっくり返しますか。

移動量を使わないでどうやって判定するのか?といういちばんのキモを質問しないのですね。
やっとここまで問題点をピンポイントであぶり出せたのに。

いや、別にいいんですよ。
どういう方針を選ぶかはkeito94さんの自由ですから。
ただ、そちらを選ぶのなら、わたしはもうサポートできません(しません)。

画面右外に消えてしまう原因を見付けて、直したのでしょう。
わたしが提案する方針よりも、最初に見付けたサンプルコードのやり方を優先した。

それだと坂道の実装でうまくないからこのトピができたのではないかと思うのですが…
少なくともこのトピの内容を一からやり直すことは確定ですね。
絶対不可能というわけではないと思うので、無限ループにならないように、頑張ってください。
#むしろ無限ループを楽しんでください。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#81

投稿記事 by ISLe » 2年前

オフトピック
いちおう移動量を使わない方法を書いておきます。

めり込んでいる対象のブロックは分かっているので、ブロックの座標とキャラの座標を比較して、どちらにずらしたほうが良いか決定します。

移動量で決めると、例えばトンネル状のマップを抜けるとき、うっかりジャンプして天井ブロックに触れると、一気に入り口まで戻されるという現象が発生します。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#82

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: #むしろ無限ループを楽しんでください。
それはやだやだ!!!
ISLe さんが書きました: 移動量を使わないでどうやって判定するのか?といういちばんのキモを質問しないのですね。
やっとここまで問題点をピンポイントであぶり出せたのに。
ごめんなさい、その質問をしようと思っていたところでした…。
ISLe さんが書きました: 間違った理解でコードをいじるからおかしなことになるのと違いますか。
ごめんなさい、ちゃんとソースコードをしっかり読んでからやりたいと思います…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#83

投稿記事 by ISLe » 2年前

オフトピック
そろそろXとYで関数を分ける必要もない段階まできてたわけだけども。
そうなると、
めり込みを許容して押し戻すマリオ(ブラザーズ)タイプ

めり込みを許容せず一気に移動のロックマンタイプ
を選択する余地も生まれるのだけども。

マリオ(ブラザーズ)タイプ、ロックマンタイプってのはわたしが勝手に分類して言ってるだけだけども。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#84

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94さんは、CPlayer::GroundFlagが真のとき、地上に立っている状態と説明しました。

CPlayer::GroundFlagが真のとき、キャラは地上に立っているように振る舞います。
そこでは、実際にキャラが地上に居るかどうかは関係ありません。

キャラが地面にめり込むと地面に触れないぎりぎりの位置に座標補正されます。
次のフレームで、それは地上に立っていることになるのでしょうか。


コードを上から下になぞるだけでなく、実際に動いているときの流れを意識してください。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#85

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: コードを上から下になぞるだけでなく、実際に動いているときの流れを意識してください。
はーい、わかりました。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#86

投稿記事 by keito94 » 2年前

http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=19267
一からトピックをやり直してみました。
これ以降のめり込みなどに関する質問はここに書き込んでください。
この件は一応解決とさせていただきます。
最後に編集したユーザー keito94 on 2017年6月13日(火) 18:17 [ 編集 1 回目 ]
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#87

投稿記事 by ISLe » 2年前

移動量撤廃の方針を続けるならこのトピで続ければよいのでは。

移動量を使うなら、元の木阿弥だという意味ですよ。
同じことの繰り返し。
新しいトピを立てても同じ内容のトピができるだけだと思うけども。

そもそもkeito94さんがこのトピを読み直しているようすが見えない。

わたしがkeito94さんのアップロードしたソースコードを過去の分も全部保存して、返信する都度、比較してここが変わったあそこが変わった、また同じことしてるだの、というふうなことをしているわけだけども。

別に、わたしが苦労しているのを分かれだとか、何かを押し付けようというつもりはないよ。

最低限そのくらいしないと内容を理解できないだろってこと。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#88

投稿記事 by keito94 » 2年前

解決させたのは撤回させてください。
移動量撤廃を続けたいと思います。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#89

投稿記事 by keito94 » 2年前

オフトピック
とんでもない勘違いをしてしまった…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#90

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: 移動量撤廃の方針を続けるならこのトピで続ければよいのでは。
ごめんなさい、解決を撤回させてください。この方針を続けようと思います。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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