ディファードレンダリングにおける影生成について
Posted: 2016年6月19日(日) 18:13
最近DirectX11を用いたディファードレンダリングに手を出しているのですが、影の生成の所で頭を悩ませております。
大量のポイントライトを用いてライティング処理を行う訳ですが、
それぞれの光源からライティング計算をするピクセルに向けて計算する際、
そのピクセルに到達するまでの間に遮蔽物があれば計算を行わない処理をしたい訳です。
以前、フォワードレンダリングをしていた時は、光源が少なかった為光源毎にシャドウマップを生成して遮蔽物の判定を行っておりましたが、
それをディファードレンダリングで行うとシャドウマップの量もジオメトリ負荷もかかってしまい、そもそものディファードレンダリングの意味が無くなってしまいます。
ディファードレンダリングにおける、光源からの遮蔽物の判定はどの様に行っているのかの、ヒントや資料等が御座いましたら教えて頂けないでしょうか?
大量のポイントライトを用いてライティング処理を行う訳ですが、
それぞれの光源からライティング計算をするピクセルに向けて計算する際、
そのピクセルに到達するまでの間に遮蔽物があれば計算を行わない処理をしたい訳です。
以前、フォワードレンダリングをしていた時は、光源が少なかった為光源毎にシャドウマップを生成して遮蔽物の判定を行っておりましたが、
それをディファードレンダリングで行うとシャドウマップの量もジオメトリ負荷もかかってしまい、そもそものディファードレンダリングの意味が無くなってしまいます。
ディファードレンダリングにおける、光源からの遮蔽物の判定はどの様に行っているのかの、ヒントや資料等が御座いましたら教えて頂けないでしょうか?