坂道の当たり判定を作っています。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#31

投稿記事 by keito94 » 2年前

違います違います!!
ColSegment自体は正しく動作しています!!
そして、修正が一つ…。
最初のプログラムの177行の部分を、

コード:

POINT slope = CheckSlope((int)*myx, (int)newy, Slope, Layer,SlopeCond);
に修正してください…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#32

投稿記事 by keito94 » 2年前

あの、ブログ見ましたけど…。
移動後の座標ではなく、現在の座標だったのですか!?
ボクも気づきませんでした…。
すいませんが、現在の座標ベースでの当たり判定のアルゴリズムを教えてくれませんか?
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#33

投稿記事 by purin52002 » 2年前

purin52002 さんが書きました:
purin52002 さんが書きました: 坂道とプレイヤーの線分が交差していたらColSegments関数にtrueを返してほしくて、
でもColSegments関数はfalseを返すし、
これはColSegments関数の不具合ということですか?
keito94 さんが書きました:違います違います!!
ColSegment自体は正しく動作しています!!
ColSegments関数の仕業じゃないとすれば妖怪の仕業、、、?

冗談はさておき、
http://dixq.net/forum/blog.php?u=900&b=6581のISLeさんの投稿を見ると、
GetXPosition周りが怪しいとか、、、。

解決案としましては、
  • GetXPosition関数とかの修正
  • GetXPosition関数を使っている箇所の修正
でしょうか?

どちらの方法が絶対いい!とは言い切れないのでどちらの方法をとるかはkeitoさんが決めて下さい。
(なんかほかにもっといい方法あるかも^p^)
keito94 さんが書きました:あの、ブログ見ましたけど…。
移動後の座標ではなく、現在の座標だったのですか!?
ボクも気づきませんでした…。
すいませんが、現在の座標ベースでの当たり判定のアルゴリズムを教えてくれませんか?
すみませんが元のアルゴリズムも対して理解していないので
こっちに関してはもう、、、「がんば^p^」というしか、、、
c++初心者を自負しています。
質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^
回答者さんには精一杯感謝します。ぎぶおんりー^p^

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#34

投稿記事 by keito94 » 2年前

ブログなどでみなさんがそこまで言うのなら、ソースコードを公開しますので、
サンプルコード.zipのScene.cppとScene.h以外のソースコードをプロジェクトに追加してください。
ブログで聞いた話によると、今のソースコードは色々と改善すべきところがあると思うので、ここで改善案を出していただければ、
それを修正すると思います。
添付ファイル
サンプルコード.zip
(20.73 KiB) ダウンロード数: 35 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#35

投稿記事 by purin52002 » 2年前

坂道に入ると
Run-Time Check Failure #3 - The variable 'SlopeCond' is being used without being initialized.
という例外が出て止まってしまいます@_@
c++初心者を自負しています。
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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#36

投稿記事 by purin52002 » 2年前

プログラムを動かしてみたところキャラクターが坂道に差し掛かると
キャラが沈んだり、なぜか左右にものすごい勢いで動いたりしました。

何が悪いのかとプログラムを読もうと思ったのですが、いわゆるマジックナンバーが多く正直私レベルだと理解できません。(っていうかしたくない^p^)

出来ればマクロ、enum、定数などに置き換えたほうがいいと思います。

コード:

void CCollision::GetYPosition(float* myx, float* myy, float* addx, float* addy, int* jcount, bool* gflag) {
	float tempaddx = *addx;
	float newy = *myy + *addy;
	POINT block = CheckMap((int)*myx, (int)newy,*addx,*addy);
	//Y座標が衝突していなかったら。
	if (block.y == -1) {// -1 is magic number ( mn )
		*myy = newy;
		*gflag = false;
	}
	//Y座標が坂道のレイヤーにいたら。
	else if(block.y == -2){// -2 is mn
		int Layer = GetChipLayerNum((int)*myx, (int)newy);
		Segment Slope;
		//スロープの条件分離。
		int SlopeCond;
		switch (Layer) {
		case 2:
			Slope.s = GetMatrixPos(*myx, newy + 16.0F);// 16 is mn
			Slope.v = GetMatrixPos(*myx + 16.0F, newy);// 16 is mn
			SlopeCond = 0;
			break;
		}
		POINT slopeblock = CheckSlopeBlock((int)*myx, (int)newy, Layer);
		Vector2 slope = CheckSlope((int)*myx, (int)newy, Slope, Layer,SlopeCond);
		//-2を返したら、ブロックとして扱う。
		if (slope.y == -1) {// -1 is mn
			*gflag = true;
			*addy = 0;
		}
		else if (tempaddx != 0 && slope.y != -2) {// -2 is mn
			*gflag = true;
			*myy = slope.y;
		}
		else if (slope.y == -2) {// -2 is mn
			*gflag = true;
			*addy = tempaddx;
			*myy = newy;
		}
	}
	//ブロックの当たり判定。
	else {
		if (*addy < 0) {
			*myy = (float)((block.y + 1) * 16 + 8 + OffsetU + 0.1f);// 16,8,0.1 is mn
		}
		else {
			*myy = (float)((block.y - 1) * 16 + 8 + OffsetD - 0.1f);
			*jcount = 0;
			*gflag = true;
		}
		*addy = 0;
	}
}

マジックナンバーとはソース中にいきなり出てくる意味の分からない数字です。
(0はまあ初期化って意味だろうし直さなくてもいいかなー、と思いました)

数字だけだとややこしいので、名前を付けてやると見やすくなると思います。

コード:

#define SLOPE -1
const int SLOPE -1 ;
enum ChipType { SLOPE = -1 } ;

if( slope.y == SLOPE ) { ... }
のようにすると、他人が見た時や、時間をおいてからソースを見直すときにわかりやすいと思います^^
c++初心者を自負しています。
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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#37

投稿記事 by keito94 » 2年前

purinさんに言われてマジックナンバーを駆逐し、コメントによる解説を加えたソースを作りました。
引き続き、Scene.cppとScene.h以外をプロジェクトに入れてください。
オフトピック
コメントをたくさん書く…
ボクはそれに賛成ですね。
添付ファイル
サンプルコード.zip
(21.69 KiB) ダウンロード数: 29 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#38

投稿記事 by purin52002 » 2年前

マジックナンバーが定数に置き換えられてて見やすくなっていました^^
ただ(私がconst intって書いたせいかも知らないけど)定数がすべてconst intで定義されていました。
定数は別に整数である必要はなく、比較対象と同じ型にしたほうがいいと思います。

以下修正案

コード:

//collision.cpp
void CCollision::GetYPosition(float* myx, float* myy, float* addx, float* addy, int* jcount, bool* gflag) {
	//座標を一時的に保存する。
	float tempaddx = *addx;
	float newy = *myy + *addy;
	//ブロックとしての衝突判定。
	POINT block = CheckMap((int)*myx, (int)newy,*addx,*addy);
	const int OK = -1;
	const int SLOPE = -2;
	//Y座標が衝突していなかったら。
	if (block.y == OK) {
		*myy = newy;
		*gflag = false;
	}
	//Y座標が坂道のレイヤーにいたら。
	else if(block.y == SLOPE){
		//ブロックのレイヤー番号の獲得。
		int Layer = GetChipLayerNum((int)*myx, (int)newy);
		//坂道の線分の宣言。
		Segment Slope;
		//スロープの条件分離。
		int SlopeCond;
		switch (Layer) {
		case 2:
			Slope.s = GetMatrixPos(*myx, newy + 16.0F);
			Slope.v = GetMatrixPos(*myx + 16.0F, newy);
			SlopeCond = 0;
			break;
		}
		//ブロックとしての当たり判定。
		POINT slopeblock = CheckSlopeBlock((int)*myx, (int)newy, Layer);
		//坂道としての当たり判定。
		Vector2 slope = CheckSlope((int)*myx, (int)newy, Slope, Layer,SlopeCond);
		const int SLOPEOK = -1;
		const int BLOCK = -2;
		//-2を返したら、ブロックとして扱う。
		if (slope.y == SLOPEOK) {
			*gflag = true;
			*addy = 0;
		}
		//歩いていた場合は、
		else if (tempaddx != 0 && slope.y != BLOCK) {
			*gflag = true;
			*myy = slope.y;
		}
		else if (slope.y == BLOCK) {
			*gflag = true;
			*addy = tempaddx;
			*myy = newy;
		}
	}
	//ブロックの当たり判定。
	else {
		if (*addy < 0) {
			*myy = (float)((block.y + 1) * 16 + 8 + OffsetU + 0.1f);
		}
		else {
			*myy = (float)((block.y - 1) * 16 + 8 + OffsetD - 0.1f);
			*jcount = 0;
			*gflag = true;
		}
		*addy = 0;
	}
}

22行目:
SlopeCondが初期化されていません。(c++だと多分0で初期化されるけど)
次のswicthで値を代入するならdefaultの状態も作ったほうがいいと思います。

37行目:
slope.yはfloat型、SLOPEOKはint型です。値の比較は型をそろえたほうがいいと思います。
42行目、46行目も同じ。

46行目:
16行目でSLOPEと判定しているのにBLOCKかどうか調べるのはなんででしょうか?

以下ちょっと重要かも?
(addyとmyyがわかっていません。myyがキャラクターのy座標?)

39行目:
坂道にいるときにaddyが0になっている。
坂道に沿ってmyyを変化させなくていいんでしょうか?

44行目:
myyにslope.yを代入してるけど、slopeってSLOPEかBLOCKか判定する変数じゃないんでしょうか?

48行目:
addyにtempaddxを代入してるけど、y成分にx成分を代入していいのでしょうか?(y(x)=xみたいな意味?)

49行目:
myyにnewyを代入していますが、newyは5行目でmyy+addyと定義されており、addyはこの時点ではGRAVかGRAVMAXの値しかとらなさそうなんですけど、これは意図したとおりの計算ですか?
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keito94
記事: 264
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#39

投稿記事 by keito94 » 2年前

myyと言うのはキャラクターの座標です。
addyと言うのは、キャラクターの移動量です。
あと、purinさんのご指摘に従い、Collision.cppを少し修正してみました。(中身に変わりはありません。)
49行目の件はちょっと誤算でしたね…。
オフトピック
ええっ!?Y座標を坂道に合わせて動かせばいいんですか!?
ちょっと甘かったです…。
添付ファイル
Collision.cpp
(10.55 KiB) ダウンロード数: 29 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#40

投稿記事 by purin52002 » 2年前

keito94 さんが書きました:
オフトピック
ええっ!?Y座標を坂道に合わせて動かせばいいんですか!?
ちょっと甘かったです…。
y座標動かさないと坂道のぼれないやないかーいw
でもこれで不具合の原因がわかりましたね^^
移動した座標が坂道だったら、坂道の傾斜に応じてy座標を変化させてやればいいわけですね。
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keito94
記事: 264
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#41

投稿記事 by keito94 » 2年前

Y座標を坂道に合わせて移動させるというのはわかったけど…。坂道移動のアルゴリズムがちょっとよくわからないなぁ…。
お手数ですが、Collision.cppに書かれてある当たり判定のアルゴリズムを残したままでいいので、坂道移動のサンプルコードをくれませんか?
コメントにも書かれてあるように線分の衝突の部分判定のチェックの部分に間違いとかあるのかな…。
ついでにちょっと調べてくれませんか?(以下のように修正してください。)

コード:

Vector2 CCollision::CheckSlope(int x, int y, Segment& Slope, int layernum,int slopecond,float addy) {
	//当たり判定。
	POINT pt[] = {
		{ x + mPt[0].x,	y + mPt[0].y },//左上
		{ x + mPt[1].x,	y + mPt[1].y },//上真ん中
		{ x + mPt[2].x,	y + mPt[2].y },//右上

		{ x + mPt[3].x,	y + mPt[3].y },//左真ん中
		{ x + mPt[4].x,	y + mPt[4].y },//右真ん中

		{ x + mPt[5].x,	y + mPt[5].y },//左下
		{ x + mPt[6].x,	y + mPt[6].y },//下真ん中
		{ x + mPt[7].x,	y + mPt[7].y },//右下
	};
	DWORD cwidth = Game->MapData().GetChipWidth();
	DWORD cheight = Game->MapData().GetChipHeight();
	Segment Player;
	switch (slopecond) {
	//1は下の下り坂。
	case 1:
		Player.s = { (float)pt[2].x,(float)pt[2].y };
		Player.v = { (float)pt[5].x,(float)pt[5].y };
		break;
	//2は上の上り坂。
	case 2:
		Player.s = { (float)pt[7].x,(float)pt[7].y };
		Player.v = { (float)pt[0].x,(float)pt[0].y };
		break;
	//3は上の上り坂。
	case 3:
		Player.s = { (float)pt[5].x,(float)pt[5].y };
		Player.v = { (float)pt[2].x,(float)pt[2].y };
		break;
	//0は下の上り坂。(0以外は想定していないのだ。)
	default:
		Player.s = { (float)pt[0].x,(float)pt[0].y };
		Player.v = { (float)pt[7].x,(float)pt[7].y };
		break;
	}
	Vector2 res = { (float)x,(float)y };
	//デバッグ用。
	float T1;
	float T2;
	Vector2 Vres;
	int PlayerCond;
	//式自体はあっているが…。レイヤーの数値獲得に原因がありそうだ。
	//プレイヤーの終点のX座標が、坂道のX座標の間なら、1。間でないのなら、0。
	if (Slope.s.x >= Player.v.x && Player.v.x < Slope.v.x || Slope.s.x <= Player.v.x && Player.v.x > Slope.v.x) {
		PlayerCond = 1;
	}
	else {
		PlayerCond = 0;
	}
	//衝突した場合は座標に内分を足し、そうでない場合は内分を引く。
	//(間違っているかもしれない…。)
	if (PlayerCond != 0) {
		if (ColSegments(Slope,Player,&T1,&T2,&Vres)) {
			res.x = x-T1;
			res.y = y-T1;
			addy = T1*2;
			return res;
		}
		else {
			res.x = x + T1;
			res.y = y + T1;
			addy = T1*2;
			return res;
		}
	}
	else {
		//なるほど、あり得ない座標を代入したら、レイヤーの数値獲得もおかしくなるわけか…。
		res.x = -2;
		res.y = -2;
		return res;
	}
	//ここまで来たら衝突していないということ。
	res.x = -1;
	res.y = -1;
	return res;
}
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
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仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#42

投稿記事 by ISLe » 2年前

とりあえず、他は現状のままでよいので、Vector2.cppの下記の関数を変更してください。
これでやっとまともに坂道判定にとっかかれると思います。

コード:

Vector2& Vector2::operator *=(const float& a)
{
#if 0
	return Vector2(x * a, y * a);
#else
	x *= a;
	y *= a;
	return *this;
#endif
}

Vector2& Vector2::operator /=(const float& a)
{
#if 0
	return Vector2(x / a, y / a);
#else
	x /= a;
	y /= a;
	return *this;
#endif
}

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keito94
記事: 264
登録日時: 2年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#43

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLeさん、ライブラリの欠点のご指摘ありがとうございます!!
少し変更したのをGithubにあげようと思います!!
これが坂道の当たり判定に関係するわけですよね?
修正済みのVector2.cppを使ったサンプルコードをください!!
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
登録日時: 8年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#44

投稿記事 by ISLe » 2年前

Vector2.cppを修正してやっとまともにデバッグできる状況になるというだけです。
坂道判定に関しては、ここからスタートですよ。
ご自身で取り組んでください。

keito94 さんが書きました:Collision.cppに書かれてある当たり判定のアルゴリズムを残したままでいいので
わたしはこれを残したままのやり方を知りませんし考えたくもないです。
もっとシンプルに実装する方法を知っていますが、根本的に考え方が異なるのです。
#某所に書いたのはそういうことであってコードが正しいとか正しくないとかいうことではない。

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keito94
記事: 264
登録日時: 2年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#45

投稿記事 by keito94 » 2年前

そうか、Collision.cppの当たり判定は間違っていたのか…。
今の言葉でちょっと頭が混乱してしまったので、坂道移動のサンプルコードをくれませんか?
それをもとにソースコードを変更したいと思うので…。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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purin52002
記事: 235
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#46

投稿記事 by purin52002 » 2年前

坂道に沿って動くプログラムです。
高校生レベルの数学がわかればわかるはず、、、?
添付ファイル
purin52002.zip
キーボードのaとdで動きます。(windows用)
(8.12 KiB) ダウンロード数: 24 回
c++初心者を自負しています。
質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^
回答者さんには精一杯感謝します。ぎぶおんりー^p^

ISLe
記事: 2645
登録日時: 8年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#47

投稿記事 by ISLe » 2年前

keito94 さんが書きました:そうか、Collision.cppの当たり判定は間違っていたのか…。
わたしが違う方法を使うというだけで、間違っているとは言っておりません。

キャラが壁にハマってしまう
わたしが使う方法は既に最初期にお伝えしてます。
壁にめり込んでいるのを補正するなら、ただ壁にめり込んでいるのを補正するだけでいい、というふうなことです。
やり方が違うというだけで、やること自体は変わりません。


keito94さんのいまのコードでは、機能ごとに階層が深く複雑化していく構造です。
機能ごとの依存度が高く、機能の変更や追加が他へ大きく影響するため、そのバランスを取ることに大量の時間を割くことになります。

わたしが使う方法は機能ごとの実装に階層を持たせない方法です。
それだけのことですが、コードの重複が減り応用範囲が広がるので、プラマイの相乗効果で効率として何百倍何千倍もの差が生まれます。


プレイヤーキャラが坂道の上にいる(接している)という状態であれば、背景に坂道があろうかなかろうが、背景に何もなく見た目空中に浮いているようでも、設定した坂道のパラメータで上り下りするように振る舞えばいい。

そして、そこに背景として坂道を合成すれば、その坂道をプレイヤーキャラが上り下りしているように見える。

プレイヤーキャラが坂道の上にいる(接している)という状態は、プレイヤーキャラが持っているものです。
それを自由に制御できるようにする。

プレイヤーキャラが坂道を上り下りする処理と、プレイヤーキャラが背景の坂道と接しているかどうか判定する処理は、まったく関係なく実装できるのです。
最終的に、背景の坂道にプレイヤーキャラが接している場合に、プレイヤーキャラに対して坂道の上にいる(接している)と連絡する処理を加えればよいのです。
そうであれば、最初からプレイヤーキャラが坂道の上にいる(接している)という状態で初期設定して動かしてテストしたり、特定のキーを押したら状態が切り替わるようにしてテストしたりなどシンプルな条件で単体テストを行うことができます。


坂道移動のサンプルコードが手に入ったとして、いまのままコードに継ぎ足していっても効率は悪くなる一方ですよ。
わたしは、わたしとは、やり方が違うと言っているのです。

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keito94
記事: 264
登録日時: 2年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#48

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: わたしが違う方法を使うというだけで、間違っているとは言っておりません。
ますますわけがわからなくなってしまいました…。(あれで完璧だったつもりなのに…。)
では、あなたが考えてるやり方のほうのサンプルコードを出してください!!
それをもとにして、Collision.cppをプログラムしますから!!
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
記事: 2645
登録日時: 8年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#49

投稿記事 by ISLe » 2年前

> keito94 さん
わたしの書いた文章をちゃんと読みましたか。
文字をなぞるだけでなく、意味を理解しましたか。

「それをもとにして、Collision.cppをプログラム」する必要があったら、それはもうわたしのやり方ではないのです。
「それをもとにして、Collision.cppをプログラム」できるようなサンプルコードをわたしのやり方で書いたら、もはや何も(あるいはほとんど)変更する必要がないのですから、コードを入れ替える一択しかあり得ません。

理解する気がないと思われるところに、説明を補完する役割としてのサンプルコードを提示する意義を感じませんし、そういうサンプルコードはお望みでありませんよね。

#トピック自体は有意義であって欲しいので、そういう意味では考えておきます。

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keito94
記事: 264
登録日時: 2年前
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#50

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました: わたしの書いた文章をちゃんと読みましたか。
文字をなぞるだけでなく、意味を理解しましたか。
すいません。さっきの発言はなかったことにしてください…。
軽率かつ思い込みでした…。
あの時はつい、Collision.cppは変える必要ないのかと…。
ISLe さんが書きました:
理解する気がないと思われるところに、説明を補完する役割としてのサンプルコードを提示する意義を感じませんし、そういうサンプルコードはお望みでありませんよね。
そうですよね…。

というわけで、あなたが考えている方の当たり判定のサンプルコードを出してください。
ようやくあなたの発言の意味が飲み込めましたので…。
オフトピック
今となってはあの書き込み、反省しているよ…。
追記:適切なものに直しました。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
記事: 264
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#51

投稿記事 by keito94 » 2年前

http://dixq.net/fourm/blog.php?u=900&b=6581より
ISLe さんが書きました:そんな基本的なところに気付けないくらいにコードが複雑化している現状がある。
わたしはそれを解決するのが急務だと考えた。
ええっ!?スパゲッティーコードだったんですか今書いていたコード!?
そりゃ解決されないわけだ…。
ISLe さんが書きました: keito94さんはさっさと坂道を実装して終わらせたいと考えている。
であればかみ合うはずがないっすね。
ほんとそれですよ…。今となってはそりゃそうなっちゃうよな…。と反省しています…。

追記:ソース元を出しました。
最後に編集したユーザー keito94 on 2017年6月04日(日) 19:11 [ 編集 1 回目 ]
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#52

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLeさん、言い方が悪かったみたいですね…。
今書いているコードがスパゲッティコードになってるのは認めます。
しかし、どうしても、坂道の当たり判定が、今のしか考えられないので、
あなたが考えている方の当たり判定のサンプルコードを提示してください。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

ISLe
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#53

投稿記事 by ISLe » 2年前

ログインしたユーザーしか見ることができない場所に書かれた他人の文章を、ログインせず誰でも見ることができる場所に張り付ける行為。非常識ではないですか?
No.33と違い、No.51は明らかに無断転載でしょう。

このトピックをログインせずに見るひとからしたら、まったく意味不明ですよ。
そういう脈略のないところがコードにも表れているのと違いますか。

keito94 さんが書きました:ISLeさん、言い方が悪かったみたいですね…。
今書いているコードがスパゲッティコードになってるのは認めます。
しかし、どうしても、坂道の当たり判定が、今のしか考えられないので、
あなたが考えている方の当たり判定のサンプルコードを提示してください。
No.47をちゃんと理解できたなら「あなたが考えている方の当たり判定」なんて言葉が出てくるはずないんですけどね。
keito94さんがいま考えている坂道の当たり判定に注力できるようにするための方法を提案しているのですから。

スパゲッティ状態を改善して、(keito94さんの考えた)坂道の当たり判定をデバッグできるようにしろと言っているのですよ。

No.42,No.44にも、あの時点で、坂道の当たり判定はいまだスタート地点にも立ててないふうのこと書きました。
いまもその状況はまったく変わってない。

シグネチャに“只今デバッグトレーニング中。”とあるのは飾りですか。
真剣さが一切伝わってきませんね。

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#54

投稿記事 by keito94 » 2年前

ISLe さんが書きました:ログインしたユーザーしか見ることができない場所に書かれた他人の文章を、ログインせず誰でも見ることができる場所に張り付ける行為。非常識ではないですか?
すいません、ソースをはっきりさせたいと思います…。

http://dixq.net/forum/blog.php?u=900&b= ... で答えたいと思います

①坂道として判定されたら、坂道の線分を生成する。
②プレイヤーの線分を生成する。
③プレイヤーの線分の終点が、坂道の線分の間であれば、プレイヤーの線分と坂道の線分で線分の当たり判定を行う。
④線分と線分が交差していたらそれは当たったことになる。
⑤当たっていたのなら、プレイヤーの座標と坂道の内分比を引いてそれをプレイヤーの座標にしてめり込み防止を行う。
⑥下りのときは交差されないと思うのでその場合はプレイヤーの座標と坂道の内分比を足してそれをプレイヤーの座標にする。
⑦そして、プレイヤーが坂道を歩いているように見えたら完成。
もしかしたらどこか間違っているのかもしれません…。
回答をお願いします。
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#55

投稿記事 by keito94 » 2年前

あと、なんとかスパゲッティコードを解消させてみました…。
Collision.cppのGetMoveを見ればわかると思いますが、坂道にプレイヤーが居るのなら、ブロックとしての当たり判定を中断させ、坂道の当たり判定へ移行します。また、GetSlopeでdefaultのところへ来たらそれはブロックとして判定します。昇り降りは、まだ作っておりません。これから質問の答を参照して作りたいと思います。
添付ファイル
Collision.zip
(3.71 KiB) ダウンロード数: 32 回
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usao
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#56

投稿記事 by usao » 2年前

オフトピック
なんか名前出されたから,ちょっとだけ書くけれども…
(ここにレスしていないということは,ここでのやりとりには参加する意思がないのだ,ということを,せめて理解いただきたいのだが)

>坂道として判定されたら
何が? どうやって? 「坂道として判定」されるのか

> 坂道の線分
> プレイヤーの線分
って何?

> プレイヤーの線分の終点が、坂道の線分の間であれば、
点が線分の間にある って,どういう状態のこと?

等々… それ以降の説明も,書いている本人にはわかるのだろうけど,
そのアルゴリズムについて何も知らない人がその文だけを読んで意味を把握するのは困難に思えます.

あなたが「言うまでもない」と思って省略している事柄は,他者にとっては説明が無いと全くわからない事柄なのかもしれない.
例えば,話の中で唐突に「ブロック」という単語が出てきますが,
その正体についての説明無しに,あなたと他者とで完璧に共通の認識を持てるでしょうか?
(マップのデータを2次元の格子で管理しているのだろうな,という想像くらいは付くかもしれませんが)
ブロックの大きさとプレイヤキャラクタの当たり判定の形や大きさとの関係はどうなのか?ということを知らずに,衝突判定処理の妥当性を話し合えるでしょうか?

#私向けの回答は不要です.

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#57

投稿記事 by keito94 » 2年前

ごめんなさい、わかりにくかったですね…。
①プレイヤーが坂道のところに来たら、坂道のパラメーターを設定します。(坂道の線分を設定する。)
②坂道のパラメーターをもとにプレイヤーのパラメーターを設定します。
(具体的にはSlopeCondというパラメーターで、坂道か天井か、(右方向から見て)上りか下りかをもとにプレイヤーの線分を設定する。)
③プレイヤーの足元の点(プレイヤーの線分の終点が、)が、坂道の開始地点と終了地点の間にいたら(坂道の線分の間にいれば)、プレイヤーの線分と坂道の線分で当たり判定を行います。
④プレイヤーが坂道のところを離れたら、坂道の当たり判定を終了して、四角形の床の当たり判定を行います。
⑤坂道にプレイヤーが衝突していたら、プレイヤーの座標に坂道の内分比を足してめり込み防止をします。
⑥下りの時は、プレイヤーが衝突しないと思うので、プレイヤーの座標に内分比を引いてめり込み防止をします。
⑦そして、プレイヤーが坂道を歩いているように見えたら完成です。
オフトピック
もしかしたらまだまだ、説明不足な点があるかも…。
追記:少し修正しました。
最後に編集したユーザー keito94 on 2017年6月05日(月) 19:18 [ 編集 1 回目 ]
デバッグは投げ捨てるものではない。
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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#58

投稿記事 by keito94 » 2年前

No.57のアルゴリズムをもとにしたソースをCollision.zipに添付します。
追記:http://dixq.net/forum/blog.php?u=900&b=6581でISLeさんに指摘されたので、ColSegmentを分離しました。
添付ファイル
Collision.zip
(4.52 KiB) ダウンロード数: 29 回
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purin52002
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#59

投稿記事 by purin52002 » 2年前

こんばんは

ソース拝見しました。以前のものよりだいぶ見やすくなったと思います^^
ColSegmentsも分離したとのことで見てみましたが、うーん、、、^^;

ISLeさんに指摘されたとのことですが、おそらくISLeさんは「機能的に」分離してみては?と提案したんじゃないでしょうか?

コード:

void Func(int x, int y) 
{ 
    int add = x + y ;
    printf("%d\n", add) ;
}

int Add(int x, int y) { return x + y ; }
void Print(int num) { printf("%d\n", num) ; }

int main()
{
    Func(1, 2) ;//Func関数の中で計算も表示もしてしまっている
    Print(Add(1, 2) ) ;//Add関数で計算、Print関数で表示している
}
たとえばこのようなコードがあったときに、
  • 表示させたい数字が変わった
  • いろんな数字を表示させたい
となった場合、処理をひとまとめにしてしまっているFunc関数だけでは不便な気がしませんか?
処理を機能ごとに分割すれば、仕様に何か変更があってもソースの変更はほんのわずかで済みます。

keito94さんの場合、単純にColSegmentsを別ファイルに分離しているだけなので見やすくはなったかもしれませんが、処理内容は変わっていないのでISLeさんのいう分離とは違うような気がしました^^;
オフトピック
最初私はColSegments内の処理が間違っているせいで坂道移動ががくがくすると思っていましたが、どうやら原因はVector2のほうにあったようですね。紛らわしいこと言ってしまい申し訳ありません<(_ _)>
c++初心者を自負しています。
質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^
回答者さんには精一杯感謝します。ぎぶおんりー^p^

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keito94
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Re: 坂道の当たり判定を作っています。

#60

投稿記事 by keito94 » 2年前

もしかして、こうではないのでしょうか?
CheckSlopeの部分で座標と移動量を参照しておくように変更しました。
添付ファイル
Collision.zip
(4.19 KiB) ダウンロード数: 24 回
デバッグは投げ捨てるものではない。
今までの質問でこれは学んだこと。
質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。
仕様書の大切さを改めて思い知った…。

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