ハイドライドやイース、サークなどの戦闘
Posted: 2016年4月04日(月) 16:44
懐かしいので知らない方が多いかもしれませんが、
昭和時代のゲームで
ハイドライドスペシャル、イース、サークなど
攻撃ボタンを押さずともプレイヤーが敵とぶつかっては
ダメージを与える、ダメージを食らう等
判定がよくわからない戦闘のRPGってありました。
wikiでいうところ「攻撃に対する特定のアクションは存在せず、
移動により敵に体当たりすることが攻撃」だそうです。
半角ずらしという技もありましたね。
こういう戦闘のゲームって今見ないですが、
あれはどういうアルゴリズムなんでしょう?
キャラのサイズを丸々攻撃判定で、
それより内側にダメージ判定を作っておくとか、、
でもそれだと、ダメージ判定に接触する=先に攻撃判定に接触しているはずなんで
自分が食らう=相手にも必ずダメージがいくはずですよね?
なんかそれは違うと思うんですが、、、、
当時のあれをうまく再現するにはどんな風なアルゴリズムにすればいいでしょうか?
あのアルゴリズムを推測出来る方、もしくはあのアリゴリズムに詳しい方、
ぜひイメージを教えて下さい。
昭和時代のゲームで
ハイドライドスペシャル、イース、サークなど
攻撃ボタンを押さずともプレイヤーが敵とぶつかっては
ダメージを与える、ダメージを食らう等
判定がよくわからない戦闘のRPGってありました。
wikiでいうところ「攻撃に対する特定のアクションは存在せず、
移動により敵に体当たりすることが攻撃」だそうです。
半角ずらしという技もありましたね。
こういう戦闘のゲームって今見ないですが、
あれはどういうアルゴリズムなんでしょう?
キャラのサイズを丸々攻撃判定で、
それより内側にダメージ判定を作っておくとか、、
でもそれだと、ダメージ判定に接触する=先に攻撃判定に接触しているはずなんで
自分が食らう=相手にも必ずダメージがいくはずですよね?
なんかそれは違うと思うんですが、、、、
当時のあれをうまく再現するにはどんな風なアルゴリズムにすればいいでしょうか?
あのアルゴリズムを推測出来る方、もしくはあのアリゴリズムに詳しい方、
ぜひイメージを教えて下さい。