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ステージの構成について

Posted: 2008年11月29日(土) 07:45
by dic
シューティングゲームの骨組みはできたのですが、
ステージの構成、つまり敵の配置や動き方、敵の弾の発射など
どのようにして決定していくのがベストなのでしょうか?

Re:ステージの構成について

Posted: 2008年11月29日(土) 11:22
by Dixq (管理人)
ゲームの骨組みが出来たのなら、外部ファイルから敵の配置や動き方などの情報を読み込んで、その通りに表現すればいいと思います。
例えば龍神録の館ではエクセルデータで表現していますが、
こんな風にステージ情報をもったデータをいくつも作ってやり、1面を表現するのと同じように2面も表現すればいいと思います。
龍神録で1面と2面で違うのは、初期化と背景位です。
スコアや残機数などは初期化してはいけない(仕様によりますが)ので、初期化関数は場合わけ処理しましょう。

Re:ステージの構成について

Posted: 2008年11月30日(日) 09:59
by dic
う~ん、ちょっと意図が伝わらなかったようです
ステージ構成というかゲーム性についてですけど
なかなか答えづらいですよね
ありがとうございました

Re:ステージの構成について

Posted: 2008年11月30日(日) 12:55
by Dixq (管理人)
骨組みというのがどこまでを指しているのかがよくわからないですが、
敵をどこで出現させるかなどは龍神録プログラミングの館を参考にしてみてはどうでしょう?
ゲームステージカウンタを使って、どこで敵を出現させるか決めてはどうでしょう。

Re:ステージの構成について

Posted: 2008年11月30日(日) 14:52
by Justy
 多分レベルデザインの話なのでしょうか?

 作ろうとしているゲームのコンセプト・ターゲットユーザーなどを考慮に入れなければ
なりませんし、作り手のスタイル・好みもあるのでズバリな回答は難しいです。


 慣れていれば理論的に、或いは何か意図を持った配置をしたりとかできますが、
慣れないうちはそういうのは難しいと思うので、とりあえずどういうゲームにしたいのか、
という方向性だけ念頭において、適当に勘で決めてみてどうでしょうか。

 それで、出来上がったものをレビューして修正していくのが、
いいかと思います。



 後は平行して、Webや書籍を参考にしたり、とか。

ゲームヘル2000 - レベルデザイン講義
ttp://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/84.html

2006-03-23 - ゲームプログラムめも日記
ttp://d.hatena.ne.jp/kenmo/20060323#p1

Amazon.co.jp: レベルデザイナーになる本
ttp://www.amazon.co.jp/o/ASIN/4862460070

Re:ステージの構成について

Posted: 2008年12月01日(月) 04:22
by Dixq (管理人)
あ~なるほど。
Justyさんが仰っているようなことがお聞きになりたかったのでしたら、
まず自分が好きなシューティングを真似てみると言うのも手だと思います。

シューティングを作ろうとするということは、かつて自分がやったシューティングが面白かったからではないでしょうか。
そういうシューティングを真似る事で、勉強にもなり、同時に、昔やったゲームに近いものが自分で作れていることに対する喜びも感じられ、
モチベーションが上がると思います。