ベクトルの方向にモデルを向けたい

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sadora3
記事: 175
登録日時: 7年前

ベクトルの方向にモデルを向けたい

#1

投稿記事 by sadora3 » 2年前

モデルをベクトル方向に向けたいのです。
以下のプログラムのベクトルm_Vec方向にミサイルが飛んでいくのですが、現状ですと、どの方向に撃っても角度が変わりません。
m_Vec方向の角度(ピッチとヨーとロール。単位はラジアン)はどのようにして求めればいいのでしょうか?

コンパイラ:VisualStudio2010
言語:C++
ライブラリ:DirectX SDK June2010

あともう一つ質問があります。
DirectXはライブラリと呼んで正解なのでしょうか?

コード:

void MISILLE::Update(){
	//発射フラグが立ってなければ返る
	if(!m_ShotFlag){	return;	}

	m_Pos -= m_Vec;			//座標の更新

	//モデルの座標更新
	m_Model.SetPos(m_Pos);

	//モデルの角度更新
	m_Model.SetRot(D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));

	m_ShotCount++;		//発射カウントを進める

	//発射カウントが240フレーム経過したら、発射フラグを折る
	if(m_ShotCount > 240){
		m_ShotFlag = false;
	}
}

Math

Re: ベクトルの方向にモデルを向けたい

#2

投稿記事 by Math » 2年前

[参考プログラム。コンパイラ:VisualStudio2008:言語:C++:ライブラリ(SDK):DirectX SDK June2010]今動作確認しました。
画像
画像
[Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。]条件を付帯すればライブラリと呼んでも正解でしょう。

コード:

///// 3Dオブジェクト /////
 
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
 
#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
 
_TCHAR gName[100] = _T("---3Dオブジェクト描画サンプル---");
 
 
// ウィンドウプロシージャ//---05---
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
   if(mes == WM_DESTROY) {PostQuitMessage(0); return 0;}
   return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam);
}
 
/////エントリーポイント:_tWinMain------------------------------------------------------------------
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
   // アプリケーションの初期化
   MSG msg; HWND hWnd;
   WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL,
                                    (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (_TCHAR*)gName, NULL};
   if(!RegisterClassEx(&wcex))
      return 0;
 
   if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
                                    NULL, NULL, hInstance, NULL)))
      return 0;
 
   // Direct3Dの初期化
   LPDIRECT3D9 g_pD3D;
   LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev;
   if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0;
 
   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0,0,D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
                                                      D3DSWAPEFFECT_DISCARD,NULL,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT}; 
 
   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   {
      g_pD3D->Release();
      return 0;
   }
 
   // 立方体オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pMaterials;
   DWORD NumMaterials;
   ID3DXMesh *pMesh; // XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Cube2.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pMaterials, NULL, &NumMaterials, &pMesh))){
      g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }
 
   // 軸オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pAX_Materials;
   DWORD AX_NumMaterials;
   ID3DXMesh *pAX_Mesh;// XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Axis.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pAX_Materials, NULL, &AX_NumMaterials, &pAX_Mesh))){
      pMesh->Release(); g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }
 
   // ライト
   D3DLIGHT9 light;
   ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
   light.Direction = D3DXVECTOR3(-1, -20, 0);
   light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; 
   light.Diffuse.r = 1.0f;
   light.Diffuse.g = 1.0f;
   light.Diffuse.b = 1.0f;
   light.Ambient.r = 0.5f;
   light.Ambient.g = 0.5f;
   light.Ambient.b = 0.5f;
   light.Range = 1000;
 
   g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
   g_pD3DDev->LightEnable( 0, true );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 );   // アンビエントライト
 
   // ウィンドウ表示---------------------------------------------------------------------------------------------------
   ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );/////-----------------------------------------------------------------------------------
 
 
   ////////////////////////////
   // メッセージループ--------------------------------------------------------------------------------------------------
   /////
   D3DXMATRIX World;          // 立方体ワールド変換行列
   D3DXMATRIX Rot_X, Rot_Y;   // 立方体回転行列
   D3DXMATRIX Offset;         // 立方体オフセット行列
   D3DXMATRIX AXWorld;   // 軸ワールド変換行列
   D3DXMatrixIdentity( &AXWorld );   // 軸は原点に位置するので単位行列
   D3DXMATRIX View;   // ビュー変換行列
   D3DXMATRIX Persp;   // 射影変換行列
   D3DCOLORVALUE MAmbient = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};   // マテリアルのアンビエント反射率
 
   FLOAT Ang = 0.0f;   // 回転角度
   unsigned int i;
   do{
      Sleep(1);
      if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ DispatchMessage(&msg);}
      g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(40,40,80), 1.0f, 0 );
      g_pD3DDev->BeginScene();
 
      Ang += 1;
 
      ///////////////////////////
      // ライト
      ////////
          // ライトの方向回転
          light.Direction.x = 20 * sin( D3DXToRadian(Ang) );
          light.Direction.z = 20 * cos( D3DXToRadian(Ang) );
          g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
 
      ///////////////////////////
      // 立方体
      ////////
          D3DXMatrixRotationX( &Rot_X, D3DXToRadian(Ang*0.15f) );
          D3DXMatrixRotationY( &Rot_Y, D3DXToRadian(Ang*0.2f)+70.0f );
          D3DXMatrixTranslation( &Offset, 10, 10, 10 );
 
          D3DXMatrixIdentity( &World );          // 単位行列化
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Offset );   // まずオフセットして、
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_X );    // X軸回転後
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_Y );    // Y軸回転させます。
 
      // ビュー変換
          // 視点は原点固定ですが、カメラの位置は適当です
      D3DXMatrixLookAtLH(
                  &View,
                  &D3DXVECTOR3(47.5f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.7f)), 70.2f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.2f)), 56.7f*sin( D3DXToRadian(Ang*1.2f))),
                  &D3DXVECTOR3(0, 0, 0),
                  &D3DXVECTOR3( sin(D3DXToRadian(Ang*0.4f)), 1, 0)
                  );
 
      // 射影変換
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &Persp, D3DXToRadian(45), 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f);
 
      // 行列登録
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Persp);
 
      // 立方体描画
      for(i=0; i<NumMaterials; i++){
         D3DXMATERIAL *mtrl = (D3DXMATERIAL*)(pMaterials->GetBufferPointer());
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pMesh->DrawSubset(i); 
      };
 
      ///////////////////////////
      // 軸
      ////////
      // ワールド変換(単位行列のみ)
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &AXWorld);
 
      for(i=0; i<AX_NumMaterials; i++){      // 軸描画
         D3DXMATERIAL *mtrl = ( (D3DXMATERIAL*)(pAX_Materials->GetBufferPointer()) + i);
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pAX_Mesh->DrawSubset(i); 
      };
 
      g_pD3DDev->EndScene();
      g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
   }while(msg.message != WM_QUIT);
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   pMesh->Release();
   pAX_Mesh->Release();
   g_pD3DDev->Release();
   g_pD3D->Release();
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   return 0;
}
/////
[/size]

sadora3
記事: 175
登録日時: 7年前

Re: ベクトルの方向にモデルを向けたい

#3

投稿記事 by sadora3 » 2年前

Mathさん回答ありがとうございます。
しかし、大変申し訳ありませんが、解決法はお昼ご飯を取りながら自分で出せてしまいました。

コード:

void MISILLE::Update(){
	//発射フラグが立ってなければ返る
	if(!m_ShotFlag){	return;	}

	m_Pos -= m_Vec;			//座標の更新

	//モデルの座標更新
	m_Model.SetPos(m_Pos);

	//ベクトルをコピー
	D3DXVECTOR3 TempVec = m_Vec;
	//ベクトル正規化
	D3DXVec3Normalize(&TempVec, &TempVec);
	//水平方向回転値を求める(ラジアン)
	const float TempRotH = D3DXToRadian(360) - (atan2f(TempVec.z, TempVec.x) - D3DXToRadian(90));
	//垂直方向回転値を求める(ラジアン)
	const float TempRotV = D3DXToRadian(360) - (atan2f(TempVec.y, sqrtf(TempVec.x * TempVec.x + TempVec.z * TempVec.z)));

	//モデルの角度更新
	m_Model.SetRot(D3DXVECTOR3(TempRotV, TempRotH, 0.0f));

	m_ShotCount++;		//発射カウントを進める

	//発射カウントが240経過したら、発射フラグを折る
	if(m_ShotCount > 240){
		m_ShotFlag = false;
	}
}
上記のプログラムを組んだら上手くいきました。
ありがとうございました。

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